Re: [問題] 請推薦"真正自由"的開放世界遊戲
我覺得你想找的東西也必須先行定義才能搞懂你想要什麼
上古卷軸、gta甚至botw你抽出來的東西,跟
「真正自由的開放世界」這個定義其實不一樣
以再回覆的解釋來說,應該是低遊戲內行動限制、高選擇性遊玩
但相對來說,沒有做遊戲的會希望自己做出來的系統被玩家華麗的無視,好比賣咖哩雞排飯的然後人家只吃你的飯
所以你需要的其實是能有選擇性去體驗不同的玩法的反應
如果不挑的話...前面有個討論,但我看到回饋就自動無視了
以我個人來說
首推Arx Fatalis
基本上,不會符合你講的什麼自己啊,多互動啥的
但是理解這個世界,然後找到主線在幹嘛最後破關
是這個遊戲的醍醐味,只可惜這部的中文版不太好找了
如果還找得到的話,他的文本直接用記事本就能中文化(咦)
著重在環境互動跟玩家得到的回饋感,其實什麼遊戲都一樣,而這類遊戲(Immersive Sim)則是特別強化了一些部分......像是本作品可以拿到麵粉
麵粉加水會變成麵糰,丟在火旁邊會膨脹變大~你得到了麵包
如果你有桿麵棍,跟麵糰結合會變成派皮
拿去烤你得到派,那麼我這裡有顆蘋果.....啊哈,蘋果派
那麼這裡還有一瓶紅酒,而這也剛好是一個劇情解法
當然如果真的不想那麼麻煩,整個遊戲靠暴力也能破關,甚至有一個隱藏結局......
最不能忘記的,就是召喚雞出來,然後賞牠一發火球術的結果了
https://youtu.be/Valmsq_Ku90
至於他也有介紹的Gothic 救世英豪
https://youtu.be/bvpnl24kFxs
至於所謂的「真正自由開放世界」,唉唷講那麼多字幹嘛
「沙盒」咧
但大部分沙盒其實都蠻無聊的,如果系統又過於著重在劇情或是數字上,自然很無趣
好吧FALLOUT,本體就是接了一個主線
然後技能x裝備的回合戰鬥
頂多與npc可以交談互動、偷東西買賣東西,不同的劇情選擇支線會有不同的結果
大概就這樣了,剩下的就是戰鬥跟探索地圖
2才開始讓主線無限制,34被b社拿去做成fps版的上古就是另一回事了
在ELONA,則是......一樣,技能x戰鬥
只不過你需要金幣討生活、白金幣練技能,而要有技能才能賺取前者
因此自由就是一邊旅遊巡迴,一邊吃飯睡覺體驗自己的人生
只不過你可能會背後長出翅膀、頭上總是有雨雲
旁邊還用繩子綁著一隻拿著雙手巨劍的小妹妹
大概是這樣
講起來Elona還是抄日本的俠客遊呢,那是個美好時代(pc98),百家爭鳴
但我沒有緣份碰到這片也是深感遺憾
沙盒類的遊戲還有一片從psp發跡的幻想國物語系列
雖然玩家沒有生存的限制,不過怎麼體驗在每個遊戲裡頭當個好市民,不同職業的人生就看玩家的選擇
目前在ns還有手機版(免費)最新作好評發售中!
真的講自由,大航海跟太閣立志傳也是常有的範例
有一個目標,不擇手段達成就是遊戲最大的樂趣
相對guild系列反而變成策略自訂目標
人活著要是沒有任何希望,那不是行屍走肉嗎?
自訂一個對自己無關痛癢的事情絕對不是好主意呀
感覺本篇毫無重點,我再加一個好了
生存極端高難度又不知道目標為何的遊戲
Robinson's Requiem
走路會累死,找不到東西吃會餓死,受傷沒包紮還要截肢最後還是死於感染
天氣又冷又熱,穿衣服不穿衣服也死
然後就算能活下來也完全沒有提示要如何完成遊戲
噢其實是每天睡覺的時候會做夢.......呃,還是能破關啦
NEO Scavenger
主角從一個高科技廢墟醒來,外面有一隻狼人該怎麼辦?
就算沒被狼人咬死,只穿著一件薄薄的手術袍
走出去找不到東西吃、找不到水喝、睏了瞇一下就死了
why?
