Re: [新聞] 遊戲破關後盼有「付小費」機制 前暴雪總
以大公司來說是騙錢沒錯,雖然眾志成城
一萬個人買一杯咖啡的錢,就足夠喝一萬杯咖啡了
相較之下獨立遊戲販售數可能再賣十倍還不到上面的百分之一
就像我才寫的兩部遊戲…別說販賣數了,不如看評價數
不過相對已經很夯的Cosmoteer 8k
或是做慈善程度的mindustry 15k
還有業界里程碑factorio 144k
我覺得開發獨立遊戲真的就靠一個愛在拼
https://game.ettoday.net/amp/amp_news.php7?news_id=2717724
https://www.youtube.com/watch?v=1kz4SHY-KqU
日本是有不少做獨立遊戲的,就跟台灣歐美一樣還有固定的展覽
像這片的作者都集中在超短時間的遊戲
https://store.steampowered.com/app/2063010/_/
https://twitter.com/vestman_creator/status/1777140497439736174?t=KwnzupukmQ5t0HqoM517Fw&s=19
然後他還在努力耕耘一片時空解謎遊戲…但只有這關比較有趣
由於有braid的前例,所以這片除了主角很可愛以外並沒有特別出色的部分…
我個人是認為像3ds eshop(還限定)的疾風兔丸一樣莫名其妙的作品
解謎解到火大,但至少過了感覺還不錯…
至於一個購買者玩家的力量能做到多少嘛
https://store.steampowered.com/app/493950/Coffee_for_Coding/
dlc的咖啡我還真的買過,thea的居然還有點小貴
599+139……其實真的要講,以無特價價格多消費幾片就是支持了…
而且遊戲如何訂出一個完美的價格好讓玩家接受也是問題
澳洲獨立遊戲打出199-20%=159
歐美獨立遊戲打488-20%=390 然而如果你有shapez 可以到-28%351
雖然shapez也沒很紅,自己還在拼二代曝光度
呃雖然也有10k的評論了,可是它主要是入過包的關係?
有些找xgp簽約,有些入包,有些找發行商(rise of industries哭…)
有些靠成功再出dlc續銷售命
怎麼講都還是一樣跟人家比是九牛一毛
是故shardpunk 的作者就說自己跑回去工作了
還是一個很nice的工作w
與前兩個比500評論…
個人結論,大廠講這種東西
應該是在諷刺手機遊戲跟mmo的那種課金無底坑吧
標題雖然是坦蕩蕩的跟玩家要錢
與這種跟你說你抽下去買的連垃圾都不算,一場空的…比起來…
然後就算大賣的遊戲也沒辦法撐起公司接近無底洞持續的消耗,像mimimi…
https://store.steampowered.com/app/2786360/RACING/
至於這種我就不知道該怎麼說了
以及大廠現在一直sjw又lgbt的,剛好同一位也在罵這個吧?
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遊戲本身才是重點 D4賣我299我也不會買
很辛苦 很認真 但做出來就是垃圾,一樣沒用.
...別這樣,D4史低299那刻 我睡夢都爬起來結帳
XGP就有D4了
這裡是S....
D4 299我應該會再買一份,丟給朋友逼他陪我打一小時也爽
D4一直撿垃圾、看垃圾、敲垃圾
D4根本是垃圾破壞神,專門收一堆破爛慢慢回去敲
推你 然後D4就是無法擺脫垃圾人對股東利益最大化的
極致辣雞決策,如同自殺突擊隊 他媽都在搞玩家 自己也
不下去玩 就想要在商城塞一堆東西 Thor說的沒錯
要讓垃圾販售策略退場 只需要兩年嚴重未達標 即可改變
以後任何大作,最好就是要CEO開直播玩50小時 然後最好
開掛的玩家定向打擊去鬧他 讓他知道他家產品是長怎樣
的
完全無法了解 為了要花錢買垃圾?
