Re: [閒聊] Halo 無限 多人合作模式公開測試即將開始
翻到一篇舊新聞,有提到343工作室對於新遊戲引擎的說法
隨便擷取幾句話......
Slipspace 引擎專為“下一代”遊戲開發而設計,並且更易於使用
Slipspace引擎可以讓343團隊完成以前的遊戲製作工具無法做到的事情
Slipspace引擎的好處之一是它允許團隊比以前更快地嘗試新事物
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所以本來可能一年只有兩張地圖,現在加快速度到半年作兩張地圖??
wwwwwwwwwwwwwwwww
我們玩家需要給343掌聲還是什麼東西嗎.......
感謝他們如此"快速"的更新遊戲
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算了吧,隨便他們搞了,看菲爾什麼時候要治他們而已
,玩家是能怎樣?
要怎麼治 把以前老邦吉寫劇本的Joseph Staten都找回來管3
43了
管2年了還管不好 誰還能救
現在還在招兵買馬階段,之後遊戲庫夠了把Netflix 管
理層找來審作品也督時程,看這些懶墮鬼怎麼哭....
Desync問題都搞不定了
Netflix是很會砍沒錯,但審劇本的功力實在是…拍一堆高成
本自製電影當盤子,預算亂花也很慘烈
趕緊forge上線啦 玩家創造力比343強太多了 5代很多地圖
玩家自製被343放進地圖池
BTB玩得比5代的一級戰區還無趣 武器太少了
這個工作室砍掉重練比較快啦= =
不用,罵就對了
三立編劇都比現在的343好
早就該開除343了吧
三立劇情雖然芭樂但我不用買小說才能看懂劇情比343
強多了
當初halo4出的時候 我覺得是xbox360畫面最好的遊戲 但
之後的續作好像沒辦法當畫面指標了
343是出道即巔峰,後兩款續作都走下坡 XD
halo系列的畫面 我覺得從一代開始都不算當代前段的
不過物理性和打擊感都做的很好
4代市特別的 剛出的時候畫面在當時很好
因為那時候是360的末代了 做不好怎麼見人
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Re: [情報] 關於343工作室的一些未確定傳聞去年尾彭博社的一篇新聞,如果新聞說的都是真的 在HALO 5之後 ,343最終敲定一個開放世界遊戲(新聞表示,像薩爾達傳說:曠野之息那樣) 但是內部開發不順利,各團隊之間也沒有合作,消耗著 工作室的資源,直到2019年不得不砍掉3/2內容7
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Re: [閒聊] 大家對遊戲引擎有偏見嗎?先說一下,什麼是遊戲引擎,遊戲引擎可以說是開發者使用的基礎工具。 省去了開發者從底層開始架構,並且把大部分東西集成視窗介面,更容易開發。 就像物體碰撞這件事,大多數的遊戲都會需要用到物體碰撞, 在以前不流行商業化引擎的年代,每間遊戲公司就是從基礎架構開始寫物理碰撞規則, 但後來發現,這些代碼在做新的遊戲的時候都能沿用,參數調一調就好。5
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