[心得] 《失落迷城》試玩-也許有點趕?
快速結論:
整體來說《失落迷城》試玩版體驗是個想挑戰一些 3A 級體量的 2A 級作品,但稍微上打不足這樣。
前幾分鐘讓我覺得有 Ubisoft 做的遊戲的錯覺(正評意味)。
主要是主選單真的做得很好 XD
整體來說就跟想像中的 2A 遊戲體驗差不多,拜 UE4 之賜有不錯的視覺。
部分體驗做到 3A 級導致我腦中開始逐漸用 3A 遊戲去評價,但這樣評價不是很公允 XD
試玩版範圍內已經給了六種不同的武器,各自有對應的動作。比較可惜的是作品設計非常的動畫導向,幾乎所有動作都不允許中斷,要等動畫做完才能切換,產生出一些麻煩的小事像是:
-用同一把武器連續攻擊很快很順,但是切換武器時會有巨大的延遲
-劍盾武器攻擊到重新舉盾之間有隨機的延遲,似乎是看動畫什麼時候結束
總之接下來細講兩部分:
-3A 級體驗的舉例
-以 3A 級做評價會略顯打磨不足的地方
3A 級體驗的舉例
開頭問想要用哪個按鍵確認
https://imgur.com/C6JzxB5
一百分的設計,而且有正確使用 Steam Input 偵測到我使用的是 PS 手把。
舒適的選單音效跟額外巧思
https://imgur.com/Jhkv76w
按鍵音很好聽,百聽不厭型的。
然後左右分項切換(主要選項←→公告←→社群)有使用不同的按鍵音。
豐富的設定選項
https://imgur.com/AIXS6lS
https://imgur.com/I61hqAD
BJ4
根據最終戰結果有不同的導購訊息
試玩版最終頭目是必敗戰,但是逼到頭目使用必殺招的話,訊息會說玩家逼敵人使出隱藏的實力,真不簡單。
善用細微的引導
例如:
-說用可拾取物品鼓勵玩家走向特定方向
-用光線引導玩家前往特定方向
-用主角的自言自語提醒玩家跳進水裡會溺死
衝刺動作自帶攀爬
就是如果衝刺碰上可攀爬物件,會自動觸發不需要另外按按鍵。
開頭有癲癇警告
https://imgur.com/XKqq6Xx
能有比這個更 3A 的表現嗎(欸
總之也因為這些打磨得不錯的體驗,讓我不小心太注意一些細小的設計不良。
以 3A 級做評價會略顯打磨不足的地方
系統選單不是暫停的
https://imgur.com/J0V8gCx
就是上圖這畫面,遊戲還在進行中。
進裝備畫面,或者打開設定選單都會暫停,唯獨這個選單不會暫停。
不良的頭目戰觸發點
https://imgur.com/Yg6Xw2w
熟練的玩家看到這畫面都知道準備要打頭目。
但實際上再往前一步碰到岩石就會觸發,不是等玩家跳下去才會觸發。
不良的地形設計
https://imgur.com/Hle2nO6
打完這個頭目後,上面就回不去了,然而上面還有其他可探索區域。
不過如果走到兩分鐘距離的下個儲存點再回來,就會變成可以通行。
https://imgur.com/mIyhyxv
完全沒提示跟說明 XD(例如說過場動畫讓頭目撞碎那邊的岩石之類的提示)
存在貧弱/不良的音效設計
https://imgur.com/wQus3L7
-初期遇上超大隻的山豬敵人,但是衝刺攻擊時的叫聲跟普通的豬一樣
-最後頭目第二階段會有招丟出五顆電球,五顆電球同時引爆的音效超難聽......
遊戲初期就出現謎樣的平衡設計
https://imgur.com/5Yc9gns
上圖所有藍色星星的技能,都是有負面效果的被動技(要主動裝備,也可以拆除)。
舉例:
-衝刺耐力消耗降低,但是速度也降低
-倒地後可以快速起身,但是迴避消耗耐力增加
-血瓶回復速度增加,但是可攜帶總量減少
-提高敵人素材掉落率,但是死亡掉落金錢的懲罰增加
明明都不是真的很有效的能力,卻特意做了負面制衡,稍覺得很奇怪。
尤其是這項:
-體力越低傷害越高,但是受到的傷害也會越高
鼓勵冒險降低體力換取更高的傷害,卻讓玩家在低體力時更容易死????
