Re: [心得] 《永無寧日》搶先體驗-很棒但暫不推
目前就是資源已經相較好取得
但這款因為戰鬥設計而產生的HC程度,算是跟魂系與黑帝斯這類遊戲的不良設計對照組,應該很多人無法接受,玩得也很不流暢
- 連小兵都有霸體,玩家連段中小兵照樣能突然砍你一刀,最穩的方式就是砍2刀就要預防性閃避
- 敵人很多攻擊閃避之後,玩家出刀快不一定有用,主要還是要仔細觀察敵人當下有沒有出下一刀,因為即使玩家出刀先打中,但敵人下一刀的動作並不會停下,這樣交換下來玩家比較虧
- 另外就是必須農的設計,講好聽點是RPG元素,但出去農的時候敵人如上兩點並不好打
※ 引述 《Orenjifurai》 之銘言:
: 標題:Re: [心得] 《永無寧日》搶先體驗-很棒但暫不推
: 時間: Sun Apr 21 14:56:07 2024
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: 因為負評如潮
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: 第一個Patch修得滿快的
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: 過一天4/20馬上就把體驗比較差的部分都稍微修改了
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: 減少裝備耐久消耗
: 降低維護費用
: 增加維修粉抹掉落(不知都中文叫甚麼)
: 減少體力消耗
: 減少掉下傷害
: 在入城前令鐵匠販賣更多種類的武器
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: 只是稍微而已
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: 硬派的核心並沒有要更新
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: 還是一樣可能會有一直沒補品一直死一直壞裝要修沒錢修的部分
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: 只是耐久度的消耗幾乎是之前的兩倍,所以死到要修裝跟沒錢修的部分已經改善不少了:
: 補品採集直接開一個新世界拿前面的資源好像比較快
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Re: [討論] 魂系的難度,是不是建立在反人類操作/UI時 : 間= = : 完全無法理解都2022了,怎麼還會有這種智障設定 : 二是祖傳死人視角 : 本魯自認3D暈抗性不錯,車上打電動看書都不曾感到頭暈,唯獨法環例外36
Re: [閒聊] Team Ninja的動作遊戲先說一下動作遊戲的分類啦! 在我心中,動作遊戲有三種, 1. 只要了解自己角色: 代表遊戲就惡魔獵人,只要你技術夠高超, 除非是遊戲設計不讓你當沙包打的王,34
[心得] 深聊九日的戰鬥系統前面先簡評一下整個遊戲給還沒買的人 世界觀設定 場景 故事 這些非常棒 關卡 探索 這些對我來說普普 (我太常玩類銀河了 對這樣的地圖設計沒新鮮感很正常) 但遊戲核心戰鬥的地方非常需要花精力與時間去學 會應對之後某幾隻王打起來還是很好玩的 重點是在要花時間學 大部分判定其實蠻鬆的29
Re: [閒聊] 玩FF7-Re的樂趣?現在的遊戲 戰鬥系統的玩法大抵上可以分成兩種 第一種就是讓玩家自由找各種打法 第二種是用各種設定限制玩家只能用某種方法才打得下去 個人是覺得第一種高明多了10
[心得] CODE VEIN 噬血代碼 戰鬥小抱怨我遊戲還沒打完,先別雷後面,現在大概剛結束雪山尼可拉的關卡 就是有一點我翻其他人的心得文章的時候也沒看到,再想說是不是玩法的問題 "硬直"設定也太奇怪了吧,敵人不論BOSS大小怪幾乎全都有霸體,我砍他一下 不能中斷,一定要砍兩下以上才能斷,連初期那種路邊雜魚都一樣,但是任何小怪 戳我一下我馬上硬直,甚至我在放招都會被中斷,打起來超級煩躁,而且硬直還不是8
Re: [心得]絕區零- 忘了加醬汁的星級料理一部分應該跟世界觀有關,地圖之間的連結,很多都是靠空洞裂縫傳來傳去, 想直接表現這種世界觀又要弄3D就不只是戰鬥時讀取畫面1次, 而是每次切換地圖就要讀取畫面1次。 當然也可以說是技術力問題,或是不願在美術上做妥協。 (背景地圖大幅簡化自然可以縮短讀取時間)5
[閒聊] 敵人有霸體跟演出表現相互矛盾哪個更糟?霸體 又稱超級盔甲 在大多數遊戲中都是指人物動作無法被打破的狀態 通常還會附帶增減傷等特殊狀態 不過最重要的還是動作無法被打斷這點 在動作遊戲中是個很重要的元素3
Re: [問題] 為什麼現在好評大作幾乎都是魂系遊戲動作遊戲還是可以堆數值阿 所以DMC有DMD模式 忍外有超忍模式 朧村正有死狂模式 很多ACT的最高難度會設計成自機HP只有1- 我當初打不死院惡魔就被嚇到退坑,分享一點看法 我覺得魂系之所以難是因為幾點特色 1.敵人不管是王還是小兵都會死盯著你 這點大概玩過一點不分難度的遊戲應該都很有感