Re: [情報] 彭博: 343砍掉重練,引擎轉換至UE
這遊戲2021年末發布以來,一年多來3不5時可以看到說引擎怎樣
的新聞....
不過我就納悶了,你343又不是第一次用這個引擎開發東西
你前面HALO 4 HALO 5不也是都用同一個系列的引擎一直升級嗎?
怎麼微軟給了更多時間跟資源大升級成Slipspace就突然這個做不到
那個做不到,遊戲史上有這種引擎升級反而能做的事情變少的前例嗎??
然後是UE引擎,這東西對於全球發售的AAA遊戲來說,要抽的使用費應該
也滿可觀的,343不就是因為財務表現不佳之類的這次裁員被裁特別凶嗎?
(這我不確定,有錯請指正),前腳剛浪費一大筆錢弄砸自家引擎
後腳表現失利收益可能不如預期,還想要再花一筆錢買UE
真的是........
而且Tatanka項目的傳言2022年1月就有了,開發時間可能更久,大概率也是在
Slipspace上開發,如果要轉UE那應該也是工程浩大,我也懷疑343有沒有經費
可以支撐轉引擎的舉動,畢竟這次裁員可以看到343仗著HALO可以有無限額支票的
好日子應該是已經沒有了
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成功吃下Activision就有IW9+數個支援工作室可以用了
因為這引擎其實是不支援像無限這樣的類開放世界
這幾年就是把這引擎一直魔改魔改魔改到可用
更不用說還有殘留20年的老舊程式碼
開發環境原本就很困難了,還外包給別人 就是一個我難用你
也要難用的概念
用UE引擎才能順利外包啦 自己的引擎誰會用
很多工作室改用UE的考量都是這點
同樣自己開發的PS本家工作室都沒這問題,畫面效果還更
好更漂亮,是微軟底下不太擅長軟體的關係嗎?
其實HALO一直與外部工作室同在,Certain Affinity工作室 作為發布後支持的工作室之一已經跟HALO一同走過10多年了,從邦吉時代就開始了 這次無限還有一家SkyBox Labs,好像也從HALO 5也就開始參與 像是很神奇的FORGE好像也有外部工作室參與 SkyBox Labs有為FORGE招募過工程師
https://jobs.lever.co/skyboxlabs/834998a8-bfb9-4620-b011-2f282e2441c2其他東西像是美術資產等等也還有更多外部工作室 像是很多地圖的精緻的美術設計跟光照 很多都由Sperasoft跟343協作的
https://www.artstation.com/sperasoft/albums/7114253※ 編輯: ArthurJack (124.155.183.7 臺灣), 02/02/2023 00:06:59
引擎問題就是技術債,老舊的架構不斷魔改,前面數代累積
下來的債務直接爆炸,大概就是下面的梗圖
換句話說就是343做太多了才會爆炸嗎?
只能說微軟爸爸真有錢哪 343這樣敗繼續給他們開發
就是343如果不作開放世界其實不會搞出這麼大的問題
要做開放世界又用不適合的引擎魔改,技術債瞬間破產
其實這就內部才會知道的事情,外面能看到的就是,去年
兩個大頭離開,而且是支持舊引擎開發的重要角色
其他除非願意坦白不然就自由想像了
我是覺得開發人員經過長時間的引擎開發洗禮,要轉平台真的
沒這麼簡單..
感覺就跟ff15很像 都有前車之鑑了
做一做硬轉開放世界
我想問一下,所謂的不適合做成開放式遊戲是為什麼呢?
是指…坦克常被路邊小石頭卡到無法前進這類的問題嗎
還是畫質上…敵人看起來解析度變好;但總是覺得
有點不搭、哪裡怪怪的感覺?
