Re: [新聞] 遊戲破關後盼有「付小費」機制 前暴雪總
※ 引述《bachelorwhc (積積陰陰德)》之銘言:
: 所以遊戲的創作者到底是誰?一個團隊到底誰貢獻多少?誰才是真正的受益者?公
: 司想要跟玩家收小費,是在比照台灣餐飲業10%服務費的邏輯嗎?還是跟玩家收小費
: 以後拿去付錢給sweet baby繼續製作更多政確教育大片?
以steam當前的做法來說,我認為買原聲帶ost,大概就等同於抖內了
: 推 qwe78971: 遊戲本來就不是一個人做 製作人只是日本那年代炒出來的 04/16 14:50: → qwe78971: 噱頭 以前都有紀錄片發過了 類似明星光環 04/16 14:50
現在遊戲開發動輒幾百,甚至上千人。
但三十年前可不是這樣,小間工作室三、五人就能做一款遊戲了。
就算到近代星露谷作者也是一個人埋頭做神作。
再來,雖然遊戲不是一個人開發,但一個遊戲的開發方向,核心理念是最重要的,
而能掌握核心方向的就是製作人,當然資方插嘴那個就另提。
至於現在專案更大,參與者眾多,遊戲不管是美術好、是優化讚、還是劇情佳,
在這背後肯定都有製作人的支持,整個專案才能朝這方向推動。
今天企劃把玩法劇情呈給製作人,製作人覺得好或不好都是可以換掉或是指點方向。
所以遊戲的成功,你要說是下面的人強,製作人躺著幹也有可能,
就像全明星球員都在我隊上,總教練不用下達戰術,躺著滑手機比賽就贏了。
但也有可能我就一支三流球隊,就是靠著我神調度跟戰術打贏。
至於早期製作人是不是被捧出來,我的想法是遊戲產業日新月異。
二十年前有多少人會用3D場景建模、十年前有多少人會UE、unity、
現在有多少人會用AI幫忙開發?這還只是工具面的問題。
遊戲的設計理念都不知道疊代多少次了,早期任天堂那種要農、受死、要背板。
現在變成開放世界、支線劇情、線上互動、自由成長的玩法當道,
那些老製作人沒跟上時代持續學習,怎麼能作出好遊戲?
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至今我仍然深深相信,我是個帥哥,不過是量子力學定義中的帥哥。
當沒人觀測我的時候,我肯定是全地球最帥的男人。
Line:kons0815
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我也是如果真的很愛一款遊戲,就會買他的OST和插畫集
近代來說,獨立遊戲絕對比過去更繁榮,所以說現在做遊
戲更多人也不正確
也許3A要更多人,但現在更多小眾做出的遊戲被看到
有小費這功能能支持獨立遊戲也很不錯,至從那些大廠的
遊戲你別給就好
任天堂那邊你根本說錯吧……
有些DLC沒什麼內容,但是明講是給小費,這做法我能接受
@S大 我不太肯定原Po的意思,但也可能是用任天堂來
代稱紅白機。
這個任天堂上下文讀下來就是指FC時代沒錯啊
好笑的是 上百上千人做幾十年贏不過帕魯
人氣一直都是玄學,不過他們也做過crafttopia小紅過…
OST、插畫集、請喝咖啡DLC就有這功能了,再不然買來送朋友
也跟小費差不多了,感覺沒必要再另外做這個功能
我不太明白買OST怎麼會接近小費,你是有拿到商品的耶XD
購買金額跟本體的比例吧,我是覺得比買垃圾(轉蛋蛋渣),
心意跟奉獻程度還是比較高(跟抖內實況主,of還有募資)都
是一樣的……心意!
steam上不少ost美術造型就直接寫supporter_pack 敘述
就是感謝支持之類 現況就是賣低cp值周邊商品賺小費 這
種dlc評論都是支持/我有錢之類的
而且很多遊戲都有給溝通渠道 直接dc尬聊要資料匯錢 我
相信作者不會拒絕
p社遊戲我覺得預購DLC就是給小費了,以前wiz在開發日誌有
說過,他認為DLC也要照顧到沒買的玩家有一些新的功能玩
如果我不是很喜歡這一次DLC的改動的話,等資料片打折時再
買用數字告訴開發組我不喜歡但是還是想給你們小費
他要怎麼知道你只是在等打折還是當小費XD
同1F
我覺得數位商品多買幾份,作者基本上是不需要多花什麼的
餐廳多買幾份餐,就要多出幾份餐,所以我不會覺得多買實體
商品會有類似小費概念
但是數位商品,OST、美術集我買了其實都沒在開的
送朋友遊戲我也是沒在管他們有沒有在玩
極端一點說,我也可以開steam帳號買了以後刪帳號
反正結果都是製作團隊多拿到錢,他們不需要多花費精神勞力
你多買幾份數位產品,作者就要多收錢,很麻煩
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坦白講,這個想法雖然很有創意,但不過是資本家包裝出來的騙錢手段 遊戲的創作者是誰? 稻船離開卡普空後出來募資,所有洛克人粉力挺到爆,七百多萬人募資,我也是其 中一;收到的成品大家都知道,這已經不用再講。那之後稻船還有什麼傑出的作品 嗎?好像也沒有,不知道是江郎才盡還是高割離席還是從以前就是靠屬下的7
以大公司來說是騙錢沒錯,雖然眾志成城 一萬個人買一杯咖啡的錢,就足夠喝一萬杯咖啡了 相較之下獨立遊戲販售數可能再賣十倍還不到上面的百分之一 就像我才寫的兩部遊戲…別說販賣數了,不如看評價數 不過相對已經很夯的Cosmoteer 8k
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