[心得] Wonder Boy——這就是我要的真香重製版
【遊戲名稱】Wonder Boy: The Dragon's Trap
【遊戲連結】https://store.steampowered.com/app/543260/
【遊戲評價】極度好評
【遊戲心得】
會想發這篇是因為剛好看到 Fanatical 的組包
https://www.ptt.cc/Steam/M.1581958901.A.F1B
大部分人都聚焦在夏洛克跟格鬥天王上
其實我覺得 Wonder Boy 也是很不錯的作品唷!
*小雷
一、遊戲本體
《神奇男孩:龍之陷阱》是當年SEGA動作遊戲的復刻重製版
其實重製的是第三代了,google一下還能找到沿用舊標題的新聞
《冒險島》的前身
由於版權與商標的關係,在開發時加入了新的系統
也為背景與人物設定進行了翻修
正如同那個美好的80年代一樣
在8bit點陣畫面與midi音樂交織的世界中
遊戲本質都有著精巧的畫風,但實質上有點 hardcore 的內容
二、復古重製
https://imgur.com/zkMkAp8.jpg
對我這種大叔玩家來說,《神奇男孩》才是我想見到的復古重製
我覺得目前許多新遊戲,雖然包覆著像素畫風
但本質還是不脫現代遊戲那種慣用的養成、收集要素
被迫在同樣的內容反覆遊玩,才能推進新進度的玩法
更別提一些所謂「精神續作」,甚至「重製版」都這樣搞
但《神奇男孩》不一樣,這款真的就是徹徹底底完美還原的重製
除了稍微利用新世代主機擴充出來的按鍵
對於過去不便切換的道具快捷鍵做了使用者體驗的改善之外
本質上與原版遊戲幾乎無異
但充滿誠意的重製內容,讓人通關過程非常愉快
三、畫面表現
這幾年得益於復古風盛行,加上新引擎的渲染技術
有《magicite》這種本體像素,但光源表現、特效
都帶入新技術,向老遊戲致敬的風格
也有《Evoland》這類隨著遊戲進度改變畫風
體驗老掌機與老家機時期,再到新世代的畫面變遷的作品
更別提《歧路旅人》這種直接3D建模,像素貼圖
然後環境光源、體積霧、水面反射、耶穌光、景深
各種技法都運用到極致,近乎炫技的超強演出
《神奇男孩》則是以原始版本為基底
重新打造另一款音樂及畫面表現都更具現代風格的遊戲
並且讓兩款遊戲完美重疊
玩家可以隨個人喜好,隨時在遊戲中即時切換
全新演繹的畫面則選擇了帶有手繪筆觸的溫柔風格
其中值得稱讚的地方是,某些對於手繪風遊戲
掌控不到位的團隊,會讓前後景融合在一起
乍看之下很美,但是卻對人物操控與戰鬥判斷造成困擾
但本作有避開這個問題,又讓前後景彼此契合
然後是人物設定,非常討喜又可愛,而且原作的特色
就是身為被詛咒的勇者,可以隨著遊戲進度
變身成多種能力迥異的戰士,在重新繪製的版本中
都擁有了鮮明逗趣的形象
執得一提的是,畫面表現的優異不是僅僅存在於靜態
而是如實還原那個年代遊戲特有操作前動量
為主角在每一幀的動作上都刻畫了很細膩的動作
舉例來說:奔跑
要說奔跑與滑行和緊急煞車的表現就不得不提瑪利歐了
高速奔跑時放開按鍵,主角會隨著前動量稍微往前
如果緊急按下反方向的方向鍵,則會看到瑪利歐緊急煞車的動作
《神奇男孩》就有把這個細節表現出來
甚至是善用了手繪動畫的特性,把人物動作稍微「誇張化」了
變身獸人時,邁開獸足大步前進,盔甲還會隨之跳動
變身鳥人時飛翔的振翅,滯空滑翔時,還有人物轉向等等
許多細微的調整,都是為了讓玩家在保持最經典操控手感的前提
能夠與新世代的畫面表現做結合
四、音樂演出
https://www.youtube.com/watch?v=U7SxlQdTW4c
開發團隊也為遊戲重新譜寫了音樂
在原有的旋律下,於工作室實際錄製演出
很有趣的地方在於,開發團隊並沒有啟用大型管弦樂團
去營造出不適合《神奇男孩》的史詩感與恢宏
而是選用了相對輕盈的小隊組合
雖然也是有提琴的加入
但沒有透過樂器的數量去堆疊厚重感
