Re: [討論] 電子遊戲逐漸簡化是必然的嗎?
從另一個角度來說,這或許跟大環境有關
畢竟以前遊戲數量少,不會像現在每個月都有幾百款遊戲玩
國際化還不完全,所以基本也只有國內製品和部分國外熱銷進口品可以玩
選擇很少以外,以前遊戲還算是奢侈品
1994年美國超任卡帶就要價60美金上下
https://i.redd.it/k5n5p1pbkmn01.png
換算成今天相當於120美金,對於當時的打工仔幾乎是一周的薪水
加上沒有像現在有很多評測、實況、試玩
所以大家更容易對自己花了一個禮拜拼命工作省吃儉用買的遊戲有好感(認知失調)
甚至覺得就是要難,要是太簡單,還沒玩爽就沒了,想想那個價格,一定會更不爽
廠商也知道這件事,所以遊戲可以做的難,做的G8,做的玩家砸手把
因為黏著度高,而且那個年代不像現在時間那麼破碎,大家更願意花時間鑽研一個遊戲
你要是打不過,還可以呼朋引伴一起來,大家一起買一起玩,一起受虐也滿開心的
但是在現代,遊戲已經是百花爭鳴,每個月都有上百款遊戲
還拼命打折,相比於一般人現在的薪水,入手新遊戲的代價要低很多
加上在發售前就有大量的評測、實況、甚至試玩版可以參考
所以如果一個遊戲不夠人性化、沒有辦法第一時間抓住玩家,那就會非常的難賣
加上大部分玩家的時間破碎化,打沒幾分鐘就去滑個手機,發個訊息,開其他手遊
如果還是像以前一樣一場迷宮打好幾小時不能存檔、做錯決定整個砍掉重來
那很多人可能就選擇直接跳了,再用2小時機制退款
所以現在遊戲才會不約而同地對系統做出改變,或正確來說變得更彈性/人性化
設計完整教學 (怕你玩不懂棄坑)
把關卡縮短 (怕你中途沒法做其他事而棄坑)
自動或允許玩家隨時存檔 (怕你死了惱羞棄坑)
系統輔助或難易度設定 (怕你挫折太重棄坑)
畢竟遊戲是一種娛樂,而娛樂必定與人們休閒時間相關
當休閒時間變的破碎,玩遊戲的時間變的珍貴
那遊戲在設計上如果不能好好配合就沒有市場
至於簡化則是一種簡單暴力的增加客群基數的手段,畢竟輕度玩家遠多於硬核玩家
不過我覺得現在遊戲事實上沒有被簡化,只是設計方向和過去不同
這部分多少有一些懷舊濾鏡
以前的遊戲機制複雜,一部分是因為遊戲貴所以要把他的弄的複雜一點
讓玩家覺得物超所值,可以反覆遊玩
而且當時遊戲設計也比較多元,不像現在設計出一套模式後就用到底
畢竟遊戲那麼貴,我要是買來結果系統跟前一個遊戲87像一定也會不爽
加上經濟與市場也是慢慢在成長,廠家也更願意做一些嘗試,才會出現一大堆奇葩系統
但今天遊戲的機制,很多事實上也很豐富複雜,只是為了輕度玩家客群
通常會在裡面加上一些比較簡單容易上手的機制,來讓輕度玩家可以順利過關
但實際上可以鑽研的東西並沒有比較少,只是選項變多了而已
現在的商業遊戲市場幾乎已經變成工廠模式,找到了成功或成熟的模式就偏向保守
所以都不是很敢創新,反而是獨立遊戲市場沒有這個包袱,常常能看到非常有創意的系統
--
現在的獨立遊戲更工廠吧,當然你只看極端值的話隨便
還可能是工廠別人十幾年前的遊戲==
有的就是喜歡某類遊戲,但遊戲廠商都不做了只好自己來
當然也有個只是來賺錢的
歐美rpg和中韓網(手)遊的數值設計我覺得還是很複雜
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首Po------------------ 其實90年代和00年代初期的遊戲很多都有爆高難度或者複雜的玩法 舉例來說90年代一定不少遊戲大家都沒有全通關過,因為難度實在太高 早期流行的多線操作RTS(世紀、星海、WC3)也幾乎被只需要操作單一角色的Moba類取代 而長期營運的線上遊戲也都降低練等難度,舉例來說我玩過16年前的楓之谷,當時打到2
因為不會有人糾結一件事講個十幾年 只有LKK才會整天糾結過去(茶 : 遊戲越來越簡單是因為大家生活越來越忙碌,所以專注導致玩單一遊戲的時間變少? : 又或者是娛樂變多,不會想花那麼多時間專研同款遊戲上? 其實 遊戲並沒有"變簡單" 而是更精緻化1