最主要是光影啊
線型關卡 光源都可以打好的
而且無限最好玩的地方也是線型關卡的部分,超好笑
人不是裁得差不多了,換UE至少不會錯
至於會不會比原本更好,再說再說
不用替微軟想那麼多,反正我們只要知道 HALO已死
halo一定會進步,因為軟軟沒有寵粉
當然太在意玩家的批評導致343常常鬼上身,但至少比都是寵
粉護航要好
例如在這個版上賣343你他媽廢物嗎,也不會有親衛隊出來護
航
開放世界有兩個問題要克服:其他你看不到的地方還是
要運算的,所以老任當年解法是鄉庭式;另外一個是怎
麼填滿地圖,刺客系列被嫌道具沒用和真三八地圖超空
剛好兩個極端。另外主線和支線因為不是線性進行,所
以內容邏輯更要注意
你看戰爭機器五,線性章節和開放章節玩起來都有各自
的煩躁感
我覺得戰爭教授5玩起來不會煩躁欸,煩躁的是收集很痛苦
真的要講內容邏輯,所有開放式遊戲都會有這問題,比方說主
線很急迫了,你還在支線閒晃
不然就要很生硬的限制你某一階段不能閒晃,可是這樣就乾脆
不如直接線性
看來每個人戰役喜好不同,我最喜歡無限的部份恰好是Zeta
環帶地表的開放世界,可以開各種載具或飛行器襲擊敵軍
或者開車率領UNSC陸戰隊並肩作戰攻打流放者陣地
不過,線性任務在先行者建築結構裡的戰鬥和氛圍也很棒
上面影片是老外和朋友玩Halo無限戰役合作任務,在Zeta環帶
地表打合作任務很讚
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[情報] 微軟裁員343與Bethesda部分員工ears-of-war-have-also-been-hit-by-layoffs17
[情報] [謠傳]343工作室被整頓與現況的內幕on 推特上講法文的業界人士透露343被整頓、裁員,以及目前工作室的狀況與未來發展 如翻譯錯誤請見諒14
[情報] 微軟發布聲明稿聲援UE引擎開發者微軟聲明稿 劇情前提Epic Games在Fortnite手機版不爽抽成比例玩繞道交易 觸怒Apple與Google下架Fortnite手機版13
[問題] 為何暴雪不像 Valve 可以收編第三方?Blizzard (暴雪)的最大優勢之一,不就是其中兩大熱賣系列都是 RTS 嗎? 那麼兩大熱賣遊戲就可以用同一個遊戲引擎來開發。 就算是做《Warcraft 3》之前,沒有想像到 Custom Game 會那麼紅, 做《Starcraft 2》的時候應該已經想像到未來可以用 SC2 引擎來重製 WC3 了吧? Valve 都可以推出《Counter-Strike: Source》這種用新引擎重製的遊戲了,11
Re: [閒聊] Halo 無限 多人合作模式公開測試即將開始翻到一篇舊新聞,有提到343工作室對於新遊戲引擎的說法 隨便擷取幾句話...... Slipspace 引擎專為“下一代”遊戲開發而設計,並且更易於使用 Slipspace引擎可以讓343團隊完成以前的遊戲製作工具無法做到的事情8
Re: [閒聊] 虛幻引擎是不是最普遍的遊戲引擎?這部分我剛好略懂略懂,舉最直接的兩個例子 其實理由很簡單,你只要看到「需要連線」的遊戲 大多數都會用Unreal,因為Unreal有內建一套完整的連線方案 甚至在測試時就可以使用內建的各種模擬server 而恰好Unity就相反,他在連線方案上可以當成沒有8
Re: [情報] 關於343工作室的一些未確定傳聞去年尾彭博社的一篇新聞,如果新聞說的都是真的 在HALO 5之後 ,343最終敲定一個開放世界遊戲(新聞表示,像薩爾達傳說:曠野之息那樣) 但是內部開發不順利,各團隊之間也沒有合作,消耗著 工作室的資源,直到2019年不得不砍掉3/2內容7
[情報] David Berger可能要離開343工作室好像還沒有官宣,所以我標題用可能 目前很多家網站都有這個消息 David Berger負責領導團隊開發了現在HALO 無限使用的遊戲引擎