[閒聊] 如何降低Roguelike的重複煩躁感
各位好
雖然遊玩遊戲不算多,但也玩了幾款Roguelike遊戲。
動作:死亡細胞、巫師傳奇
卡牌:槍與香蕉、欺詐之地、月圓之夜
(卡牌Roguelike濫觴 殺戮尖塔卻還沒買 哈哈)
玩過Roguelike都是有爽快的打擊感或是相當有趣的機制,但大約玩的10小時進度還在前段關卡後就產生極度煩躁不耐,進而把遊戲冷凍。
我很喜歡這類遊戲前期帶給我的新鮮感與有趣機制,但只要一直失敗就有極大的挫敗感,常常在想如果這款遊戲只是一般動作、Rpg、卡牌該有多好。
各位在遊玩Roguelike時,使如何保持耐心和新鮮感呢?會不會覺得Roguelike遊戲機制的高難度,讓人覺得有點可惜。
--
玩別的遊戲
本來這類型就是以重覆流程每次都有變化為賣點了......你
要對遊戲不膩,唯一的辦法是愛上他,就像什麼dota loli
futa都是成癮症候群
看到遊戲進度還在前期也會很煩啊,買了遊戲沒破完躺在資料庫,過一兩週重開還是沒推進多少進度,幾個月後就完全冷凍
我也是建議玩別的遊戲
不會 你會覺得煩躁只是因為roguelike不適合你而已
沒有人規定Roguelike一定要玩很多很多次才叫玩過,玩幾次
好玩之後膩了就換完全合理,やり込み系的遊戲本來就是膩了
遊戲關掉玩別的遊戲 等你又想到這款時新鮮感就補滿了
就離開。像This War of Mine很神,但我也是玩膩就先跳離,
roguelike的遊戲對我來說最重要的是有可以累積的progre
ssion 不然死掉就全部沒有了 真的會很挫折
以後有興致再沒事回去補個幾輪,這樣很OK
你只是心態容易爆炸
但如果你也拿你EA遊戲那種價格觀點來看玩膩Roguelike這事
,也只能說這類遊戲也不適合你,畢竟這類遊戲賣點就是隨機
詢問一下,為什麼遊戲要做Roguelike高難度的機制呀?做成
一般動作受眾應該更廣吧
反覆性玩到膩為止,如果很快膩對你而言應該c/p很低
因為完全沒有成就感啊,花了大量時間結果還在前期進度,永遠無法推進。沒辦法破關真的覺得CP值很低,但又很愛某些遊玩機制,真的是又愛又恨。
受眾廣 = 跟你比較的對手也更廣更強
堅持自己風格可以在特別領域培養死忠玩家就足以養活公司,
跟朋友玩 然後一直tk朋友
那為啥一定要做到看似面向所有大眾結果其實完全比不過資金
大部分rogue like就這樣,內容不多,靠一點變化讓你重複打
更足的大公司
這種問題我一率推薦玩黑魂 血源 隻狼
我試玩隻狼半小時,整個心態炸裂。收藏庫裡面也有hollow Knight,也是玩不到3分之1就心態炸裂,整個封起來。
玩遊戲就是要爽,不爽就不要玩。幹嘛自己跟遊戲妥協?
那你就不適合這種啊
這意思就跟「我就很愛格鬥遊戲的打擊感啊,但是就手殘連猴
巫師傳奇 我看全過成就也只有約20%的有而已 真的滿難的
我會說,那去找修改器/改參數
子都打得贏我」,啊事實上就是這遊戲性不適合你啊,找找可
不適合就不要勉強
以調難度或者同樣有打擊感但低難度的半動作遊戲取代吧
求推薦類似死亡細胞的爽快打擊感遊戲,一直在尋找。
世界上遊戲這麼多,不是只有Roguelike遊戲機制好,你門檻
玩別的遊戲類型
總會有遊戲跨得過去
其實rogue-like搞到內容不豐富該叫rogue-lite了
黃油三消永遠玩不膩(?
