Re: [心得] 鬥技場的阿利娜
沒想到如今還有新手入坑
最近又重玩了幾場
回點心得,看能不給新手一點幫助
部分引言恕刪
※ 引述《dreamnook2 (dreamnook)》之銘言:
: 但真的吃運,超吃運,吃運到會想吐
: 原先我是想說既然是殺戮尖塔+Into the Breach,策略要素應該也有一定比重
: 可是全程只有3大關,別說牌「組」了,你能湊滿能打的牌「型」都不一定
單就新秀難度而言,極簡牌組是大量存在的。
舉例來說,
蓄力(傷害翻倍)+招架(傷害轉格檔)
進一步可以搭配增加力量就能越戰越強
舉盾(疊格檔)+重壓攻擊(跳+格檔轉傷害)
反正只要能撐過去,遲早可以靠重壓打死人
好戰+(抽2張牌)+偷襲(0費攻擊)
搭配心無雜念+清牌,
清到只剩 好戰+ 跟 偷襲 兩張=無限段
諸如此類的。
: 目前玩了14場
: 4場實驗棄療,1王前投降或送頭給1王
: 5場遇到2王冰鐮4場被滅,根本是門神= =
: 打到3王的5場裡面又有3場是魁儡大師....
翻了一下個人歷程
輸了7場後 第8場第一次勝利 第11場第二次
接著12.13場都勝利,應該是抓到訣竅後都能穩定勝利才是。
可以分享歷程的話,是可以看看到底問題出在哪
進遊戲 > 遊戲歷程 > 右上的資料夾
點開就可以看到存遊戲歷程的JSON檔
然後放到對應資料夾的歷程就可以查看
每次成功.失敗的一輪選擇歷程
包含了戰鬥勝利可以選擇什麼 跟 該輪選擇什麼。
: 強度落差真的很莫名其妙
: 手上常常移動牌了不起2張,敵人各種打2、3格又跳來跳去,血又多還不停AOE
應該說,不同類型的牌組應對不同類型的敵人的應對性有差
: 一開始還會用冥想抽卡,但打到3王後確定光是基本卡都嫌多
: 最後贏的這場冥想從頭丟到尾外還去商店丟
極簡牌組確實比較容易構成
: 而且若不是因為我夠賽,開局拿減壓手環(疲勞0費)又很快抽到重壓
: 不然沒當0費跳跳虎的情況下,各種要盾抽4張打不到人的攻擊卡只會吐出來
不予置評
: 總之,雖然鬥技場的阿利娜雖然算是好玩
: 但因為太吃卡運,比起策略,有9成完全感覺在靠賽
: 手牌是垃圾的時候自然沒有策略可言
: 手牌不垃圾的時候還是在吃運
: 雖然也可能是因為我就是天生衰,但我真心覺得要做一點調整
理論上來說,該遊戲的在低難度的搭配性很強,
只要構成方向正確,照理說不難構成牌型。
要證明你真的天生衰,
我想最簡單的方法就是把遊戲歷程貼上來,
給大家確認是真的完全無法構成牌型的可能。
像這樣
放上雲端硬碟應該就可以了
https://reurl.cc/NQ9eXp
這些是我的歷程記錄直接丟上來
前面一樣是被虐,但後期熟了,惡夢專家級照樣能通關
最新一場的紀錄是
https://i.imgur.com/3VY3tQr.png
20240613-1252-502.json
雖然很久沒玩了,重新檢查有很多不適當的選擇,
但基礎方向對大致上就OK
其中幾個值得提的點
第三場 牌型還沒方向
秘技,這種能選牌或抽牌的可以無腦選
衝撞,這種又消耗屬性的,長期不會影響循環也是種方向
第八場
選增強力量,基本上是算邊拖延邊變強的方向
打算攻擊牌就能優先刪除,優先保留防守。
第九場
抽到借力使力,基本上確定可以搭配弓類武器,
在大多數場合一擊脫離。
第十場的鍛鍊選秘技,增加關鍵時刻選到要得牌的機率
這種選擇較適合中型或大型牌組,
小型或極簡牌組,維持秘技的消耗特性其實可以減少操作。
第11場抽到招架,確定了這場的大方向是靠蓄力+招架。
第13場抽到翻滾,基本上是有一張在關鍵時刻很方便的牌
但太多的話初期容易卡手牌
第17場打場主打贏給飾品
基本上項鍊類多一點能量最泛用,但真的跟牌型衝突就放棄吧。
第21場抽到帶盾衝鋒,
命中無耗在特定情況下很耗好用,撞一下敵人就暈了。
第23場移形換位,高難度很好用的一張牌,
不過新秀級就比較微妙,不過這邊還是拿到就強化了。
第26場可以看到把前面拿得連擊刪除了,
原本撿到匕首當時有想走失血流,不過後來撿到招架就改方向了。
第28場又拿到張秘技
第30場撿到好戰,隨後就強化了,
再搭配大劍類可以範圍攻擊的武器,
配合招架在群戰中極強。
第33場主是冰鐮場主,
第一階段有遊走性質,靠弓打得
