Re: [問題] 為什麼現在好評大作幾乎都是魂系遊戲
※ 引述《LABOYS (洛城浪子)》之銘言:
: 因為動作遊戲比較不能單純的直接堆數值體質
: 遊戲就會變得比較無趣
動作遊戲還是可以堆數值阿
所以DMC有DMD模式
忍外有超忍模式
朧村正有死狂模式
很多ACT的最高難度會設計成自機HP只有1
玩家要通關就要完美無傷或擅用各種無敵幀機制
而敵人血量高防禦高就要逼迫玩家更加熟練將敵人破甲倒地的機制
但這麼堆數值的問題是什麼?
就是玩家沒有ACT天份和努力是玩不起這種難度的
要同時解決這個難題的方法就是RPG化
擅長ACT的玩家你可以瘋狂提高敵人數值,逼高玩去練完美無傷和倒地破甲
不擅長ACT的玩家就用RPG的玩法,想辦法提高自己的裝備和等級
讓自己砍敵人一下更痛,讓自己不會被敵人砍一下就打死
: 比方說今天一個SLG遊戲
: 人物的強悍
: 可能體現在我一次攻擊傷害更高
: 可能體現在我一次行動能走更多格數
: 可能體現在我血量更高,招式燃費更低
: 可能體現在我攻擊範圍更大更廣
: 這是直觀
: 從數值,範圍,體質去鑑別強與弱
: 角色扮演,戰棋這樣做比較沒有問題
: 但如果動作遊戲也是這樣塑造強敵
: 我能想到的就是真三國無雙某幾代虎牢關前的呂布
: 身上纏著雷電,血厚到號稱小強
: 動作快同時不會硬直,一刀接著一刀
: 然後你被劈到就是紅血
: 他攻擊方式沒變,
: 單純就是體質超強,霸體然後攻擊慾望超高
: 你要嘛是紅血繞圈圈利用用無雙技能的無敵時間把他磨死
: 要嘛某幾代把他逼下馬用馬匹把他撞死
: 現在回頭想,
: 也很難說是多有趣不是嗎?
: 所以動作遊戲,
: 從設計攻擊的模式著墨,有點像是出題給玩家解題
: 玩家透過熟悉自己人物機體的上限,
: 敵人的進攻模式,找到破綻削減對方生命值
: 進而將其打敗
: 不只是遊戲中的人物變強,
: 常常玩著玩著覺得自己是操作上都有所長進,
: 就是這類遊戲的魅力之一
: 你感覺你也跟著變強了。 XD
: 不過也確實,
: 幾乎都需要一定的學習時間成本,
: 而且這個熟悉階段的長度因人而異。
: 個體差異真的很大。
: 有人常玩反應快,摸兩下就掌握訣竅,
: 有人反應一般,平常比較沒在玩,就要用臉去記憶
: 被教育一番。
: 還滿容易在這個階段打退堂鼓的。
: 所以我也是贊成遊戲有比較簡單的模式
: 或是遊戲有輔助機制,
: 比方說大幅提升迴避判定的護符,
: 裝備可以降低上手的門檻,
: 然後覺得自己可以出師了就可以嘗試拿掉等等。
: 有比較親民的途徑來過關。
: -----
: Sent from JPTT on my Samsung SM-A146P.
--
這幾款只有朧村正沒碰過,DMD跟超忍都有新怪新機制
朧村正真的是ARPG類型的巔峰之一 我覺得可以跟空洞騎士比美
※ 編輯: p055198 (61.64.1.38 臺灣), 08/29/2024 14:18:08不是單純堆數值就是了,DMC就有真正的一血模式HOH
但難度還沒有DMD模式難
實際上應該是單純堆數值比較好設計,忍外那種不同難度
有不同的AI太難設計了
隴村正玩不到(躺
給玩家自選難度就行 浪人崛起就這樣
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首Po什麼艾爾登法環 臥龍 再來最近的劍星 黑神話悟空, 是不給手殘黨玩動作遊戲就是了, 只能去玩什麼正確黑人教條了嗎? 柏德之門不算動作類型遊戲阿5
你舉的這四個只有法環是魂,其他都不是 不是動作遊戲都是魂 : 是不給手殘黨玩動作遊戲就是了, : 只能去玩什麼正確黑人教條了嗎? : 柏德之門不算動作類型遊戲阿4
其實應該是線性的關卡制已經退流行了 給人不耐玩的感覺 想想看惡魔獵人和忍外如果都改成黑魂型的ARPG或隻狼型的AAVG 或許比較能適應這個時代 畢竟這些遊戲的底子其實都不錯,戰鬥系統和BOSS互動也不錯玩3
忍外和DMC很好玩阿,但探索要素肯定是比隻狼少很多 也不是困難的遊戲就好玩,而是要打的爽 單說戰鬥變化性,忍外和DMC肯定是比隻狼好玩,隻狼本質上還是閃跟拼刀 而忍外和DMC的最高難度比隻狼難多了 就像馬力歐來說4
因為動作遊戲比較不能單純的直接堆數值體質 遊戲就會變得比較無趣 比方說今天一個SLG遊戲 人物的強悍 可能體現在我一次攻擊傷害更高
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Re: [討論] 法環-建立在讀指令的難度?目前看到一個大陸玩家 把法環中敵人讀取玩家指令才行動的詭異模式整理成影片 這已經不是什麼 “你怎麼不去玩法師啊”![Re: [討論] 法環-建立在讀指令的難度? Re: [討論] 法環-建立在讀指令的難度?](https://img.youtube.com/vi/K6qRZKw4BBQ/mqdefault.jpg)