其實超容易膩的,mirror根本沒有全破。劇情薄弱、遊戲性差
雖然rogue-lite當初好像是用來稱那些拿掉永久死亡的
玩RNG遊戲不是就是要享受連對面阿嬤都能打贏你的樂趣嗎?
不過現在還要找到永遠死亡無回饋的rogue-like也不太多
成長設計問題..像DCS就算你死掉重來但你中間的細胞能拿
去解鎖東西,就算你不會玩也能越玩越強;爛的例子像是
某卡牌你通關能解鎖的曲線竟然跟玩一半的一樣,變相懲
罰高手玩家,所以那款沒EY的沒有到大紅。
建議你別買slay the spire 如果griftlands會卡前期的話 這
樣slay the spire大概沒辦法通關了
*3-4次通關一個角色 也不到卡關,大概3-4次就全通,只是玩的有點煩躁。遊戲機制明明很有樂趣
如果要繼續談就有時長機制跟關卡設計,但你不是想聽這
其實像This War of Mine就完全沒有周回獎勵啊,有的只有玩
家經驗知識的提升XD
些的想製作遊戲的入門之類的。
我對這類知識很有興趣耶,如果你願意的話可以回文發一篇
你不適合這種遊戲,如此而已。
玩黑暗地牢啊 無光農裝都有意外樂趣
你如果對那類知識有興趣,推薦你到Game Design版去
玩過elona就不會覺得你提的遊戲是rogue like了
GameDesign很多這種好文章,我也在那邊寫了一些長文
謝謝 那我去看一下
※ 編輯: YYZZKK (180.176.99.253 臺灣), 06/19/2020 14:07:43@YeaPa 你這樣講又過度偏激了啦,Roguelike不是看難度分的
玩rogue-like遊戲享受的是一直死 一直輪迴 然後終於有一趟
湊到很神的組合讓你輕鬆通關 但是如果你湊到神組合還是無法
湊到神裝結果一個失誤就在中期死亡,當下真的想摔手把,直接關遊戲。
打過 或者你無法判斷哪些道具組在一起會很神 rogue-like遊
,不是越難就越Roguelike
戲就真的不太適合你
感覺就是明明沒有真的很適合這類遊戲,如果硬是要跟人湊著
其實就現在廣義的rogue-like大家都只取想要的部份
所以變得有點雞同鴨講
熱鬧玩然後說「機制很不錯可是玩得煩躁」,會煩躁就表示你
其實根本沒有體驗到機制的樂趣啊,前後言矛盾XD
打擊感好、卡牌設計精妙都是遊戲機制的優點。而對我而言Roguelike像是附加在好設計上而增加遊戲時長
像我也會想說沒回合制跟隨機生成都不認同是rogue-like
別玩
其實現在很多rogue-like初期難度都滿簡單的 隨便湊都能過
就是怕新手挫折感太大
其實不算矛盾...很多獨立遊戲有不錯的創意,玩法
但他缺資源做成那種一次通關,內容充足的大作
只能作成重複刷的玩法
爽快打擊感首推Hades 但一樣是Roguelike XD
比Dead Cells爽很多
這款我有關注,但看起來蠻有難度的
為什麼近3年類Roguelike遊戲突然大量冒出來?是哪一款遊戲
起到的模仿效應嗎?
就看領頭羊是誰而已,可惜我沒有研究rougelike
因為是最有效的資源回收利用
不要玩這類型的遊戲啊 這啥問題
就你不適合而已
去玩Darkest Dungeon,英雄莫名全滅幾次就不會釋懷了
啊 看錯遊戲了,沒玩過這款,之前看遊戲評論難度過高挫折感重,直接不考慮 這款我有玩,可能是進度容易推吧,反而沒有煩躁或生氣
因為你卡關了 所以重點是要有突破
rogue-like / lite有一個重點就是玩家自身的成長
就是先不玩,去玩別的遊戲,過一陣子再回來玩
還好我不愛這類遊戲,因為都沒有明確的主線,不是農就是
無盡的挑戰與折磨
老了真的不愛這種東西
現在Roguelike能玩到50+小時的只有以撒爬塔槍牢和死亡
細胞...