第二階段會變貼身,就蓄力+招架硬打
打贏又拿了張招架
第三階段基本上牌組成形
把不用的牌刪一刪就打王了
第45場的場主是魁儡大師
第一階段會亂跑,但適度走位用蓄力+招架還是能打
第二階段就會貼身蓄力+招架硬上即可
當然這可能真的多少有運氣成分,招架就是後來取得才能轉型的,
沒有的話,照這輪抽牌,另一個方向則是風箏流,
實際上看歷程可以發現這場有重壓攻擊出現在商店,
要是沒有,這場另一個可能方向則是盾反流,
實際上盾反出現了好幾次了,只是都沒選,
武器附魔也是種可能的走向,但就比較吃撿裝備的運氣,
大量撿到強勢裝備就很強。
總之,能走什麼流派,
大致上是第一層就能大致定出方向,
第二層跟第三層照方向成形。
這遊戲可以成型的方向實在很多,
所以怎樣才會衰到無法成型,還是只能看遊戲歷程,
雖然我覺得一般來說,
只是不熟遊戲可以發展的方向才會覺得一堆牌沒用。
總之,有需要幫忙檢視遊戲歷程的就分享一下吧,
真的有可能出現重大問題,也可以嘗試反饋作者,
這應該也算是幫國產獨立遊戲一點忙。
--
推
我自己是同期在玩 Fight in Tight Spaces(方寸死鬥)
玩得差不多、入手戰場、玩了幾下。基本覺得 戰場就是
Alina 是簡化版的方寸,方寸勝率可以七成以上的話
Alina 就比較容易通關,且相對覺得無聊
方寸死鬥還準備出騎士版 Knights in Tight Spaces
比較期待。Alina 的養成跟變化性比較淺,方寸比較多策略
我覺得卡牌遊戲 每局本來就是隨機生成 所以沒有覺得
兩款遊戲哪款比較好,有時候想輕鬆點就開 Alina
可存局明天打就方寸。K書時跟同學打橋牌也是這樣的感覺
但我同意過於隨機沒有延展性就讓人懶得選這個遊戲
期待製作者下一款能多思考點在「開放解所」或
解鎖」或「養成成長」對於一款單機遊戲的遊戲性
推 原原波po說的組不出型 過關靠賽 實在很難認同
這款我也看到稍微重玩,我覺得新手最大難點,應該不知道
機制,要多利用連擊和場上的道具像石頭,這樣才能更好過
關
25
[心得] 戰神諸神黃昏 奎爺全武器技能整理武器技能說明 (Lv0):預設技能,無法卸除 (Lv1):初期便可消耗XP習得,可按三角卸除 (Lv2~7):武器升級後才可消耗XP習得,可按三角卸除16
[心得] Thymesia - 記憶邊境 Demo版心得個人不太喜歡類魂或魂系的機制 但國產遊戲敢挑戰動作性強的戰鬥方式還是支持一下 Demo內容很短 開場後幾隻小怪暖暖身 然後接精英怪15
[MHRS] 大劍一絲接真蓄是否可控方向?如題 最近在玩一絲大劍 想請教就是有時候蓄力遇到非定點的攻擊 用一絲去接招成功後的真蓄力 是不是可以自由選擇方向?15
[心得] 鬥技場的阿利娜 - 有趣但缺乏打磨鬥技場的阿利娜 steam 91%好評 這個遊戲就如同大家想像的一樣,是個加了移動要素的殺戮尖塔。 目前我遊戲時間12HR,只破了兩輪。6
[心得] 鬥技場的阿利娜 Alina of the Arena《鬥技場的阿利娜》Steam 圖文好讀版 Steam評論頁面6
Fw: [新聞] Thymesia:記憶邊境 DEMO 已出作者: ma721 (UndeadJ) 看板: Steam 標題: [新聞] Thymesia:記憶邊境 DEMO 已出 時間: Tue May 3 00:55:00 2022 由台灣獨立遊戲製作團隊 極度邊緣工作室(OverBorder Studio) 旗下開發的類魂系列 新遊戲 Thymesia:記憶邊境6
Re: [問題] MHRSB 真蓄大劍怎麼入門首先不是人人都是OLAY! 我只是普通人 以普通人大劍的觀點回應 大劍玩得好 基本功要好 就那幾種刀法你要好好掌握 基本動作 砍完一定要滾 滾完要打就肩撞 不打就收刀移動3
Re: [閒聊] 閃避、招架、格擋 這三個要怎麼選?邏輯上 閃避就是用各種方法閃過敵人攻擊 左閃 右閃 後跳 翻滾 跑開都是 格擋就是吃下敵人正面的攻擊 但是你用著你的武器 盾牌- 現實的閃避 其實就是保持安全距離, 不要輕易踏入對方的有效攻擊範圍 拳 腿 or 有武器的狀態 尤其是對方有武器的情況下, 在對方有效攻擊範圍內實施閃避很不現實. 擋格就沒啥好多談的