噢我還沒說隨便喝水會霍亂拉肚子拉死,做了聲音陷阱被人撞過來嚇醒,跟他幹起來雖然殺了對方,可是吃人肉吃幾次就生病了.....
更不用說身上的傷怎樣也沒有好起來的樣子,還開始發炎了
最後是什麼槍械什麼武器什麼衣服鞋子手套甚至推車
大概幾天就變成神奇的碎片了,而這遊戲.....
有主線wwwwww但是在主線事件中只要出錯一次 選項
你剛剛的兩小時就再見了
最後是Project Zomboid
沒吃沒喝,有槍吸了殭屍過來更死
難度越高,開槍的麻煩度越麻煩
然後很遺憾,沒有主線,生存即分數
不管怎樣總有一天僵屍會破防遊戲結束
我有說如果打近戰被殭屍尻一下就完蛋了嗎?
噢,沒事,當我沒說
真正的自由,不是you can do whatever you want
而是You know what can you do and do it with 是satisfactions.
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Sent from JPTT on my Sony H8166.
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推
kenshi?
優質好文 我看到了哲學..
推
推
推
叫他去玩矮人要塞就好了,從此不再需索自由
很多人其實搞不懂自己喜歡什麼,現在又沒有多少像以前的試
玩可玩(懷念以前每次拿到電腦玩家看有啥試玩的日子)
當你知道得越清楚甚至越簡單,被雷到的機會就越低
其實是站在巨人的肩膀上,但卻更看不見遠方還有什麼了,但以前的試玩片,那又是另一段故事了
推 這篇太棒了
最後說的真是有感
推
推
我超愛沙盒,噓你
終究是開發者建構出的有限世界
就算矮人要塞跟cdda,號稱無限但也建構在一個基礎上 也因此遊戲一開始就限制好玩家能走的路了 麥塊更是如此,因此除非自己做遊戲,否則永遠也沒有真正的自由,但就......
satisfaction, with 後要接名詞 (被拖走
啊哈哈我就一直總覺得哪裡不對
玩pz還不如去玩CDDA
Arx Fatalis很棒,話說以前我直接去偷國王身上的鑰匙
直接到第一層打開那扇大門,然後就...
哎呀,我玩的時候還沒想到這個ww
這篇真有趣
elona 是抄ADOM(Ancient Domains of Mystery)
什麼都來一點就是抄最有趣的地方(喂 因為那個旅行跟俠客遊的也都市很像的說
好文直接置底,不然太多大哉問了
push push
neo scavenger都沒在更新,主線太死,當年為了過關試誤
好幾天真的超硬
看到推文的電腦玩家試玩片 整個回憶都來了
以前沒有youtube可以雲 都看電玩雜誌的攻略雲
然後推一下這文
推 這篇好讚
俠客遊好懷念喔
推好文,Gothic 1和2代和Morrowind同期都是好遊戲
記得有分三個陣營可以自由逛,戰鬥機制超爛XD
推
推最後一句,真的太多人搞錯自由的意思
推,這篇好認真
海上鋼琴師有講過,你沒辦法演奏無限琴鍵的鋼琴
有些樂趣就只能在有限的規則下,才能體會得出來
想當年俠客遊3也沈迷過一陣子
大推最後一句
我超愛俠客遊的,小時候亂玩就成神了
Arx Fatalis是神作 以現在的標準來看更是.
