[情報] 彭博: 343砍掉重練,引擎轉換至UE
https://twitter.com/jasonschreier/status/1620460113751597057
彭博新聞要付費觀看,ResetEra有轉貼
以下大致新聞內容整理
*儘管微軟對外聲稱343繼續負責Halo系列開發,相反的是,343與Halo IP在裁員後整個工作室是砍掉重練,從零開始
*Halo Infinite推出幾個月後更新內容緩慢引起玩家不滿,一周內343流失部分工程師
*2022年秋季343工作室領導層重大變動
*343長期嚴重仰賴外聘工程師的狀況
*微軟1月宣布裁員時,至少有95位343員工收到裁員通知,包含資深與外聘
*外聘工程師收到合約提前結束的通知只有短短幾天,被要求不能對外發言,因為沒發言權
轉換UE引擎、代號Tatanka
*過去20幾年Halo一直使用自家引擎,Slipspace引擎是基於90年末與00年初原有自家引擎舊原始碼編寫魔改,因為原始碼老舊出現很多bug又難用,造就Halo Infinite與部分工程師開發困難的根源
*Halo系列受歡迎的多人模式Extraction與Assault,原本快完成開發,但引擎原因放棄
*過去10年內部有討論是否轉換UE引擎
*去年秋季343主管Bonnie Ross與引擎主管David Berger相繼請辭,接手的Pierre Hintze決定轉換使用UE引擎
*代號Tatanka是用UE開發,343與外部工作室Certain Affinity合作開發
*知情人士表示Tanaka最初是大逃殺,現在朝不同方向做討論,甚至可能演變成Halo新作*儘管343內部部分員工擔心轉換UE引擎會影響Halo玩法,但UE容易使用開發也順利
其他
*外界本來認為343正在開發Halo Infinite戰役劇情DLC,但事實並非如此
*343一開始沒打算動工開發戰役劇情DLC
*裁員潮中裁掉很多開發戰役劇情的成員,這些成員原本使用UE引擎探索下一款Halo新作戰役內容可能性
*目前343專注在多人模式的營運
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剛把Forge搞好又要用UE再搞另一個Forge 蒸棒
看來不是10年服務 是10年陣痛==
Halo rip謝謝你帶給我美好的回憶
乾…他劇情結尾這樣結果其實沒有打算要做DLC喔?
這樣真的很吉掰欸…
想當初不僅媒體給高分、玩家之聲也票選第一
Slipspace引擎不是343i新寫出來給無限用的嗎
當初上市還不錯啊,就是多人內容更新太慢太慢
這內容補不上來真的慘
引擎的部分錯了 Slipspace引擎在2018才在E3預告才推出
這個消息在去年兩個大頭離職就有提到過了,現在應該是
轉換期結束後淘汰不適用人員,真的就往不同方向走了
阿斗 去死吧阿斗
幹,真的涼了,偉大的一部科幻IP就這樣涼了
引擎沒有錯,那引擎就是20年前用的魔改過來
不是新寫的,所以才會有一堆殘留老舊程式碼
靠北 那這5年完全浪費時間
員工那麼多是請假的喔
引擎部分稍微修飾文章,請見諒翻譯有些錯誤 T.T
真的不要在大外包大外聘路線了
黑曜石跟Hifi都示範過了,30-40個認真做事的人就足以有
好的結果
343長期找外聘與外包工作室省開發預算與薪資負擔
這現象大型廠商與工作室都會這樣做,COD也是找外包工
作室幫忙趕工
砍掉自家引擎用UE不代表這系列就死了
這個就比較利益的問題,當用UE的成本比自己開發引擎低
效能還不會差太多時,你幹嘛不用商用版UE就好?
紅明顯,我的推文被刪了?
https://i.imgur.com/tkFt0yH.png自己補,原PO應是編輯誤刪
用UE的引擎很強吧,已經很多廠商都轉到UE開發了
剛才改內文沒弄到留言,不知為何TETUO大的留言不見,
這邊抱歉T.T
無限那劇情我直接當黑歷史了
加油,好嗎?
呃,id tech 7就自家引擎到底為什麼不用啊…
用ue的話以後會不會上架epic store
用什麼引擎跟上架什麼商店沒有任何關係,Epic不會管你
現在開發就整個外包出去了 用UE當然比較方便
我的推文也不見了QQ
無限劇情當初是褒貶都有 我看起來是沒多糟 如果有用DLC補
完的話會更好 但…
聽說用UE的話 上EPIC好像有權利金減免優惠,但這並不代表
用UE就要上EPIC(其實真的上了也沒差吧?STEAM都在上了)
修改一下內文不知為何有些大大留言不見,如果留言不
見的這邊致歉
Halo系列來看,個人是最喜歡Halo無限戰役,再來才是Halo4
、Halo Reach
Halo無限是蠻出色的,343主要是敗在多人模式內容較少又更
新慢
Halo無限的戰役我覺得做的超無聊XD
從五代開始就能當黑歷史了...
