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Re: [問題] 為什麼現在好評大作幾乎都是魂系遊戲

看板C_Chat標題Re: [問題] 為什麼現在好評大作幾乎都是魂系遊戲作者
p055198
(Peter)
時間推噓 3 推:3 噓:0 →:4

※ 引述《LABOYS (洛城浪子)》之銘言:
: 因為動作遊戲比較不能單純的直接堆數值體質
: 遊戲就會變得比較無趣

動作遊戲還是可以堆數值阿
所以DMC有DMD模式
忍外有超忍模式
朧村正有死狂模式

很多ACT的最高難度會設計成自機HP只有1
玩家要通關就要完美無傷或擅用各種無敵幀機制
而敵人血量高防禦高就要逼迫玩家更加熟練將敵人破甲倒地的機制

但這麼堆數值的問題是什麼?
就是玩家沒有ACT天份和努力是玩不起這種難度的

要同時解決這個難題的方法就是RPG化
擅長ACT的玩家你可以瘋狂提高敵人數值,逼高玩去練完美無傷和倒地破甲
不擅長ACT的玩家就用RPG的玩法,想辦法提高自己的裝備和等級
讓自己砍敵人一下更痛,讓自己不會被敵人砍一下就打死

: 比方說今天一個SLG遊戲
: 人物的強悍
: 可能體現在我一次攻擊傷害更高
: 可能體現在我一次行動能走更多格數
: 可能體現在我血量更高,招式燃費更低
: 可能體現在我攻擊範圍更大更廣
: 這是直觀
: 從數值,範圍,體質去鑑別強與弱
: 角色扮演,戰棋這樣做比較沒有問題
: 但如果動作遊戲也是這樣塑造強敵
: 我能想到的就是真三國無雙某幾代虎牢關前的呂布
: 身上纏著雷電,血厚到號稱小強
: 動作快同時不會硬直,一刀接著一刀
: 然後你被劈到就是紅血
: 他攻擊方式沒變,
: 單純就是體質超強,霸體然後攻擊慾望超高
: 你要嘛是紅血繞圈圈利用用無雙技能的無敵時間把他磨死
: 要嘛某幾代把他逼下馬用馬匹把他撞死
: 現在回頭想,
: 也很難說是多有趣不是嗎?
: 所以動作遊戲,
: 從設計攻擊的模式著墨,有點像是出題給玩家解題
: 玩家透過熟悉自己人物機體的上限,
: 敵人的進攻模式,找到破綻削減對方生命值
: 進而將其打敗
: 不只是遊戲中的人物變強,
: 常常玩著玩著覺得自己是操作上都有所長進,
: 就是這類遊戲的魅力之一
: 你感覺你也跟著變強了。 XD
: 不過也確實,
: 幾乎都需要一定的學習時間成本,
: 而且這個熟悉階段的長度因人而異。
: 個體差異真的很大。
: 有人常玩反應快,摸兩下就掌握訣竅,
: 有人反應一般,平常比較沒在玩,就要用臉去記憶
: 被教育一番。
: 還滿容易在這個階段打退堂鼓的。
: 所以我也是贊成遊戲有比較簡單的模式
: 或是遊戲有輔助機制,
: 比方說大幅提升迴避判定的護符,
: 裝備可以降低上手的門檻,
: 然後覺得自己可以出師了就可以嘗試拿掉等等。
: 有比較親民的途徑來過關。
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※ PTT 留言評論
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a1255055008/29 14:17這幾款只有朧村正沒碰過,DMD跟超忍都有新怪新機制

朧村正真的是ARPG類型的巔峰之一 我覺得可以跟空洞騎士比美

※ 編輯: p055198 (61.64.1.38 臺灣), 08/29/2024 14:18:08

a1255055008/29 14:18不是單純堆數值就是了,DMC就有真正的一血模式HOH

a1255055008/29 14:18但難度還沒有DMD模式難

a1255055008/29 14:19實際上應該是單純堆數值比較好設計,忍外那種不同難度

a1255055008/29 14:19有不同的AI太難設計了

adsaf08/29 15:03隴村正玩不到(躺

Lizus08/29 15:34給玩家自選難度就行 浪人崛起就這樣