Re: [內鬼] 當初雪山出的時候玩家沒有抱怨嗎?
※ 引述 《defreestijl (花生打翻車的比例也很高)》 之銘言:
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: ※ 引述《q200314 (狙月)》之銘言:
: : 各位大大安安
: : 小弟菜雞
: : 從入坑後大多只跑每日跟主線
: : 大部分的支線都沒有解(淵下宮.雪山.須彌各書)
: : 這次抽了優菈不得不解雪山開突破素材
: : 不解不知道 一解嚇一跳
: : 算是繼須彌後第一個看地圖找寶箱找的很痛苦的
: : 各種高低差 封路
: : 任務的指示也沒有很清楚 不找攻略都有點一頭霧水
: : 想請問各位大大雪山剛出的時候大家的感想是什麼呢?
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: *** 預防雷 本篇有水國的預測概念地圖 ***
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: 我也是當初2.3版本剛入坑
: 打完風龍抽完優拉就直上雪山的
: 當初好像也是解了兩三個禮拜才開到冰本
: 然後又花了幾週才把火樹的獎勵全部領完
: 雖然過程也是一直趴解謎也卡很久
: 但當時還是覺得蠻有趣的 不會感到煩躁
: 覺得主要有兩個原因吧
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: 一個就大家都在提的 寶箱跟任務獎勵沒變化
: 不是無課或新手根本看不上那點資源
: 剛入坑的時候搜集神瞳升級神樹都有提升
:
: 但玩半年以上的老屁股都好幾隊滿級了
: 玩到第四國了給的還是幾本經驗書和
: 2、3星垃圾裝是在污辱的人嗎..
: 前面也有人說可以多少給些五星聖遺物
: 就算是周本掉的那種也好
: 多少能出屬傷杯或是拿去三合一
:
: 再來第二點就是地圖越做越大 大就算了還空
:
:
(節省空間只引用前半段)
雪山當初雖然突然蹦出一個快到當時現有地圖4成大小的區域
但是玩家本身抱怨的是真的不多
在該那個寒冷值讓人沒事不會想再去第二次的很多
但請注意 是"不會想再去第二次"
而不是 "連探索地圖的動力都沒有"
以前塞爾達製作團隊有公開地圖設計的理念
手邊目前估狗到的是支乎的轉錄文
不介意的可以點進去看
https://zhuanlan.zhihu.com/p/422426585?utm_id=0
基本重點是在設計以探索為主導的開放世界地圖時
要先有一個最大的地標把玩家吸引過去
山頂 奇觀建築 什麼都可以
總之就是讓玩家在進入你這個世界的第一瞬間
就決定了"我要去那邊看看"
然後中間再穿插各種次級目標讓玩家在過程中
不斷分心被吸引過去 途中又有三級目標
最後玩家會自動自發地探索完所有地圖
但你不需要有任何線性任務的限制
去要求他們往地圖上的哪個小點跑
雪山非常完美地學以致用
一開始被冰雪雲霧覆蓋的山頂
玩家在爬慣了蒙德璃月的山
第一個應該就是先試試看怎麼爬上去
然後寒冷值逼你一定要從山腳繞路
過程中用各種仙靈 火把 洞穴
把整條山的路徑連起來
不用任何世界任務逼你爬山 但是就是會想上山頂
在中途設計各種小支線
讓你一步一步拼湊出這地方曾經存在的古國的故事
到了上方 看到那個寒天之釘 透過各種搜索解密
最後寒天之釘飛起來 從一開始就封鎖雪山山巔的
雲霧 冷風就這樣散去 終於能從山頂看清楚這片
你玩了這麼長一段時間走過的大地
老實說我到現在回想起來還是很感動
在當下又怎麼會嫌 頂多一邊臭幹寒冷機制一邊滿懷期待看會走到什麼地方
哪怕被說是一次性地圖 至少這"一次性"完美達成了
這個設計理念至少一直到稻妻諸島都還有繼續用
但到了須彌雨林區就開始變少了
沙漠前期更是少到所剩無幾
雖然像神櫻大祓 清籟島那樣
透過世界任務開啟最終的核心地圖
是一個不錯的想法 但須彌用得太誇張了
我看到有個水柱 有個看起來超大枯木的東西
有奇觀金字塔上面還會發出彩色氣流
有不少吸引我目光前去探索的大型地標
但大部分是到了現場繞來繞去不知道怎麼進去
喔原來是我一開始沒在離這裡哭八遠的地方
找到某個NPC對話
如果清籟雷暴解鎖的關鍵鑰匙
是要我在離島找一個NPC講話
老實說我定玩不下去
當年我在慶雲頂把三個雕像轉來轉去
飛上去看留雲的留言時 我根本不用查攻略
但是現在我想進赤王陵 不查攻略我甚至不知道要找哪個NPC講話才能獲得開始解謎的條件
雪山雖然被嘴一次性地圖 釘子升上去後就懶得去
但我更好奇的是 現在到赤王陵頂部的玩家又有多少
須彌很多地方的地圖設計連當一次性地圖都不及格
比起什麼寶箱蚊子腿
我想這應該才是地圖設計團隊該檢討的地方
你哪怕一個普通寶箱放20石豪華寶箱放100石
(我們都知道不可能)
以時間效率來說都還不如我蹲辦公室加班
去把地圖做到我寧可安排特休也要搶在前三天開完
我相信這對看重大世界探索的玩家來說更實際一點
--
差不多吧
因為青籟島任務是在鳴神島接
4 沙漠我一開始不反感 直到我開始撞牆進不去遺跡
拿完石板後想說終於可以探索了 然後還是被權限卡住
對也 鶴觀也是要在碼頭接冒險委託
搞半天不懂才查攻略 喔 原來支線還有後續
至少是凱瑟琳吧...
