Re: [心得] 鬥技場的阿利娜
※ 引述《dreamnook2 (dreamnook)》之銘言:
部分引言恕刪
: 心得開始
: 整體來說我覺得算是好玩
: 但真的吃運,超吃運,吃運到會想吐
理論上來說應該沒有,除非追求特定極致牌組或是惡夢級專家,
否則應該都還好。
惡夢專家級的牌組都會有點雷同
https://i.imgur.com/Dsqe7BH.png
畢竟惡夢級高到一定程度格黨幾乎是無用
此外也較難秒殺對手
因此第一階段會極端仰賴特定牌的取得,
但一旦取得後面就能逐步成形。
但新秀級我記得光是基礎牌就能互毆,
也因此所有牌都能用才是。
: 原先我是想說既然是殺戮尖塔+Into the Breach,策略要素應該也有一定比重
: 可是全程只有3大關,別說牌「組」了,你能湊滿能打的牌「型」都不一定
理論上應該不會才是,
這遊戲少見的兼顧了 大牌組 與 極簡牌組 兩種面向。
https://i.imgur.com/lays0X0.png
就個人經驗,常見的牌組構成類,其實都鼓勵追求極簡牌組,
能兼顧大牌組的就很少見。
: 目前玩了14場
: 4場實驗棄療,1王前投降或送頭給1王
: 5場遇到2王冰鐮4場被滅,根本是門神= =
: 打到3王的5場裡面又有3場是魁儡大師....
: 強度落差真的很莫名其妙
: 手上常常移動牌了不起2張,敵人各種打2、3格又跳來跳去,血又多還不停AOE
我記得新秀的難度,基本上都還在靠格檔能撐過去的程度,
因此在低難度,格檔屬於強勢流派。
: 一開始還會用冥想抽卡,但打到3王後確定光是基本卡都嫌多
: 最後贏的這場冥想從頭丟到尾外還去商店丟
: 而且若不是因為我夠賽,開局拿減壓手環(疲勞0費)又很快抽到重壓
: 不然沒當0費跳跳虎的情況下,各種要盾抽4張打不到人的攻擊卡只會吐出來
極簡牌組的構成確實比大牌組簡單很多
重壓還是後期版本才加入的超簡易運用的強卡,
記得當時加入時,一眾參與長期體驗的玩家還覺得加入這張會太簡單,
但如今看來,沒有重壓,很多新手可能新秀都過不了。
: 總之,雖然鬥技場的阿利娜雖然算是好玩
: 但因為太吃卡運,比起策略,有9成完全感覺在靠賽
: 手牌是垃圾的時候自然沒有策略可言
: 手牌不垃圾的時候還是在吃運
我記得低難度下,牌與牌之間的搭配性很多樣化才是,
當然,也可能因為搭配太多了不像其他遊戲那麼明確,所以才不直觀。
: 雖然也可能是因為我就是天生衰,但我真心覺得要做一點調整
這遊戲可以靠擊殺幣刷首抽,但不是紀錄上限之後反覆用,這點就比較煩。
: 比方說把基本移動卡改成0費+非首發(或是有條件達成其1)
這類設計應該是參考來自不可思議迷宮類的RPG
(我方一動,敵方一動,稍有不甚就慘死的類型)
開放移動後還能攻擊,其實算是已經降低過難度了
而且有裝備能提升,還有很多無限段流派存在
: 那移動選擇上就會自由一點(雖然可能大家都玩成風箏流)
除非是惡夢級否則格檔其實較為強勢,
甚至在低階惡夢級,格檔也是可行的流派,不必走風箏流。
: 又或是多1大關讓玩家可以把牌組起來,冥想每多1層多1選項,把牌洗乾淨
: 因為主角光是牌型都有夠難湊,王卻亂飛玩高傷AoE各種來
: 都搞不清楚是玩 Deck Builder 還是 Deck Ditcher 了
應該說對不熟這類遊戲的玩家,現在的新秀還不夠簡單,
(翻了一下前面的心得,有些人似乎嫌太簡單)
不過作者已經去搞下一款遊戲了,應該不會更新了。
--
這款我很早有玩,發現全部選位移技能就好
火球鉤鎖什麼的實用度太高了
但最終boss 有一些全地圖攻擊 全靠位移最後會倒吧
所以三個惡夢級的牌組都有見切,畢竟被打到就死了
https://imgur.com/XiT0jSD.jpg 昨天看到這篇開來重玩
兩張重壓飛來飛去就飽了 別玩超高難度這張真的太強XD
感謝樓上給好卡參考XD
是說翻滾好用嗎 我記得他+疲勞沒回費又好像3費
(可能記錯)
它可以保留所以除了第一回以外不佔用抽牌庫我習慣抓一
