Re: [閒聊] 淺談法環任務引導問題
※ 引述 《tung3567752》 之銘言:
: 簡單結論:
: 罪魁禍首白面具
: 次要原因:地圖黑黑不知去哪,只能聽他的
: 這時候出現分支:
: 1.打不過->開始亂逛,把新手區逛了一遍->恭喜,你高機率順利接起大部份任務
: 2.技術好屌虐->衝史東->屌虐接肢->解指婆婆叫我繼續找大盧恩->前面有學院欸,開始找: 鑰匙囉->恭喜,一堆任務高機率錯過接的最佳時機
: 1.狼哥(星星結局引導)
: 2.帕奇(彩蛋+火山支線重要引導)
: 3.裁縫師(重要支線)
: 4.白面具(顛火結局引導+鮮血王朝支線)
: 正是因為明明這些早期任務只要開始,就能提早的開始享受劇情,才會覺得錯失很可惜,: 希望能有更多的暗示去協助玩家開啟這些任務。
以遊戲獎杯來看
三個主要結局:
艾爾登王、星星時代、癲火之王
都是很明白提示給你看
除非直接進結局工作人員名單
否則也不會因進度斷線
除了癲火算是稍微隱晦
但除非是完全不探索地圖
不然直到雪山
都還會有提示王城地底三指
而你提到的狼哥帕奇還是裁縫師
這些都是不影響主線的要素
沒有遇到狼哥也是能解完星星時代
沒有帕奇也是能到火山官邸
這些就是幫劇情調味的要素
那就是讓玩家們自己探索自己開創的體驗
我覺得
開放世界不是說一個無接縫地圖趴趴走
而是玩家在這個世界裡面
自己開創自己遊玩的體驗跟路線
所以在這樣的前提下
把全部主線支線小故事
全都明顯提示就很奇怪
變成好像一定要玩家全部解完不可
不是讓玩家自己去開創自己的劇情
這不就是過去開放世界作業感最大的原因嗎?
我是覺得太多玩家習慣被養壞
玩遊戲非得跟寫作業一樣填好填滿
就有點跟開放世界的自由開放精神相悖
有點可惜了
--
這個問題以後一定會變月經文KEKW
這問題不會有共識啦 反正玩得開心就好
有些人玩遊戲就不看攻略 錯過當錯過還有二輪三輪
其實想想就只是玩家口味不同吧
有些玩家就只玩一輪 受不瞭漏東漏西
如果是其他遊戲就算了 但魂系列中間有漏掉就會擔心有沒
有東西會被拖慢到多打一周目才能拿
所以我玩遊戲第一輪絕對不看攻略,就是想要徹底模
擬自己在那個虛擬世界中冒險
我原本前幾代也不看攻略的,錯過就錯過的想法,但這代有
其實就每個人玩遊戲的方式不同而已 像我第一輪只想享受遊
戲帶給我的體驗,不想被攻略束縛
很多地毯式搜索的引導,很常找很久也找不到,最後心有遺憾
才開始看起了攻略
破完真的有興趣再回頭補就好
有些人有不同想法我也能理解,本來就很難滿足每個人
以前我也不看阿 但這次不看錯過的東西太多了 地毯式搜索
還漏一堆 一堆明明有後續的NPC找不到 那只好看了==
其實很多人都沒有要一輪100%的地步 但以前的線性慢慢探
索 有地方感覺有東西但沒人記一記 有NPC消失後去逛一逛
不想解的可以不要解,跟想解的人要上網查攻略解
是兩回事==
滿多能一輪玩到個七八成內容 但這次地圖太大了 很難..
目前有些想找但不知道或忘了發展到哪才去看攻略
是..喜歡享受一輪是一種玩法 但地毯式搜索想盡量體驗整
個遊戲也是一種玩法 但這次只靠地毯式搜索也沒啥辦法
沒接到支線也就算了,最幹的是支線不知道怎麼解就斷了,
人突然死了或是除非地毯搜索不然可能找不到後續的感覺很
差。前幾作當然也是如此但地圖範圍小比較好地毯式搜索
這代支線會放大還有個原因,就是跑圖除了戰鬥拿東西之外
能做的事是0,在這種節奏極端的情況下有劇情的部分就額
外珍貴
想去體驗整個遊戲大多數的內容 基本上綁定攻略
開放世界不能作為理由 引導也不是一定要明示
主要還是你支線的頭解了但是中間解到斷掉這種感覺很差
這次不看攻略的話有一堆斷在那讓人很受不了
就當作一種塑造世界的表現模式吧,如果不斷的話,會變
成傳統打完世界大BOSS結果村民還在要妳解決魔王危機,
就有點出戲了
連只是想做完任務,隱藏成就可以不管的人都一定得查攻
略,不然ㄟ恭喜 下一周目等你嘿,一個任務重玩30小如何
啊
不過英高系遊戲二輪後都是超高速逛街,地圖敵人都記得
了根本一路碾。
你怎麼不說以前都是一本道這次不是?