不對味 就不要玩這類型啊
不喜歡就不要玩呀
UNINSTALL
可惜就可惜吧,我反而會希望很多喜歡的系列作都能做
成rogue-like/lite呢
玩遊戲十幾年,現在rogue-like元素反而最深得我心
才玩十小就不玩...那應該是它本來就不好玩
roguelike類型我能一直玩下去的也只有殺戮尖塔而已…
幸虧你玩PC,可以用修改器
Dead Cells每次玩都不一樣 應該很耐玩吧~ 且還有存檔可用~
我個是比較喜歡一個有劇情的戰鬥RPG在全破之後能有個rogue-
like模式讓玩家持續戰鬥下去
雖然RPG做rogue-like聽起來很理想
不過隨機生成的平衡其實很難做XD
玩別種遊戲 = =
有名一點的幾款10小時應該都還在玩新組合新花樣 會膩大概只
有不會玩卡關或是單純不適合這種類型
最懷念超任風塵英雄 有主線有特色地城 第一層也撿的到神兵
會因失敗就煩躁你需要的是封印這個遊戲類型...............
Roguelike就是註定要死啊
Roguelike為什麼要作成高難度 X
因為隨機要素加上高難度才叫作Roguelike
現在humble一鎂包就有RPG Roguelike啊~
如果隻狼跟HollowKnight都不行的話,那就不是RougeLike的
問題了
感覺是你比較喜歡or習慣以前的單純動作遊戲
我以為這兩款算中高難度的類魂遊戲
感覺你就是不想玩太難的而已...
以前比較主流的類型是「主角」強勢,玩家比較不需要去配
合遊戲機制,但近年的趨勢都是角色弱勢,玩家必須多花力
氣和腦筋,亦步亦趨的過關。
看起來你需要的是無腦爽玩不是卡關動腦
文章看下來,感覺你是不能接受「玩不好的自己」
當3天玩了10小時以上還在第一二關,能坦然接受的人,真的有很好的修養
我都是全破五次以內就會封片,畢竟好玩的遊戲還很多,覺
得煩躁為何還要繼續玩?
看能繼承多少東西阿 繼承太多的話後續難度就要做好
你要怎麼玩無所謂 不要又自己回文"整理"意見就好..
哈哈 我沈澱後覺得之前的文章根本黑歷史,甚至考慮刪除
不喜歡就代表這種類型不適合你,不用勉強自己
玩別的
NetHack或Elona這種可是玩一輪可以超久(也可以死很快)但
殺戮尖塔不太有這種感覺 隨機性夠 爽感也夠
完全沒有周回繼承的呢XD
Rougelike的賣點就是在於做決定必須謹慎以及隨機性的樂趣
,你雖然覺得打擊感或機制好,但沒能體會到Rougelike部分
的樂趣,那也就是只體會到了半套
你以為Roguelike只是附加拖長時間的東西,但是自己可以想
一下完全相同的遊戲性拔除Roguelike,讓你可以S/L凹然後遊
系一輪直接往後延長個五倍十倍,你是否就真的不會膩?