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坦白講,這個想法雖然很有創意,但不過是資本家包裝出來的騙錢手段 遊戲的創作者是誰? 稻船離開卡普空後出來募資,所有洛克人粉力挺到爆,七百多萬人募資,我也是其 中一;收到的成品大家都知道,這已經不用再講。那之後稻船還有什麼傑出的作品 嗎?好像也沒有,不知道是江郎才盡還是高割離席還是從以前就是靠屬下的12
以steam當前的做法來說,我認為買原聲帶ost,大概就等同於抖內了 : 推 qwe78971: 遊戲本來就不是一個人做 製作人只是日本那年代炒出來的 04/16 14:50 : → qwe78971: 噱頭 以前都有紀錄片發過了 類似明星光環 04/16 14:50 現在遊戲開發動輒幾百,甚至上千人。 但三十年前可不是這樣,小間工作室三、五人就能做一款遊戲了。
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[討論] 遊戲的合理價格?忽然想到這個話題,由於剛剛才玩完Enders Lilies 而我習慣玩完遊戲後會上網找大家的感想看看 發現不少心得或推文都會特別提說"以400元來說很超值了" 看到這個之後就去翻了一些其他獨立製作的遊戲的心得和討論 比對之後發現大家似乎對於獨立製作遊戲的價格帶大概就在300-600之間32
[閒聊] steam發行商介紹(五)獨立遊戲發行商最後這篇我們來談談獨立遊戲發行商, 不過我倒也不是什麼獨立遊戲愛好者 (要說的話是喜歡的遊戲類型偏冷門,所以很多主流大廠遊戲都不喜歡的玩家), 所以對於哪些獨立遊戲很有名哪些則很冷門的認知其實不太夠,中間雖然做了很多功課, 但仍可能會忽略一些實際很具權威性的遊戲或廠商,或是舉例不那麼恰當的代表性遊戲 命題很明確,所以難免得先多說幾句話23
[閒聊] steam發行商介紹(三)其他大廠~中廠篇第三篇我們繼續來談談那些大廠,並慢慢往一些規模比較模糊的中型發行商推進 ------------------------------------------------------------------------------ 11.Paradox Interactive(中文圈常稱P社) 瑞典遊戲發行商,創立史有點複雜,原本是瑞典桌遊公司Target Games(1999年倒閉) 在1995年創立的遊戲製作工作室,並約在2004年轉變成現在的架構,4
Re: [討論] 遊戲的合理價格?這種時數其實不太可能跟手遊比, 以我玩過時數比較久的遊戲FALL IN LABYRINTH來說, 日文版的紀錄 約43小時,重破一次的中文版目前也20小時了, 都超過你提的那些遊戲。 但價格steam上的原價也不過318,4
[閒聊] 日本獨立遊戲開發的概況 面向跨文化市場的挑戰原文標題:[GDC2022]日本獨立遊戲開發的概況及面向跨文化市場的挑戰 原文網址: KWL 日本是電玩遊戲產業代表性的大國,但日本的獨立遊戲,相較於全球,能見度與影響力就 沒那麼強烈。在日本經營著獨立遊戲開發者社群的 Anne Ferrero,於 2022 年的 GDC,4
Fw: [新聞] 台灣獨立開發商挑戰大魔王 搶進3D ARPG作者: alinwang (kaeru) 看板: C_Chat 標題: [新聞] 台灣獨立開發商挑戰大魔王 搶進3D ARPG 時間: Tue Sep 27 09:32:25 2022 獨立開發商挑戰大魔王 創業作搶進3D ARPG2
Re: [閒聊] 3A玩家多,還是獨立遊戲玩家多?3A遊戲跟獨立遊戲都沒有明確定義啊,而且這些概念都很新,老遊戲都很難放進去歸類 比方說初代馬力歐好了,你會說它是3A還是獨立遊戲? 近年來一堆小工作室也會吹自己做的是3A 反之大廠也會推出玩法猶如獨立遊戲般獨特的作品 硬要說的話