推這篇
之後一路把支線跑完 發現地圖上全遺跡都不用探索了 ㄏ
有道理
我記得沙漠的夢鄉任務也是須彌城的凱瑟琳通知阿如村有
人求幫
須彌是每一個地方都要帶你逛很扯
當初爬到寒天之釘上面跳出成就那一下是蠻感動的
其實說穿了
須彌是把以往的地區探索故事串成一個大的
清籟 鶴觀就沒有這樣玩 雙城記跟小破船都有得探
以稻妻來說
鳴神島一個,踏備一個,鶴關一個(各島都一個)
然後tmd逛都逛過了以後還要再來一次
須彌更多的是惆悵感
搞一堆道具權限 流程太線性了就不像開放世界
而須彌雨林區是用蘭納羅,分五個串一起
(拉娜出事(探一塊)->準備無憂節(三個任務各探一塊)->殺
進無留陀再探一塊
有了順序,寫第一章第二章第三章
就被傳成總計十幾小時的巨大任務
就探索感被剝奪 這篇題目講的雪山就標準的雖然寒冷值玩
的過程痛苦 但探索不無聊 沒人手把手教我怎麼走
其實在稻妻七區域各一個任務加起來也花了快20小時了
最後登頂的瞬間那是有感動的 須彌就沒了 全被帶著走
只做任務是沒那麼長 但是只做任務不探也太痛苦
然後下次來發現沒任務甚至不知道入口在哪裡
話說最後開的花海區沙漠
算是花神的領地嗎?還是無主地?
因為看背景反而跟水精靈,水神較有關係
跟花神主相關的記錄貌似都集中在風蝕沙漠
名義上算草國的三不管地帶
把複數個地區的世界任務串起來的設計我也不怎麼反對
但是地圖探索綁世界任務的時候 局部性的還沒甚麼問題
畢竟玩家繞一繞 週末下午的時間就能處理掉還有成就感
但是地標跟大型世界任務綁一起時就很恐怖了
而且這跟當初的設計理念完全沒辦法整合起來
勢必要有個取捨 至於哪個效果好米乎悠內部數據應該知道
和水神有關是因為水神掛在那
鳥是花生樹養喝水神長大 根據宗法看鳥有沒有改姓(?
我一直認為草神須彌國實際領地只在雨林區
西南是赤王國,西北是花神國
我的看法是前任草神=赤王 雖然和樹王有分歧 但也默許
她在舊精靈村建立領地
我也是比較能接受每個區域分開探索和
解謎解任的設計 不然如果不是每天都玩的話
很難記得住還要跑到哪邊做下一步
赤王不是沒活到七執政出選的敗北魔神嗎
花神的國度應該是達馬山一帶 花神掛掉之後依然被安置
在那邊
實際上就花靈領地吧 這諸侯好像也沒很認草王
教令院不管的地方多著了
我是基於鍾離提過草神也有換過人 認為樹王之前還有換
過一次就是
鍾離提那句時,是指五百年前那役吧
結果現在想想很搞笑
然後花神是前天使 樹王是世界樹管理者 都不是參與戰爭
的魔神
雷草水三神都馬在坎瑞亞危機時爆炸了
我開始擔心當年火神是不是也爆炸
如果指500年那次 那世界樹改變認知 這句話也該被修改
爆了也不意外吧 至少溫妮莎那時候就已經換過了
全都給你挑那時出事,看起來一臉不給主角問坎瑞亞事件始
末的機會
轉世重生還不帶記憶,跟換了一個人沒兩樣吧
其實我覺得就是大家想硬闖,我自己在雪山闖了幾次之後就
制定好對策,標定路線上火把位置,吃抗寒食品,準備補品
硬闖(X) 探險(O)
搞得好像在玩無人島物語一樣...
