Re: [情報] NGA程式解包資料
更新v0.2:nga解包者之前公式打錯字啦RRR
原來終盤根性修正是大於1的欸。
這樣體力永遠都不夠用啊,看來應該是跑不到30m/s了。
然後他前面更的那段「基礎屬性」我也看不太懂
========================================================
首先感謝原po分享資訊並統整。
我做了這張試算表,輸入五圍跟賽道長度之後,就可以知道你的馬娘HP夠不夠了。
--v0.1那個已經沒用了--bit.ly/3f7KGzI
因為速度屬性效果不明,現在只好假設前中盤都跑20m/s,終盤衝到滿30m/s。
想改也可以改。
對於HP消耗而言,智力的影響可忽略不計。
智力雖然會增加基準速度,但是只增加個零點幾,少得可憐。
你還是可以把它輸入試算表裡面啦,會稍微比較準。
那我們最關心的就是根性了。什麼時候每1點根性跟1點耐力等值呢?
我玩了一下我的試算表,結果大約是:
距離1600時:根性=360的時候。意思是,當根性低於360,每1點根性比1點耐力更有用。距離2000時:根性=425的時候
距離2500時:根性=515的時候
距離3000時:根性=570的時候
大概4john。
不過我的試算表跟原po最後的表格有些差異,如果鄉民們發現我寫錯的話再告訴我。
--
原文的資料裡面不包含碰撞損失 開啟技能消耗 甚至起跑
出欄會不會有額外消耗也都未知
等知道再修正就好了。就拿來驗證啊
感謝分享 大大一生平安
在說的是這只有最低耐力需求 離合格耐力有多遠見仁見智
考慮到碰撞那一些的話 根性需求比例就更低了
有馬用這算法,第二年和第三年的耐/根需求會一樣耶...
因為沒考慮到對手強度
對手速度快,整場的最高速就會被拉高,整體耐力需求也會拉
理論上 有馬第二年不用提速到30就能超車全部馬 但有提
到多少不知道 速度部分還是沒有拆包的內容
你還要考慮對手強度,跑法分布,前面多不多馬擠一起
碰撞跟馬牆都會大幅影響,不然就不會需要鬧鐘骰
考慮太多東西 就沒辦法弄低標了 會變高標
弄個能跑第一的門檻就好 被擋到就看運氣
考慮碰撞跟根性需求有啥關聯 為啥會變低
你進終盤前耗的變多啦 更多的耗體吃不到根性的效益了
解包有提到碰撞會發生什麼?
沒仔細看
沒看到耶
剛重看了一遍
系統就預設不會碰撞了,哪來碰撞
的確是不會撞在一起 但是你會被擋住會被塞住 會需要左
右移動然後需要超車
沒有碰撞演出不代表沒有碰撞行為
碰...碰撞....啊
沒有碰撞演出不代表沒有碰撞行為?替身@@a?
目前說的"碰撞"是被堵之後的脫身吧 前馬會卡位已經確定了
那左右也來的狀況 目前還沒解出來
左右移動(換賽道)確定也會耗耐 因為有技能減少耗耐
其實……秘書在遊戲中有提過,只是沒人當一回事
最近為了加速都沒看……
URA的距離是照育成比賽次數來決定的 這在過場提示其實
也有 很多人都沒在看XDD
比對了一下, 差距應該是因為我前中盤直接帶20, 但你這個
有考慮到智力和其它跑法的基準速度影響, 所以你這個比較
精準, 我那邊的公式會有誤差
碰撞不一定有, 但是前方阻擋和側面阻擋應該都一定有, 技
能解包都有相關觸發條件(被前方阻擋和被側面阻擋, 甚至
有被阻擋多久)
另外賽程的解包裡面也有跑道的數值(float_lane_max), 目
前我覺得它可能是用個2D平面在模擬的
我剛有一場丸善在最終直線把路人臉從彎道一直擠進終點==
開了一堆技結果輸路人臉有夠誇張
按照最新公式, 根性就幾乎是個無用屬性了
https://i.imgur.com/VEvUCIF.png 因為要額外加1, 遞減
速度非常劇烈
根性哪裡無用,600前的加成效益高,賽道越長根性越強,
耐力則反之,如果數據無誤,長距離馬該練的是根性不是耐
力
樓上你說的那個是舊公式的結果, 新公式的根性遞減超快
我上面也有貼新公式的數字了, 具體多少根性等於多少耐還
是要看耐力根性的數值以及終盤和前面的數字的比值, 但通
常根性都換不了多少耐力
如果你進終盤前留有2000體力, 那300->400根性也只能幫你
加69體力, 乘上跑法倍率大概是90耐上下
如果你進終盤前只留有800體力, 那300->400根就只+24體了
我發現我上面打錯了, 是61體力不是69體力, 約合80耐
樓上搞錯單位了?表格裡是體力/消耗率,應該是61單位時間
換成體力差,應該要再乘消耗率1.4?
