Re: [問題] 「讓他找回對遊戲的熱愛」有人也這樣嗎?
※ 引述《nissan168 (pingGO)》之銘言:
: 推 tsrn46336686: 3A指的是成本,高成本帶來的就是背後一堆出錢的人都 02/01 10:19: → tsrn46336686: 想要掌控方向,商人只想著要賺錢,越來越商業化所以 02/01 10:19: → tsrn46336686: 就越來越不好玩了 02/01 10:19: → bndan: 越商業化不一定越不好玩(不好玩就會被錢淘汰) 但參越多不該 02/01 10:23: → bndan: 參的垃圾思想才真的會讓遊戲不好玩= = (EX:說教遊戲) 02/01 10:24: → gakky2001: 看看D4、看看10/10,我覺得他說的也沒說 02/01 10:40: → gakky2001: 錯,現在有些大廠都專門出產垃圾 02/01 10:40: 推 jesse425b: Pal確實是不錯的縫合遊戲,蠻多大廠該檢討了... 02/01 11:10: → jesse425b: 重點人家現在還只是EA階段...那些正式發售還一堆Bug的 02/01 11:12: → jesse425b: 遊戲才該檢討! 02/01 11:12
越商業化不一定越不好玩....
我的感受是,現在3A的遊戲,越來越不像遊戲,而是像個產品。
也就是,生產標準越來越制式化。
想一下,這幾年的3A大作,除去車球,幾乎清一色是
「第一人稱(越肩視角),帶有動作要素(開槍、拿刀砍、滾跳)的遊戲」
像人龍8這種改回傳統回合制的,反而成了異類。
然後大多遊戲的要素也都差不多,戰鬥、蒐集素材、成長,幾乎千篇一律。
很少有廠商願意增加新玩法,像異塵餘生4的蓋基地,這種大變革。
這也就是很多人說,3A大作越來越同質化。
當然原因就是老生常談的,成本太高不能失敗,只能求穩。
另外一個原因我認為是,第一人稱(or越肩視角)的遊戲,上手學習成本很低。
直覺用蘑菇頭前後左右移動,再加個攻擊鍵、跳躍鍵,小學生第一眼看到也會玩,
(玩得好不好是另一回事)
但你要一個剛接觸該類遊戲的新手,去玩蓋房子、搞生產、生存(rimworld 缺氧),
或是肉鴿與卡牌(殺戮尖塔 Fast than light)、經營模擬(城市:天際線 anno系列),
上手難度不是一個級別,就算有人在旁手把手教學,光搞懂規則也要好一段時間。
更別提P社的遊戲了,玩了幾百小時,那才叫剛入門。
而遊戲市場上,輕度玩家(不願花費過多上手學習成本)的人永遠是相對多數。
多數人不喜歡自己探索學習、理解遊戲規則,那就只好讓遊戲變得簡單同質化,
你玩過地平線?那太好了,戰神的操作幾乎一模一樣,不用學習,搖桿拿著直接上手。
連玩法過程也差不多,走路、打怪、升級、劇情、走路、打怪、升級、劇情....
所以廠商要讓遊戲大賣,就只能盡可能朝容易、簡單、好上手來處理。
畢竟你多加一個系統,就是多提升一個上手難度,更窄化自己的客群。
甚至這個系統處理不好,除了徒增開發成本,有更多BUG,也讓玩家更反彈。
再舉個柏德之門3的例子,很多人靠北一些系統跟設定過度簡化了,
但也正因為這樣才降低了門檻,讓遊戲大賣。
更硬核的尋路者系列,相信很多玩家是入手即退坑。
這也是為什麼,幾乎每款手遊都有很智障的新手教學,強引導你點哪裡,做什麼。
就是怕玩家不想自己探索,不知道要幹嘛就棄坑不玩。
而像帕魯這種生存、探索、抓怪幫忙建設基地的設計。
對3A大作來說,會提升遊戲上手的學習成本,會降低目標客群的數量,
因此很多大廠並不敢冒險嘗試放進去。
但現在遊戲大賣,大家玩過之後,等於降低了將來玩同類遊戲的學習成本,
此後大廠是有可能把這種系統加進去。玩星空,在每個星球抓生物回主基地建設這樣。
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身為一個魯蛇,今後我再也不跟女生告白了。
因為量子力學告訴我們,在進行決定狀態的動作之前,
每個女生都是處於喜歡我與不喜歡我兩種疊加的曖昧狀態中。
~~ 薛丁格的正妹Line ID:kons0815
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其實該思考 為什麼帕魯帶有這些所謂不好上手的要素
卻還是能收獲這麼多玩家 是帕魯做了什麼讓這些事情
突然變得好上手了嗎
可愛 你看那堆妹子玩帕魯第一句:卡娃姨~~
因為抓來的帕魯會幫忙分工一個人也可以玩的很開心
射擊手感我覺得也很不錯
帕魯那些要素沒有很深很難,也只有配種四金比較複雜而已
,普通人不玩那麼深刷到什麼用什麼或是簡單配方雙金三金
就用了,蓋房子建設那些也很簡單,不追求的缺什麼蓋什麼
沒強迫症的隨便擺都行
第一人稱?越肩視角?越肩不就第三人稱?
這是用來區分上帝俯視角。
https://i.imgur.com/LvLkQHY.png
不然這兩種都第三人稱,不好區分。 另外越肩視角是很常用的名詞吧,有什麼不妥嗎?