開放世界RPG的樂趣就是在自由探索 搞什麼大型任務、權限
有道理
半強迫人照著官方的順序走完故事 不就回頭走傳統套路嗎?
雪山的設計我覺得還是不錯的
所以璃月的設計真的很不錯啊
璃月那些古蹟都是可以自由探索的
這篇說的很好 當時搭配雪山活動和阿貝活動 大家忙著
探索忙著挖龍牙 我還一直害怕去那個心臟會有邪龍跑出來
說的好,前幾天無聊去補一些龍牙,那邊依然很邪門XD
進去把龍牙轉化之後就趕快跑出來了
(已更新文內提到的塞爾達設計理念相關資料)
誰知道哪天牠就復活 那大小我都不知道特瓦林怎麼咬死的
光是心臟就那麼巨大
笑死 那個心臟真的很詭異 然後阿貝基地前那個龍骨山體
真的超酷
璃月的設計上的確有符合這種自由探索的風格
/雪山
心臟大小還好吧 各主城和整體領地也不成比例R
講真的本來以為須彌的納些古蹟也都跟璃月的一樣,我實在沒
可能提瓦特原生種都自帶蘭納羅/小草機制 開大招之後
自由探索這件事情在須彌整個被廢棄大半是蠻慘的
會變小隻
不然草龍奧羅巴斯那麼大隻其他龍包括若陀怎麼都這麼
小
想到會被綁沙漠書綁死= =
當時解開三顆球 看他們一個個飛向山頂 然後動畫出來
真的有成就感 更何況還能親自爬到寒天之釘上 舒服
呃小草可能不太算啦
須彌到地下的時候就被結界卡住讓我懷疑了很久
我一直以為是bug
對 蒙德須彌稻妻雖然也會設一些劇情或解謎來擋探索
但涵蓋範圍也不算多 結果須彌大概有一半都被三本書擋
掉了 OK 我沒差啊 到現在沒去過地下半次不是照玩
寧可地圖上一堆藍色驚嘆號讓我挑有興趣的慢慢清掉
也不想玩又臭又長看不到盡頭的大型任務
D4的藍色驚嘆號我都不想動 :(
探索理念被廢棄的理由 你讓我通靈我會猜跟流水線化有關
原神團隊在擴張後明顯想達成 無論人員如何調動
都能保持產量穩定 的模塊化流程
美術場景的設計&建模&產量是明顯有達成這個目標
但是探索的設計手法應該是沒有做到人員的隨插即用
而採用大型世界任務做出線性探索綁定的手法
則是相對能保持產能穩定 當然以上僅是通靈
我強烈希望4.0開始能打我臉
其實須彌就稻妻那個打雷和鬧鬼的島的缺點超絕放大
版 稻妻沒被幹是因為任務較短 島嶼也沒挖空到那麼
離譜
我以為單純就是前三國的探索%數太低 所以直接逼玩家去解
支線帶你跑 然後玩家就連支線都不解了
平均探索度不夠會被扣薪是不是
其實稻妻算是最好100%的 因為它分成一個一個島嶼
凱瑟琳:?????
績效不好看吧 換個角度對遊戲公司而言就是等於做白工
花了一堆時間人力成本做出來的地圖沒人要去
但比較好笑的是面臨這種問題答案不是優化體驗提高獎勵
看完這一篇等等也來去採集一些龍牙
而是綁死你一定要去解才能做其他事情
那他現在這樣績效不是更差了
需要的是濃縮
沙漠的撞牆體驗真的蠻差的 後來權能夠了我也不想再回去
走迷宮了…
做改變前都會希望績效變好阿 只是受眾吃不吃是兩回事XD
其實就是稻妻開始卡你地圖阿 問題是稻妻那些任務都不長
因為他們只覺得多給玩家一點獎勵都要賠身家
不給原石 啊是不會給五星聖遺物嗎
反正你們那套偉大的聖遺物系統只會給垃圾
一國給50個金五星也不會讓玩家少抽幾抽好不好
更別說還有金色武器突破素材和紫色天賦書可以用
真的 不想給石頭 好歹 寶箱啥的多塞點五星聖遺物也爽
不要再逼米哈遊多給了 問就是會破產
我是覺得現在連路邊解謎都很煩,不看攻略不行
至少蹈妻一眼知道要打到同一面
須彌的都在考眼力手速,地上的柱子至今還是不會敲
解謎還要查攻略,解地圖就一直卡住
如果把森林書蘭納羅祭典拆出來,直接當須彌結尾多好
須彌最雷的我覺得是花書那張的敲鐘跑圖 路上會散一堆光
柱但根本不知道頭在哪 找到頭一路跑下去開寶箱後也會跟
原本位置離超遠導致探索被打斷 真的是有夠不舒服
敲鐘是收集光球換個樣子吧 淵下宮開始常用來給你帶路
找不到頭就是“沒有依設計師想你走的路線探索地圖”xd
那個我都等到最後才解 況且能在地圖做標記R
最有印象是解石碑那個任務 在山腳下用花靈搬四葉印飛上
去 由山頂探索到山腳敲鐘才知道原來設計師是讓你從這邊
上山
這篇完全同意
我單純討厭沙漠而已 看起來有夠煩
綠綠的 或櫻花都好看
又出的很多 不然森林書我也是玩的很開心
我記得一開始做到什麼婕德和老爸然後要限時跑出去就蠻好玩
後來就走偏一直沙 看了就煩
這篇說得很好!任務帶你探索我不反對,但是權限的提示卻
沒有給任務線...