41
出處 資料內容正確性自己判斷 這篇好像還沒全部內容在版上看到 搬移一些重點93
一樣先附上原文網址: 原作者一直有在更新資料, 想說也上來更新一下 這幾天更新的比較雜, 大多是比較詳細的公式 這部份我自己有拉試算表在算, 不過這就留待後面再分析 先講一些主要原po文者有提到比較重要的東西69
首Po先說一下這個應該是直接拆程式來 然後馬娘的程式雖然是用Unity寫的但有經過IL2CPP轉譯以及其他加密 因此不喜歡解包的話請左轉離開 另外這篇文章並沒有提供解包的方法, 所以暫時也無法驗證資料 ==4
這篇的模型跟自己猜想的差不多 畢竟要模擬一個這樣的遊戲最簡單的做法就是全部離散化然後用基礎的模型分別計算 我來通靈幾個之前想到目前還沒提到的點 等解包解完再來對答案 首先遊戲離散化除了時間外 另外應該也會有賽道之類的單位
38
[聊天] 根性無用論至少魯拉拉或者差馬 或者泥土地無用 不知道為什麼發神經 根性足足溢出300之多35
[攻略] 比賽模擬試算表與詳計解說縮網址: (請自行建立副本後再使用) 其中完賽時間就是跑完的時間 頂速餘體代表如果這隻馬娘用理想的最高速度去跑的話, 跑完會剩多少體 零體時間代表這隻馬娘在終點前多久就把體力耗盡了27
Re: [聊天] 現在四突滿根性是不是主流?先說結論好了, 其實... 很難, 事情沒這麼單純 原因有二 1. 根性在低距離的賽道作用實在太低 2. 根性訓練的速力佔比並不高 先說第二點好了, 首先訓練的公式大致是這樣的20
[聊天] 關於根性目前大家的說法是副燃料 體力沒了後用它來撐 但是根性它本身訓練是會額外加速力 所以有沒有可能最後的直線跑道 它跟本就撐速體力三項?20
[聊天] 會採用根性取代體力的培育法嗎?如題 某些馬娘、特定距離、加上因子的魔改狀況下 有些時候根性跟速力 都可以同時拉的很高 在這種情況下 直接使用根性來取代體力 是否可行呢?15
Re: [聊天] 關於根性上一篇推文太長了直接開一篇新的 稍微下個結論 總之我剛剛用逃馬又觀察了一次 腳質適性應該是影響體力消耗速度(至少) 所以我用逃F前面還是能維持第一 但中盤開始擦汗 然後到終盤就慢慢被超過 過終盤轉角後我發動美波的固有技(繼承來的) 但速度絲毫沒提升6
[心得] 馬娘終盤衝刺速度計算 速度 vs 根性注意 此篇文章的算式都是由日推解包們那裏取來的 還有參考NGA的文章 對解包跟NGA感到排斥的看官請左轉 還有本文目前僅適用於日版 (日版一周年前根性才有增加衝刺速度的效果) 此篇文章只討論 終盤衝刺階段的目標速度3
[聊天] 破產版 水桶偽根性流米浴看到上一篇大佬根性流米浴 自己下午有隻米浴練的不好 晚上再挑戰ㄧ次 終於過了URA FINAL的高牆 不過我把米浴練成長距離逃馬3
Re: [閒聊] 賽馬娘算是不好抄襲的遊戲嗎?欸不是 不能只看結果 沒有看過程嘛 然後過程又有很多機率靠賽的成分 常常大賽前一天才出金色技能