火山區拿個矛虐個爛蛇,虐完支線全斷喔啾咪☆
歐美trpg那套 能接受的會覺得合理 講求的是大家過程都不
一樣 反而東方的習慣是製造大家都一樣的流程 角色扮演不
是一定要完美
這耶能說明魂明明是完全的日廠產物 但是是從歐美紅回來亞
洲
爆
[閒聊] 法環的支線幾乎沒引導大家真的ok?有支線雷 支線都跑完了,想上來討論一下 我很喜歡開放世界遊戲,法環是第一次玩魂系作品 地圖看起來有東西的地方都逛,這個遊戲地圖很大東西很多探索起來很爽 因為喜歡看故事,所以每隻王打完回大賜福會跟所有NPC對話一次、或覺得跟以前遇過的N爆
Re: [閒聊] 法環,雞肋的開放世界內文很多東西像淹死那些蠻硬要的 所以就純回標題 法環的開放世界一點也不雞肋 不如說整個的世界是一定得做成開放世界的 沒做成開放世界就會內容嚴重大砍或明顯支離破碎爆
[閒聊] 法環的開放世界不怎麼有趣老實說法環在開放世界上有啥更進一步的突破嗎? 目前二十小推到滿月女王完,我感覺到的反而是魂系列與開放世界結合還沒打磨好的感受 主要在npc接任務還是傳統魂血狼那套,但開放世界導致超容易漏npc的 你想讓玩家不要只會找驚嘆號我覺得很棒,但你好歹弄個紀錄,不然我到處跑,那麼多npc ,一天只能玩個兩三小時,幾天後根本記不清楚有甚麼事情要做,弄個任務日誌我覺得絕對87
Re: [法環] 缺少引導是特色還是缺點?關於這點,個人覺得既是特色也是缺點,如果放在以前的黑魂沒什麼問題,可是在艾爾登法 環中,這個特色就會對玩家造成困擾。 以前黑魂雖然有一定的行動自由,但大多數的地圖還是偏向關卡制。玩家進入遊戲最主要的 行動就是「到那邊,殺幾隻王」,如果卡在王那邊打不過,你就只能龜在那張圖練等。(題 外話,當初第一次入門黑魂從魂三開始,打不過古達卡了三天,差點怒刪遊戲)37
[閒聊] 法環,雞肋的開放世界八十小全追憶boss,菈妮線結局。 這遊戲還是好玩的,基本上魂系列的特點都有牢牢抓住,但同樣的,放到開放世界 變得可笑的地方,也是一個不漏 1.技術力不足的問題蠻明顯的凸顯出來 法環採用DX12開發。DX12屬於次世代的繪圖語言,與vulkan等都是為了能更好的去利用68
[討論] 艾爾登的開放世界為何有別於主流遊戲主要原因我想還是地圖的資訊量吧 概念類似的只有曠野 在合理環境且不給玩家突兀的情況下給予探索與發現的樂趣,且都是有實際獎勵的樂趣, 而不是垃圾資訊53
Re: [心得] 法環中期心得-非魂系玩家觀點我沒有覺得曠野不好玩 但是遊戲不一樣版也不一樣我就不比較了 我也只是想回該版友這段話 這款遊戲除了雪山和聖樹是因為主線相關29
Re: [閒聊] 法環的開放世界不怎麼有趣目前玩七十個小時主線破一輪了 講一下心得 我覺得小地城有沒有趣是個人觀感 我覺得很有趣 可是做成開放世界有個比較大的問題是 沒有個明確的等級標示 在以戰鬥驅動的法環下很難有個循序漸進的戰鬥體驗24
Re: [閒聊] 法環的開放世界不怎麼有趣我是覺得有趣的那派。 來說說為什麼這次法環的開放世界對我來說是有趣的。 但為什麼這次法環嘗試的開放世界會有不小的分歧? 喜歡的人整天啥都不想幹只想打法環。 然後也是有玩家覺得跟原PO一樣覺得這次法環開放世界大又空洞。
爆
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