我說劇情的部分
我覺得好玩的代數都是棒機作的,343裡有很多原棒機想作H
alo的人?你們可能有興趣沒天分吧。
無限就是劇情太糞被噴吧,開頭直接處死五代大魔王,無盡
號被當紙糊撞,前兩代的鋪陳全假的 慘R
無限劇情當初是褒貶都有 但台灣這邊大部分都是在噴的啦
Reddit那邊就一半一半
基本上我所有的感動都是bungie 帶來的,注意到有些玩
家很喜歡稱我這種人是老害,我只想反問現在的HALO真
的有很好嗎?唉。
可能不是小時候開始玩Halo,而是近幾年來才玩Halo歷代戰
役,目前只有Halo5沒玩過,或許也是這樣對Halo前三代沒有
特殊的懷舊感
看來每個人對戰役品味不太一樣,反而是玩了Halo無限戰役
之後,才真正喜歡Halo世界觀
Halo無限的遊戲畫面、戰鬥流暢度更佳,遊戲配樂和音效也
很棒,士官長和AI、飛行員的夥伴關係,劇情敘事也是很棒
另外,就是Halo無限的開放世界設計,雖然有人批評不如法
環之類那麼豐富,但個人覺得士官長降落在Zeta環帶,開放世
界更貼近士官長實際遭遇的戰場,如果作的像以前的線型任
務反而限縮的玩法
有點難笑 但343不意外
也可能是近幾年喜歡開放世界遊戲吧,艾爾登法環、死亡擱淺
是個人最愛,所以也喜歡Halo開放世界,只能說戰役品味人人
不同
無限是很可惜的一作 太多東西可以發揮
但引擎架構叫B社或黑曜石去幫大概也沒救
有些老玩家會被叫老害是因為當初五代的改變他們不接受 不
想要奔跑 不想要推進器
什麼都不要 他們只要以前那個只會走的超級戰士
還有就是我看Halo老三代的gameplay,有一種感覺超級戰士
走路很慢,跳起來像太空漫步,蠻不習慣的
玩習慣Halo無限的士官長有鉤索可以有機動性在Zeta環帶探險
,感覺就像隻狼一樣可以飛圖探險,Halo無限的戰鬥、移動
更快速流暢,衝刺、鉤索、滑行一連串打起來機動性超讚
最近戰役才搜集滿所有骷髏頭,最後一個骷髏頭是武器彈藥無
限,裝備冷卻時間也變0,可以發動鉤索翻山越嶺,變成Halo
版隻狼或蜘蛛人,再到Tremonius前哨站拿隱藏武器坦克砲,
這樣打傳奇難度很刺激
反正併購成功大概就叫COD其中一些工作室來支援就好了
之後說不定改用IW9來做XD
halo CE才是最好玩的 二三代大部分都不在halo設施上面
如果你是依照2018的預告標準去看的話 無限只有山林地圖
我真老害,除了鉤索,其他工具寧願全刪掉,換多幾把武器
為了halo 買每一代主機的老粉我,感到無言
我倒是蠻喜歡無限的勾索及各種配備的,讓主角的移動力又提
升到一個新的境界,但缺點就是各種道具的切換實在太不直覺
養一群廢物員工
最近馬拉松從1玩到無限,還是覺得越改越好
就5跳到無限中間重要劇情略過太多了
同意樓上,技術什麼的我不知道;但確實有感受到進步
不過5的劇情真的有點跳太快
然後無限的劇情就是覺得太少、太短;大部分都支線任務
的感覺
無限就是沒寫蟲族的劇情 不然一定變神作
以重啟來說我覺得無限把5的爛坑收的不錯 頂多就是重要的
都是遊戲內投影帶過
無限戰役我覺得還是不錯啊
HALO 已死 ,完
Halo無限開啟了上古敵對種族”無盡者The Enless,又稱薩
蘭寧Xalanyn,希望續作能有史詩級戰役
Halo2的蟲族屍腦獸講的一句話
上面是Halo無限,老外玩家聽Audio Log發現無盡者至高先驅
講一句話和Halo2蟲族屍腦獸完全一樣,可能暗示無盡者和屍
腦獸有點關係,或許都是古代先驅者演變而來?
如果無盡者和古代先驅原基或蟲族有關係就有趣了,就看官
方怎麼補這個劇情線
黑曜石什麼時候用3、40個人做遊戲了?
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Re: [閒聊] Halo 無限 多人合作模式公開測試即將開始翻到一篇舊新聞,有提到343工作室對於新遊戲引擎的說法 隨便擷取幾句話...... Slipspace 引擎專為“下一代”遊戲開發而設計,並且更易於使用 Slipspace引擎可以讓343團隊完成以前的遊戲製作工具無法做到的事情7
[情報] 343工作室負責人:343將繼續開發HALO應該是針對近期的謠言做出回應 343 負責人 Pierre Hintze(註.此人於2022年後半才接任 工作室負責人,接替此前擔任負責人職位多年的工作室元老Bonnie Ross的位置)7
[情報] David Berger可能要離開343工作室好像還沒有官宣,所以我標題用可能 目前很多家網站都有這個消息 David Berger負責領導團隊開發了現在HALO 無限使用的遊戲引擎X
Fw: [情報] 343工作室負責人:343將繼續開發HALO作者: ArthurJack (Weston) 看板: XBOX 標題: [情報] 343工作室負責人:343將繼續開發HALO 時間: Sun Jan 22 23:54:33 2023 應該是針對近期的謠言做出回應 343 負責人 Pierre Hintze(註.此人於2022年後半才接任