遊戲很多的平衡設計都是在Roguelike這個前提下建立的,要
是你能S/L凹,遊戲一輪時長變十倍,很可能變成你連一輪都
玩不完就膩了,因為簡單凹一下牌組能力就太完美輾過去也不
怕死
我說你沒有體驗到機制的樂趣就是在說你並沒有體驗到所謂的
好機制很有可能其根本就是必須成立在Roguelike上的平衡
當然也不是每個遊戲都如此,也是有可能某些Roguelike的遊
戲機制也相對容易可以轉化成非Roguelike,但可以想見的是
遊戲平衡設計肯定要大調,那調完之後還會不會是原本那種樂
趣其實是很難說的
原來是這樣,我確實沒考慮Roguelike使遊戲更平衡的可能
找模組吧
抗壓性低就不要勉強完這種類型 進廚房還一直喊熱
我看下來只覺得你單純就卡關就會心態炸裂而已
這ID 發這種文 不意外
請玩有養成要素的rogue lite遊戲,最好是能配點升流
派那種
你去玩無雙吧 不要碰有點難度的東西
會失敗就代表你策略錯誤 失敗不找問題就心態炸裂還是不要
碰這類的
我確實不討厭無雙,等P5S到貨中。這款應該能平衡刷刷與策略,但又沒有高難度
修改器,拜託你用,如果遊戲完整樂趣是100%,那PC平台的
修改器跟MOD就是再+100%
風塵英雄系列表示
這種遊戲就是享受自己進步的成就感啊 你是怎麼打都沒進步?
不要玩
以你的心態來說 還是去玩無腦無雙割草遊戲好了
Roguelike本來就是一直讓你一直失敗一直挫折 但越挫
越勇 不斷進化 從進化中得到成就感 一點一滴推進關
卡 如果容易心態炸裂 還是不要玩Rouguelike或魂系動
作遊戲了
想要無腦刷怪 推薦DMC或Bayo
收藏庫裡面有DMC 5,一般難度全破一次就先解除安裝了。這點上確實比不上Roguelike的耐玩度
難度就是這類遊戲的門檻,娛樂嘛~這個不行就換別的吧
看id只好噓
讓我想起一則笑話 皇太后看一群人打籃球 說怎不一人一球
就好 在那邊搶 = =
看了一下你的回文 你就不是高難度遊戲的受眾啊
我不愛吃芋頭 難道我要問如何喝芋頭鮮奶的時候不吐嗎
我也不愛芋頭,但偶爾就是想吃點炸芋頭球。
你就爛
我就爛
重複感就是靠挑戰自己壓過啊 什麼 你說原始難度就打
不過了 那我也沒辦法
先克服你的貪念
ROGUELIKE只適合FOR FUN玩家
如果你每樣都要做到最好 完美強迫症完這個真的會很痛苦
因為大部分都不給你存檔 一失敗重來會崩潰
但問題來了 大多數都是HARDCORE遊戲 所以你散散玩
會過不了關XD
我覺得卡牌類已經算是比較好啃的
hades的初始難度算中等啦...因為這遊戲閃避動作很好閃
不想一直重來就不要玩這類型或是找方法搞存檔阿XD
這類遊戲最大罩門就是劇情薄弱吧
很簡單 覺得煩燥時就不要玩
大部分都是著重在挑戰性
躁
rougelite 可能更慘 因為一開始空裝的難度更高 會更
勸退 像hades要農到正常狀態也要打個好十幾小時
我只是怕前期手滑就損失大量進度跟道具,一切通通歸0。Hades讓我還沒下手就是據聞他的難度頗高 其實農裝倒也還好,反正有大量的東西會留下來,看著有可視化的進度,倒也不會心態崩。
※ 編輯: YYZZKK (101.10.14.49 臺灣), 06/19/2020 19:26:53 ※ 編輯: YYZZKK (101.10.14.49 臺灣), 06/19/2020 19:29:55 ※ 編輯: YYZZKK (101.10.14.49 臺灣), 06/19/2020 19:33:11玩槍與香蕉後我就知道我不太適合這種遊戲 好玩 難贏 要全通
關太吃時間 破了一關也覺得是靠運氣 沒成就感
玩看看ori2不錯 滿舒服的
加入願望清單,看起來很療癒
大多數Roguelike遊戲比重確實偏遊戲性,但作者有心還是可
以像This War of Mine這樣說一些好故事。
Griftlands其實背景設定也很有意思啊,如果真有心力處理
的話也是能用這系統寫出很精彩人際互動更複雜的好故事
對呀 Roguelike遊戲的劇情也可以寫的很好
※ 編輯: YYZZKK (101.10.14.49 臺灣), 06/19/2020 19:42:18 ※ 編輯: YYZZKK (101.10.14.49 臺灣), 06/19/2020 19:43:13我覺得那是遊戲本身設計的不夠好
Hades不會很難,玩起來很爽
不過打過幾輪後我就放置等更新了,遊戲時數44小時
哈迪斯難度比你玩過的幾個都低,死了資源也無損
git gud
黑帝斯說六月更新 但六月剩十多天了
6月更新有測試版了...不用擔心擺爛啦
不要卡關就不會有這個問題了
另外 吞不下去不要硬吞 有些遊戲設計就是要你這樣
改變想法啊,就像某矮人要塞的標語:Losing Is Fun
覺得煩躁的時候 就去讀書
這樣至少你可以做好其中一件
說的真好
※ 編輯: YYZZKK (101.10.14.49 臺灣), 06/19/2020 21:38:43 ※ 編輯: YYZZKK (101.10.14.49 臺灣), 06/19/2020 21:51:41如果你打很久還是常卡前面關卡是不是該檢討自己...