你可以很簡單的在一些場景中聽到某個主旋律
是由單一種類、單一數量的樂器所演奏出來的
而且演奏上也用了很多撥弦的技巧
搭配節奏輕快的鋼琴、吉他、長笛、雙簧管
甚至還有魯特琴等等,營造出很別緻的異國情懷
遊戲過程中不會有那種史詩冒險的重量感
但也不會因為馬虎的配樂表現而顯得空洞
相得益彰的是這種輕量型,但仍保有精緻度與巧妙的配樂
恰巧非常適合這款遊戲,讓遊玩過程心情非常輕鬆雀躍
五、戰鬥
先前提到的 hardcore 就在這裡了
可別小看前人製作遊戲的變態XD
老動作遊戲的難度經歷過的玩家應該都很有感
特別是有屬於那個年代非常特別的前動量
也就是我們後來很詬病的人物「古溜」感
在那時候也是體現操作技術與經驗的環節
除此之外攻擊時的僵直與受傷後的短暫無敵
《神奇男孩》完整不漏地保留下來了
換言之,這個主角絕大多數型態都只能近戰的戰鬥力
非常倚仗對於人物位置的精準操控與距離預判
比方說,鼠人型態隨著體型變小,攻擊距離也隨之縮短
雖然更容易避開攻擊,但是短小的攻擊範圍
也造成必須更加近身敵人的風險
再比方說攻擊時其實有一小段短暫的、大約0點幾秒的持續判定時間
面對一些好動的怪物,玩家就要善用這個判定
提前出擊,讓怪物順勢自動撞上
但如果沒算準,勇者在收刀的時間是無法再次攻擊的
就很可能吃傷害
嚴格來說並不是非常困難,玩家需要的不是大幅鑽研技巧
而是重新適應這些老遊戲在過去技術有限時
如何體現動作遊戲難度的表現手法
習慣了會別有一番味道
六、變身系統
變身系統是本作的特色
主角因緣際會被詛咒成為一頭只能噴火的龍
要在冒險過程中逐漸取得變身其他動物的能力
獲得新的移動與戰鬥技巧,然後打敗大魔王,變回人類勇者
如同許多有變身系統的遊戲一樣
這些變身不只是外觀的改變,也有對戰鬥節奏
地形限制與通關所需的必要條件
由於幾乎沒有劇情可言(老遊戲嘛)
當年的遊戲對於引導學習也非常兩光
玩家基本上就是在可移動的地圖間不斷摸索
然後發現了某個過不去的地方,可能是一堵石牆
可能是一失足千古恨的斷崖
也可能是滿佈怪物的水域
這些都可以透過解鎖獲得的變身能力來一一造訪
進而推動遊戲進度
一開始還只能藉由打敗boss來切換變身
進而限制移動的區域,到後來才會拿到能隨時切換變身的武器
七、總結
這是一款保有老遊戲靈魂的重製版
為因應能及時切換兩種畫風
遊戲並沒有就手感、系統做出改變與優化
簡短的遊戲流程,與沒有多週目遊戲內容
使得本作在國外媒體評分拿到了不算太高的79分
但作為一個用心復刻的版本,確實能讓玩家從遊戲中獲得樂趣
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推,前陣子剛破完,除了手感蠻難適應之外都很不錯
先有《Wonder Boy》才有《冒險島》的
寫反了 囧 謝謝提醒
推 詳細解說 只是真香的用法484被誤用惹ㄚ
我記得冒險島好像是抄襲神奇男孩的?
Monster Boy and the Cursed Kingdom感覺也挺有趣的
三小,這有重製喔
我玩最難的血條旁邊多個沙漏是幹嘛的==? 漏完扣血嗎
真香...真相?
monster boy前陣子半價剛破完,讚!
我比較推怪物男孩,手感好很多
其實這不太算重製,算Rom-Hack。他的本質還是當年那個Ro
喔喔長知識,原來有這種說法
m,只是多了畫面音樂切換
困難模式就是多了時間制 沙漏漏完扣血 吃補血重置沙漏
我剛剛玩得超痛苦 因為我一直拿老鼠去打城堡...
在還沒有取得自主變身能力之前,要善用變身去合適的地方就好XD 老鼠適用於那種有特殊壁面可以攀爬還有只有他能通過的地方
※ 編輯: wlwillwell (211.75.255.213 臺灣), 02/19/2020 10:14:49好詳盡的分析 推個
推
88
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