是有爆高難度,但玩法複雜的並不多吧? 早期遊戲基本上有坦.補.DD的概念就差不多, 隨時間發展,才有弱點.抗性.爆擊, 之後才有進一步的控場.輔助等概念, 輔助之間的上的狀態的交互作用也隨時間更加複雜化。15
並沒有,舉魔界村、惡魔城II、忍龍這些AVGN都開嘴的,這些遊戲的難度建立在: 搞你。 就是搞你,惡魔城藏路、垃圾聖水,忍龍智障怪物出生點 老遊戲難這出自於賺錢理由,街機要賺玩家就不能贏 還有操作限制受限於硬體,現在遊戲操作程度不曉得贏幾條街了5
我覺得現在遊戲跟以前最大的差別就是 地圖的複雜度 印象我以前玩毀滅戰士 有些地圖怎麼繞就是出不去 還要特地看攻略才知道怎麼走7
與其說簡化 我認為是遊戲對玩家的智力要求越來越低 現在的遊戲簡化到只要玩家打不贏 玩家都會瞬間理解發生了什麼事 甚至玩家攻略到一半就知道問題在哪了 打一打就知道自己走錯路、傷害不夠、不夠坦、沒拿道具等等....3
以前的遊戲是不是比較簡單,我也不知道,因為我也沒玩過很多以前的遊戲。 不過要講教學的話,現在的遊戲比以前的遊戲詳盡太多,現在的遊戲教學基本上都是保母級 教學,把玩家都當初學者一樣手把手的教你,什麼時候該幹嘛。老遊戲很多不要說教學了, 連按什麼鍵做什麼都要你自己去試。 之前用Switch玩一些老遊戲,對我這種習慣現代遊戲教學的人,玩老遊戲還真不太習慣沒什1
是,也不是 原因: 1.硬體升級,使得潛在市場變大 以前要買遊戲機,要組遊戲主機才能玩,現在有手機就可以玩 2.硬體升級,使得內容變多2
母 : 教學,把玩家都當初學者一樣手把手的教你,什麼時候該幹嘛。老遊戲很多不要說教學 了 : 連按什麼鍵做什麼都要你自己去試。 : 之前用Switch玩一些老遊戲,對我這種習慣現代遊戲教學的人,玩老遊戲還真不太習慣
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Re: [心得] 霄星傳奇 100小時心得這款其實就是2000年代JRPG的集大成,不論好的壞的通通合在一起。 想要玩一款2000年代的JRPG的話,這款還是有前三名水準的, 但是放到現代,能玩完的玩家應該不到一半XD 從私刑正義劇情後逐漸走鐘的劇本這些先不提, 到王子救公主的第二部劇本結束前整體其實四平八穩,11
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Re: [討論] 當初FF14推出2.0時,為什麼玩家願意給他來說一下我的看法 首先先來談談為啥經歷過1.0的大失敗,玩家還會給予2.0機會 主要的原因其實在兩個層面 A.大多數情況下玩家群體普遍寬容性跟接受度其實很高 B.電子遊戲算是大部分娛樂中消費跟體驗門檻很低的一種3
Re: [閒聊] Graveyard Keeper的問題點這種遊戲這幾年出現蠻多的,可能是吃到手遊的口水吧。 一開始讓玩家覺得這遊戲有趣,感覺內容豐富, 可以讓玩家玩起來覺得有休閒感。 但玩了一段時間,反而讓自己更累,根本無法讓自己休閒。 遊戲設計者會故意在一些關鍵的節點去設計一些要農的要素,2
Re: [閒聊] Roguelike最重視的元素是?一般來說Roguelike在開發者側看法有以下幾個重要的重點 1.環境自動生成 不論是道具,怪物,事件等等的要素。能有自動生成的話玩家就不會膩 2.懲罰 玩家一但嘗試失敗,無法利用存檔機制重來。做了就要負責1
Re: [閒聊] 為什麼艦C的營運方式很難複製?是,或著說現在是 因為艦C起初就有很大成分是靠運氣好紅起來的, 而後面改良的設計, 全都是以這遊戲已經紅起來了,作為為大前提去改良的, 因此後續如果是直接抄的作品,- 之前板上有人說要做善惡值 你可以搜尋文章看看 其實我也覺得可以做善惡值/名聲/道德值 之類的機制 除了可以設定有不同、分歧的
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