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[閒聊] 遊戲難度調高僅是怪血量變高不無聊嗎?最近陸續全破幾款遊戲, 慢慢的都習慣把遊戲難度調很低 or 最簡單來玩, 因為我發現,就算是調難, 也僅是敵人血量變多、玩家角色皮變薄、不能使用回血道具.. 等諸如此類數值的變化或是硬性的限制,來讓遊戲變難,![[閒聊] 遊戲難度調高僅是怪血量變高不無聊嗎? [閒聊] 遊戲難度調高僅是怪血量變高不無聊嗎?](https://i.imgur.com/A8qioiGb.jpg)
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Re: [問題] 絕區零的問題是不是減負啊?這部分我需要您詳細說明一下,畢竟我可能不夠懂 單就我理解的部分 即使不論雙反.三反, 我目前也沒看到真的達到操作上限的影片。 (也可能是我孤陋寡聞,有看到還請分享)![Re: [問題] 絕區零的問題是不是減負啊? Re: [問題] 絕區零的問題是不是減負啊?](https://i.imgur.com/SWwo5Qub.png)
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[心得] DMC5 惡魔獵人 最適合新手的3D砍殺遊戲現在折價中 -67% NT$287 很划算 文章對象為 對3D砍殺打鬥遊戲零基礎的玩家 或是 想要拉人入坑的玩家 前言![[心得] DMC5 惡魔獵人 最適合新手的3D砍殺遊戲 [心得] DMC5 惡魔獵人 最適合新手的3D砍殺遊戲](https://img.youtube.com/vi/-WpnPSChVRQ/mqdefault.jpg)
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Re: [閒聊] 所以劍星到底好不好玩?先講結論:好玩 動作能夠與dmc,隻狼,戰神,尼爾放在同一個層級看待, 故事劇情雖然沒有法環戰神的史詩感或是狼魂血的深邃,仍然碾壓dmc系列XD 女主角比尼爾好看,然有一堆妹子,比起奎爺和三八大叔但丁是真的有賞心悅目不少(其實 我不在意這個,但是真的越玩伊芙穿越少呵呵呵)![Re: [閒聊] 所以劍星到底好不好玩? Re: [閒聊] 所以劍星到底好不好玩?](https://i.ytimg.com/vi/VHSh1Id8qwM/sddefault.jpg)
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Re: [閒聊] 想開發戰棋遊戲需要玩哪些名作?你首先要考慮一個問題就是AI腦殘。 現在大多數戰棋遊戲,電腦控制的單位只有幾種行為模式:主動出擊、警戒( 敵單位進到攻擊範圍裡再出擊)、原地防禦(或者怎樣都不動)、移動到指定地點 。 就這幾種腦殘的模式,如果設計者想要電腦單位多懂一點兵法、進退,不要呆21
[哈拉] 武器數值隨機好像較少看到以RPG類型的hgame而言 好像較少看見掉落的武器,上面的ATK/DEF數值隨機的作品 (剛想了一下,有做到"怪物掉落武器"好像也不是很多) 話說現在非HG的話,掉落的武器上面ATK數值有隨機的不曉得多嗎 玩RPG遊戲,對我來說最期待的一環就是等級提升後,11
[法環] DLC問題是出在碎片系統的數值吧?隨便貼壞媽媽防雷 . .![[法環] DLC問題是出在碎片系統的數值吧? [法環] DLC問題是出在碎片系統的數值吧?](https://i.imgur.com/YQvXe0Vb.jpeg)
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Re: [討論] 為什麼惡魔獵人賣得比魔物獵人還差之前也覺得DMC這種可以自選難度 尤其4 5代最簡單難度無腦到雙手食指拇指建在就能破完一輪的遊戲 會有人再抱怨太難太複雜不符合現代速食精神所以不流行 也雲得太過分了 後來觀察幾個手指極度不靈活的玩家玩 才發現問題就出在可以自選難度跟SOS跟DMD難度必須要慢慢往上開才有的問題
Re: [閒聊] RPG有玩家會選困難模式嗎解法不同有不同的樂趣 上古卷軸五就有超簡單和傳奇難度 超簡單模式 敵人被砍個兩三下就差不多要倒了 傳奇難度
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[鳴潮] 3.0版本前瞻預告34
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