純推
一定要推
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1. Beamng 裡面幫你做好了很多車子該有的物理引擎 從鈑金碰撞變化到輪胎變形到熱力學空氣動力學都有,地圖車種也很多,還有模組,遊戲內的功能也很多,想賽車想衝撞甚至想拿來拍影片都可以,價錢低開發組還持續更新,首推這款! 2.Noita 2d魔法戰鬥類的沙盒遊戲,是rogue like的遊戲 裡面的地形全部都可破壞,也沒限制你要怎麼走到最終boss戰,你可以直通boss房間也可慢慢逛大地圖,一路上撿到的魔法技能都能隨意組合,做出自己喜歡的法杖。甚至遊戲裡的元素也有很多交互作用比如水碰到岩漿會變石頭然後水會蒸發變成蒸氣飄上去。也有mod 3.Rimworld 養成類的沙盒生存遊戲,可以蓋房子生小孩製造物品販賣給其他npc,著重在建造還有生產的遊戲,也有mod,裡面的生存類型偏minecraft,戰鬥類型為RTS風格偏原始到高科技但是魔法也有一部分。 4.模擬市民,模擬蓋家生小孩上班賺錢戀愛交往的遊戲,以角色養成為主。 5.oxygen not included, rimworld 的id版,但在生存要素上有更深刻的著墨,比如有熱力學系統,會影響環境溫度等,還有壓力空氣等等系統會影響生存環境的系統。爆
首Po簡單說一下我對高自由度+開放世界的定義 開放世界是很多,也不是可以四處逛就是自由 我玩過的遊戲中,我覺得算是真正自由的開放世界: 1.上古卷軸 真的是想做啥就做啥,眼前所見的人事物大多能互動,也會對你做出反應
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[心得] 往日不再 打到後半 棄坑我真的不行了 玩一個遊戲玩得那麼痛苦,原本我是打算要打到破關的 但有太多點我覺得不能接受,現在棄坑(打到過山幾個任務,快見到女主角了) 來寫幾個吐槽點: 1.Bug太多:其實我Bug接受度算高,但是這部有很多奇怪的Bug,像是我在機車旁邊46
[閒聊] 其實開放世界沙盒是很多遊戲的最終解吧?RPG:不解釋,像上古卷軸這樣,不過上古卷軸還不算真正的開放世界,有些場景進出 仍要切換畫面,而且上古5的地圖比例仍然不夠真實,各地點之間距離仍然太近 理想設定是追求真實世界比例 戰略:如果三國志做成開放世界沙盒,應該也是最理想的玩法。玩家要當隱士或當官 都不是問題,要閒雲野鶴或征戰沙場都很自由,作戰完全擬真,火計或突擊30
[心得] 往日不再 Days Gone 十小時心得結論: 雖然不完美,但好玩,大概有個七分八分/10;目前萬聖節特價476台幣,很值、快買。 因為我也還沒玩完,所以介紹得比較淺一點。 1. 玩起來像是開放世界的惡靈古堡,而且殭屍很兇。 主要武器我拿步槍(應該是ak47吧),身上能帶的只有一百顆子彈。26
[心得] 腐朽之都2 330+小時心得分享巴哈同篇貼文,比較好讀: 前言 看到很多人玩沒多久就棄坑,大部分原因除了不合胃口,主要原因就是不曉得遊戲到 底在玩什麼,這遊戲相較於一般生存遊戲來講,不算硬派,也不算輕鬆的小品遊戲,社區24
Re: [閒聊] 法環的開放世界不怎麼有趣我是覺得有趣的那派。 來說說為什麼這次法環的開放世界對我來說是有趣的。 但為什麼這次法環嘗試的開放世界會有不小的分歧? 喜歡的人整天啥都不想幹只想打法環。 然後也是有玩家覺得跟原PO一樣覺得這次法環開放世界大又空洞。21
Re: [閒聊] 開放世界的節奏,關於巫師3借標題回顧一下幾個比較好的開放世界 開放世界幾乎都有敘事節奏的問題,因為沒辦法強制規定玩家 在何時玩到你精心準備的演出和劇情 線性遊戲就可以精準掌握玩家的遊玩情緒 所以開放世界主線故事確實較不適合有"急迫性的劇情"11
[心得] 有趣但不輕鬆 擁王者Kingmaker心得一、寫在前面: 本人雖然玩過柏德之門1、2與冰風之谷等DND大作, 但對DND的了解甚微,也從來沒跑過團,所以對許多DND規則僅出於猜測, 若有錯誤再請打臉指正,謝謝。 人權:300小時,主線破關,支線應該全解8
Re: [閒聊] 淺談法環任務引導問題以遊戲獎杯來看 三個主要結局: 艾爾登王、星星時代、癲火之王 都是很明白提示給你看 除非直接進結局工作人員名單- 比起打怪的時候還要了解怪物的內心話過去與糾結 還不如直接幹掉比較好 當然如果創作者夠惡趣味,就會在怪物的相關記載中留下足以讓玩家 後悔殺了牠的線索。 這樣二周目玩家不得不殺的時候心情才會讓創作者很愉悅。