身為破過好幾款roguelike我想說最好邊玩邊看攻略跟查或討論m
eta 比自己試到瘋掉還好 有些古老roguelike的機制都很難才
能知道
還有要有長久抗戰的意識 有一款我玩了一年多才破
你是不是通關率很低甚至沒通關過...
我覺得手殘玩家真的很不適合,畢竟享受的體驗都是半殘
這類遊戲煩躁感應該是隨機造成的
dead cells一直閃敵人衝衝衝至少可以看到第一隻王吧…
平均10次可以看到一次第一個王。我猜30-50次才有一次打敗第一個王。
正統Rouguelike推Dungeons of Dredmor,適合入門
NetHack我試了好幾次還是玩不下去..
玩那種可以兩人玩的 本機或連線都行 跟朋友一起破關很
有成就感
刪掉遊戲
我認為是心態不對 本來就比較有難度的遊戲 你卻期望能順
順的過關 死個幾次自然就煩躁 看起來你也不是玩遊戲特別
強的人 調整好心態再去玩就沒問題了吧 比如說我第一次玩
黑魂之前就聽過他很難會一直死 所以即使我剛玩很爛 有些
王打到四小時才過 我也沒覺得煩躁 因為預設的心態正確
雖然後來玩更多遊戲之後覺得魂系列真的不算難就是了
好像沒提到 補一下 Roguelike也是同理 他本來就是要一直
重玩 死掉就進度歸零的遊戲 你把他當一般冒險遊戲在玩當
然會受不了
如果覺得自己技術太差就多練 就這樣而已 在這一款練的
技術 到下一款同類型遊戲也是用的到 玩多就變強了
我很認同技術差就多練。但我煩躁的上限是6-10小時,以死亡細胞來說也重複至少20場以上。玩了這麼多年遊戲,對吃反應、低容錯的遊戲沒辦法精熟,但自己又愛玩。
自己找目標
hades對於沒時間玩的我,一天一小時破關一次很療癒
而且精華是主角跟眾神喇低賽所以不會膩 dead cells重複
感真的很重 我也不喜歡
NetHack是相對比較Hardcore的,而且要很用心看資料。不然
一個新手哪會沒事自己想得到在地上畫Elbereth這種事
我當年玩NetHack也還是得靠手動備份存檔才玩得到底層,非
常佩服有本事直接實況開場玩然後活很久的那種玩家XD
就別玩Roguelike就好了 玩能慢慢推進不後退低挫折感的
簽金手指
以前不會,現在玩動作會暈…
感謝前面幾樓推的Hades,打擊感不輸Deadcell,但容錯率高
、可控的變化更多,就算死了也能有保有資源,不會有種失敗
什麼都沒有的挫折感。
心態好容易炸裂喔
前面推隻狼的正解,玩到摔手把/刪steam就不會有這種困擾了
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