謎樣的數值
這是遊戲起始的數值的抗性都用 -70 這個值。
並不是要說平衡爛,單純......為什麼不能從 0 開始 XD
經 rhox 提醒,這應該是因為難度設定為高的時候的平衡數值。
總之碎碎念大致這樣,提供參考。
雖然看起來寫了很多毛病,我會覺得也許一個月後就要上市稍嫌趕了點。
但遊玩體驗本身是很踏實的 2A 級遊戲的體驗,值得試玩看看!
--
抗性問題我猜是你的難度選最難,我選普通起始是0的樣子
看來是因為難度沒錯,我修改一下內文反映這件事,感謝!
※ 編輯: dklassic (220.137.226.62 臺灣), 09/07/2022 18:09:57我是覺得攻擊和被攻擊打擊感回饋感不是很好 我不能很確定
自己和對方有沒有被打到 打擊音效也是好像拿小木棍在敲的
聲音
戰技的特效不太明顯 還有你跑步中想要滾會變成跳這點很不
直覺 希望能夠修正
我覺得整體戰鬥手感跟回饋都沒對到我的胃口,不過應該是口味問題(吧) 敵人動作被玩家中斷的程度不太明確,還有攻擊距離總是比我猜測的短一點 XD 變成我無法信任武器長度,只有在明確貼上敵人的時候才會攻擊。
※ 編輯: dklassic (220.137.226.62 臺灣), 09/07/2022 18:46:45像我喜歡用短槍 我招架的時候很難察覺自己有沒有招架成功
沒有明顯的音效和特效會讓我忘記按反擊
還有一個月我覺得有點抖耶 試玩版早點放出來會比較好
我也覺得剩一個月有點抖,現在的體驗應該就是跟最終體驗差不多了吧 XD
當初記憶邊境5月DEMO滿多差評 8月釋出後就改進的不錯
希望這款能再加油
一個月太短了,大概很難有什麼改進了 XD
※ 編輯: dklassic (220.137.226.62 臺灣), 09/07/2022 19:15:43 ※ 編輯: dklassic (220.137.226.62 臺灣), 09/07/2022 20:15:01推 優點都在UI
是國產不問理由買下去就對了
竟然沒遇到山豬 在哪裡啊
最後一個存檔點往反方向走遇到橋往下跳 然後往左手邊走
看是用遊戲業界很常見的加班地獄或是延後發售日期來解
決了?
無論如何大概都在加班吧 XD 看有一年前離職的人分享說日均工時 10 小時:
https://salary.tw/c/X0b6不過都上市前一個月才公布發售日了,應該就是勢在必行不可能延的那種,畢竟最晚一個 月前實體片也得壓片了。大概就是準備用上市後更新來處理掉剩下的小問題吧,比較可惜 的設計問題我猜不會改了。
※ 編輯: dklassic (220.137.226.62 臺灣), 09/08/2022 08:55:33獨立很難不加班吧 而且又做這麼大的遊戲...
不過獨立真的像記憶邊境那樣早點丟出來測會比較好 不過
可能發行商那邊也有規定也說不定
加班當然是常態,所以加了"地獄"即是說比平常加班更嚴重.
像是連睡覺都在公司裡了.
剩下一個月,地獄加班都來不及了吧.......
demo改了? 我打完鱷魚就結束了
手感很怪,閃避感覺要提早反應0.5秒才抓得到
音樂蠻好聽的,主角硬直超級大 被鱷魚咬到基本就全吃
喔真的欸,試玩版拔掉後面的必敗戰了。 可能覺得放那種直接被秒的必敗戰對玩家觀感不好吧 XD
※ 編輯: dklassic (36.226.149.112 臺灣), 09/12/2022 20:55:09爆
[爆卦] 我眼中的bump21:01修文提供一些佐證與回應推文質疑. ---- 在比較深入參與GASO台灣這邊的運作之後 因為近期警察家訪之後很多人才發現 「什麼? 我兒子去了柬埔寨?」爆
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