張以防萬一而已 其實這局根本沒用過
保留效果可以每回減費 但因為疲勞的關係最低還是要1費
了解ヽ(●′∀`●)ノ
戰士格檔手牌>4以上也能降費 從這個角度上來說這張翻滾
也不能算沒用過就是了 這局就是把0費格檔打出去然後飛
來飛去敵人就死光了XD
感覺你這句的玩法跟我新秀終於贏的思考很像
重壓生猛→瘋狂洗手牌堆盾輸出+逃命xD
戰士盾又0費所以能堆就堆 攻擊卡就盡量扔xD
不是只有這樣能贏 但這確實是最好贏的套路 但是不選戰
士的話能不能有一張重壓都得看運 而沒有第一重壓選牌上
只是沒想到連高級都能這麼順(我是想到見切會必要
就不好在第一時間選這種棄攻主守的構築法
https://imgur.com/FzkczDB.jpg 這個是完全相反的棄守
巨熊項鍊副作用是沒法格檔 總之這款就像這篇說的非高難
的話是有一定自由度的 但還是會吃進卡跟裝備的運氣
好快 感激(′;ω;‵)
這遊戲的問題是各職業差別只在初始牌,而且大部分初始牌
都很廢物,多加點職業和職業特色,這遊戲很有潛力
看更新歷程就知道,職業是後來加的,職業特性是更後面
原本的設計是沒有職業特性等東西就能全破的設計
59
[YGO] 亞圖姆印卡打得贏現代主流牌組嗎?說到DM時代的亞圖姆 很多人印象都是靠神抽、印卡、口胡打贏決鬥 那我就好奇了 如果可以任意印卡,但是只能使用DM時代的牌 條件大概開放到什麼程度,就有跟現在的主流牌組抗衡的強度?18
Re: [問題] Slay the Spire 大家卡第幾關可以裝一個叫做Quick Restart的Mod 裝了之後可以節省重來的時間 17階之後小兵變強,我死到受不了就裝這個開始S/L大法。 自己玩久之後很少死在2樓。16
[LoR ] 新手向牌組類型介紹 快攻/中速/控制/Combo推 so3355589 : 控制是指combo套牌吧?理論上應該是快攻>combo>控 03/12 20:21 → so3355589 : 制>快功這樣才對雖然也不能這樣把所有套牌分類,但 03/12 20:21 → so3355589 : 是基本上是這樣子的 03/12 20:22 控制牌=/=Combo牌,至少在LoR的情況這是兩個獨立的分類 兩天沒寫心得了14
Re: [問題] 殺戮尖塔 要怎麼玩比較好勝率應該是觀者最高,或許是觀者太強讓上次平衡更新把其他職業加強了一波 觀者我玩不多,到進階20有八成是無腦猛虎流過的 關鍵就猛虎下山跟一張一費冷靜牌,配自帶暴怒升級一費,牌組夠精簡就無限 各職關鍵牌要看遊戲過程的給牌,可能性太多很難列舉 甚至有可能平常難用的牌在罕見情況下變得重要11
Re: [心得] Slay the Spire AC20 + 心臟心得(殺戮尖塔)Slay the Spire AC20 碎心這題目真的要鑽研可以寫出萬字以上論文 一言以蔽之,爬塔過程就是解決問題的過程,而解決問題失敗的結果就是暴斃。 所以殺戮尖塔其實是很hardcore的遊戲,特別是AC20 + 碎心。 此外AC20碎不碎心在考慮上是完全不同的.碎心除了須滿足前置條件外, 心臟對抽牌堆塞牌以及律動和堅不可摧特性,是對牌組啟動和防禦能力的考驗,7
Re: [新聞]《鬥技場的阿利娜》正式版今日(14)發行!我是DEMO剛出時玩了幾場 現在正式版又玩了幾場 剛剛打贏尾王 分享一些差異的心得 1.先打贏三階王一次5
[心得] 地獄卡牌 HELLCARD 單人遊玩心得HELLCARD 《地獄卡牌》 原價408 84%極度好評 寫在前面:本人沒朋友,此文是單人遊玩心得。無聯機體驗。4
Re: [問題] Slay the Spire 新手健檢盲目的爬塔老實說很難進步,看了一下你的牌組,你在牌組構成上有很大的問題 首先隕石真的很爛,你沒有想錯。 問題不是運轉後的強度、而是讓它運轉的難度太高。 通常3能量都有機會卡手,更別提5能量,需要綁定首領遺物或是電漿球 打出去那回合往往剩沒多少能量防禦,每次打怪都頭破血流是走不遠的