左邊就第三 右邊應該算2.5D俯視角吧
因為第三人稱的範圍太廣,你說的2.5D也是第三人稱
傳統回合制不是「改回」,這本來就是JRPG的範圍
西方人本來就不玩RPG回合制了
更何況P5也是傳統回合制吧,人家還是GOTY哩,哪有消失
帕魯講難聽一點,以後就是個劣幣驅逐良幣的範例
FF7當年在西方也是賣很好,應該沒有西方人不玩RPG回合制的說法。 扯開了說,fallout1跟2也是回合制啊,我行動完、換敵人.....互相輪流。 魔法門、巫術也都是回合制。所以,回合制不單是JRPG的傳統。 再說了,可能你我對JRPG的定義就不同。
https://www.ptt.cc/Steam/E.ervIsXuckzdI我認為JRPG 跟西方RPG的差異在於,你扮演的是劇本預設的主角,還是扮演自己。 跟回合制、畫風、背景那些無關。
所以是帕魯讓大家都玩得很開心,真是太不應該了
還什麼好不好區分,你這就不是第一人稱在那扯什麼
我懂了,我()內的意思不是 aka 而是 or, 意思是只最近火紅的3A大作,都是第一人稱或越肩視角。 造成誤會深感抱歉。
帕魯你都可以講得多難上手... 3A還比較難
以後會不會有三A 等級的戰略遊戲如群星2之類
有點難,主要是策略市場太小 賣最好的策略遊戲,文明帝國五,也才580萬套
現在滿多小品遊戲都做得比3A好,從帕魯可知有些3A完完全
全虛胖內容過多,間接影響遊戲體驗
還是看帕魯最後能賣多少吧,除了minecraft跟terraria等少數特例外, 好玩的小品銷售量大多都還是敵不過大作。虧到死掉的小品更是多不勝數。
※ 編輯: kons (61.220.173.191 臺灣), 02/01/2024 17:04:55你的動作要素少了攀爬0.0
PC這個載體本來就不會是淺玩家了
現在會買可以打電動的電腦並不會是輕度玩家
淺玩家連steam都不會下載
近三十年來遊戲種類越來越多也越分越細了
400多可以玩到抓寶生存建築科技,很值了啦
遊戲類型跟像產品有什麼邏輯關係..
原神像產品嗎
用PC的不會有輕度玩家?? 夢到?
有開創性和創意 不一定就不好上手阿
任天堂表示:
所以最完美的應該是任天堂遊戲的思維和玩法
配上3a等級的畫面
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[問題] 請推薦生存要素的建設經營遊戲我想找個有生存要素的基地建設遊戲 我自己想了一下大概有以下喜歡/不喜歡的元素 希望有: 1. 生存要素: 無論是對抗殭屍、外星人、天災、惡劣環境都算是 我比較喜歡有目的性的建設,而不是單純基於美感的建設67
[問題] 介面簡單的經營類遊戲因為很久沒玩電腦遊戲的爸爸最近心血來潮想玩遊戲 小時候我們一起玩了中華一番、夢幻西餐廳、瘋狂搖搖杯、便利商店、大航海時代四、 富甲天下三、Tropico2和類似open ttd的火車、公車經營遊戲 因為爸爸喜歡玩經營類的遊戲(喜歡建造鐵路、城鎮看收入越來越多) 最近也給他試玩了鐵路大亨、鐵路帝國、Transport fever2、天際線、Tropico6、53
[心得] DMC5 惡魔獵人 最適合新手的3D砍殺遊戲現在折價中 -67% NT$287 很划算 文章對象為 對3D砍殺打鬥遊戲零基礎的玩家 或是 想要拉人入坑的玩家 前言47
Re: [閒聊] 該怎麼去體會柏德之門3的好玩之處我跟你一樣是從別的遊戲轉換過來的跟風仔 尤其是我主要玩動作遊戲類型 (兼玩一些滑鼠移動打寶遊戲,所以鼠標操作可能比你習慣一點點) 剛上手有相似的感受,所以我滿能理解你的想法 :P 不過我是來勸你靜下心來體驗的XD37
Re: [問題] 狂野之心試玩版如何下載?→ aa08175: 不知道有試玩的朋友感覺怎麼樣? 昨天玩了一小時 打完第一個營地的BOSS 首先講一下我對MH系列的感覺當作背景: 我平常沒有在玩魔物獵人,而XGP的MHR也只玩了一下(還有之前的MHW) 可能因為我是單機玩家 對共鬥比較無感31
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[閒聊] 瑪利歐激戰前鋒 戰鬥聯賽瑪足目前有三作 Metacritic用戶評分三作如下 SUPER MARIO STRIKERS 8.6 (GameCube) MARIO STRIKERS CHARGED 8.2 (WII)3
Re: [討論] 電子遊戲逐漸簡化是必然的嗎?從另一個角度來說,這或許跟大環境有關 畢竟以前遊戲數量少,不會像現在每個月都有幾百款遊戲玩 國際化還不完全,所以基本也只有國內製品和部分國外熱銷進口品可以玩 選擇很少以外,以前遊戲還算是奢侈品 1994年美國超任卡帶就要價60美金上下2
Re: [問題] 萊莎鍊金工坊的遊戲推薦煉金系列單就劇情的話個人還是比較喜歡蘇菲系列 但如果是都沒有玩過的新手,萊莎系列應該是可以很輕鬆上手的 主要是萊莎的調和系統給新手的寬容空間太多了,花點時間基本上都可以搞出不錯的東西 萊莎二代又比一代簡單,開場很快就有機會拿到以當下等級來說稀有的素材和特性 戰鬥的物品改成CC系統也不用像以前計較使用次數(初期的話)