Re: [問題] 黑魂三真的是魂類遊戲裡最簡單的嗎?
藉這個標題討論一下
魂玩家之間常常喜歡討論哪代是最難的,彷彿最難的那代是最好、最屌的一代
但其實從遊戲設計的角度來看,最好的遊戲根本不應該是最難的,甚至根本不應該困難
IT業有個東西叫科技產品的接受模型,其中有一段是這樣
消費者對一項產品的感知易用性,會影響感知可用性,進一步影響使用意願
也就是說,如果一款遊戲真的很難,玩家連玩它的興趣都不會有。
魂系列出色的是在於它很好地掌握了玩家的學習曲線
把難度控管在剛好有點挑戰性,但又不會太難的水準
也因此常看到有人說某代很難的同時,又有人說那代根本超簡單,其實講的都是同一件事
給予玩家挑戰的時間點=難 玩家克服挑戰後=簡單
魂系列真的從一開始就不是很難的遊戲
要不然真的要做個很難的遊戲誰不會呢
做一個要求你一秒內滑鼠連點26下才能擊敗的BOSS,根本沒有人類能破關
問題是,這樣的遊戲有誰會去玩呢
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嗎我覺得一直集中在難不難根本就是搞錯重點
可以仔細思考為什麼魂類做到現在只有英高能成功
魂系列把玩家成就感的來源過程跟結果掌握得很好
很多時候是你特定的操控讓怪產生動作,例如打血源的火狗
時相當明顯,只要找出相對應的動作並熟練操作反應就ok
鼓勵進攻的pattern跟一直退縮防禦的pattern也完全不同
所以你還是不曉得遊戲要設計困難,而玩家又為什麼要討論困難
嘛,光用IT產品設計來對比就是錯誤對比了,IT產品是要用的而
不是要玩的
困難度這種東西就是給宅男去嗑牙的
這些人只佔玩家中的一小部分
如果隻狼算是類魂應該是隻狼最簡單,因為不用跑圖
然後同樣魂系列比,應該惡魂跟魂1更簡單
魂1開圖很難,然後dlc的王也不好打,怎麼說都魂3親
民一點,魂系列玩懂之後都不難啦,最近玩空洞騎士打
夢境左特十次打到很絕望,完全無套路隨機性超高的王
手殘黨打到哭
問題是 遊戲難度的鄙視鍊已經形成了...
會拿這個笑別人的很小心眼= = 比這個又沒意義
黑暗靈魂對我來說就是是一款很棒的RPG,自由配點、打擊
感和彈反爽度都是別的遊戲沒辦法帶給我的。成長曲線也夠
好,真的很棒
玩過袋狼後 我覺得黑魂好像也沒那麼難了
一代不算難。但是他在我心中是魂系列最神的一代
黑魂本來就是以最難當特色阿 是難的好玩合理
*就不是
it歸it遊戲歸遊戲 你拿科技產品的消費模型來解釋遊戲不
是很奇怪嗎
我真希望他們能出個黑魂系列虐殺導演版 讓難易度至少跟戰神
一樣 XD
有些遊戲說難也不難,是遊戲設計的很雞掰煩人
只想知道pc什麼時候能玩到血源,難不難倒是其次
剛開始玩到要一直滾的遊戲是挺難受的
看過超級困難瑪莉歐後,我覺得魂系列根本簡單到爆
拿易用性模型來討論你根本搞錯意義
單就名詞來看,感覺易用性探討的是UI/UX、效能優化之類的
吧,在探討魂類遊戲的"難度"理應不是在說它很難用XD
你是哪裡得出難=最好玩的結論?
我覺得血源最簡單也最好玩阿
實際上也沒人認真的是以享受要怎樣更難,更多的是自己對
於過這些挑戰的感覺,不然黑魂2早該被推爆
看到第二句就不用看了
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本人隻狼入坑,死成狗後想辦法克服到最後破關11周目 內心滿滿的成就感後去挑戰魂3 魂1 魂2 <=順序 各種結局支線都有玩出來,應該能跟你聊一下心得 基本上宮崎英高的遊戲不是難,而是他設計的巧思讓人要動腦且操作上有點挑戰 市面上大部分遊戲增加難度手段就是用數量或數字壓死你52
原文恕刪 先上非雲證明: 沒玩過二代。 先說結論:魂三簡單的地方在於地圖。 魂三跑圖相對的簡單,基本上沒有什麼很讓人覺得煩躁的地圖,很多地方都是被陰一次下次基本就不會中招。9
因為它的難是用來克服的, 不是用來刁難的 所以玩家會在這過程中成長, 得到成就感 而且它的難是你看得到解法的難, 不是無能為力的難 無能為力的難就像彈幕遊戲, 你的反應力和專注力不夠就是過不了 或者像幽城幻劍錄, 你沒攻略會玩到卡死的難, 沒得救72
首Po小弟我蠻雲的只玩過三代 目前剛打過結晶老者 打了三次就過(冰狗都卡更久) 但我在法蘭不死隊那邊卡了三小時 在法蘭要塞卡了五小時