推 遊戲性方面講的很切確,雪山跟到妻都是會吸引人的
,須彌直接巴一堆白癡劇情任務在地圖上,有夠白癡
還我1.6海島==
很同意這篇,早期大世界的自由探索和導引設計好很多
2.0版本末期開始,各種被任務拉著走才能探索的世界
不是說這種設計不好,畢竟能融入劇情
但比例實在失橫得太嚴重了
忘了雪山有沒有限制那麼死了 須彌後感覺很不鼓勵玩家自
我探險跑圖 不先接任務一堆門/機關開不了 事後也忘記
在哪 地下也沒地圖 反而在懲罰愛亂逛的人
光是海島2就已經有這種趨勢
海島1還算有隨著劇情開放,符合直覺的探索感
海島2是你隨便亂跑,一堆島嶼的機關和探索都沒開
然後你也看不出來開了沒,白白浪費一堆時間
最終只能選擇隨著劇情依序解封四個主題樂園
雪山就三個箱子跟石碑有卡 但我記得門後都是寶箱而已
登頂的話 好像有個碎片要解光才能進風暴區的支線?
推這篇
搞成線性任務解鎖就沒有開放世界的意義了
因為須彌的金字塔,綠洲,主母村都綁任務阿 沒跟著任務
還不能開入口 雪山有綁任務的地方不是很多
原來如此 之前一直不懂很多人說探索綁任務什麼意思,這篇
這樣講滿清楚的
不排斥能把故事說完整的長任務,但確實自己探索發現新大
陸更接近探索遊戲初衷..
須彌看到解謎根本不想去解因為常常想很久發現根本需要
你去做任務,而且很多在路邊的解謎也是這樣
雪山其實地圖做得很用心 是那個任務引導中間有斷層
而且雪山地圖有護盾角色後根本ez 對新手不友善而已 但新手
爆
[原神] 須彌有前導任務嗎?印象每次開啟新地圖後,都會有一小段前導任務 用來告訴玩家要去哪裡/怎麼去/去幹嘛 像雪山是找蒙德的凱瑟琳,說明冒險者協會在招募雪山探險隊 層岩找璃月凱瑟琳,解釋總務司開放礦區的來龍去脈 淵下宮則是找海祇的巫女等等95
[原神] 大家覺得目前最屌的地圖?我個人覺得是雪山 到現在我還是覺得這是巔峰之作 遠看還是會被大自然景觀震撼到! 然後雖然整片地圖都是雪景,卻充滿層次感 再配上很神的BGM,讓雪山更加有神秘感72
[閒聊] 王國之淚地底的設計很讚吧如題 個人感覺這次地底真的算是驚喜 其實好像一開始宣傳時也沒有太把這個當重點, 因為其實這次的地底世界單作為開放世界的遊戲地圖場景是不合格的,因為內容太單一 可是這個地底其實就是一個對應地面的大"地圖"吧58
[閒聊] 法環 回應對法環缺乏玩家引力的初步想法這篇文原先是要利用回文方式發出的,然而寫完後文章就消失了QQ,主要是要回覆版友以 BOTW與法環的比較,認為法環的遊戲機制缺乏誘使玩家的「引力」機制,也缺少肉眼探索 、垂直性探索的部分。 本來想要完整的回應前述文章中幾個不同意的地方,但打著打著就覺得累了,因此就回應 第一點就好XD。52
[原神] 當初雪山出的時候玩家沒有抱怨嗎?各位大大安安 小弟菜雞 從入坑後大多只跑每日跟主線 大部分的支線都沒有解(淵下宮.雪山.須彌各書) 這次抽了優菈不得不解雪山開突破素材44
[心得] 法環的探索感這麼好的原因法環最讓我驚豔的就是它的探索感了,來探討一下它是怎麼把探索感做得這麼好的 以下是我的一些看法,歡迎大家指教討論~ 網頁好讀版 法環的探索感真的做得很好,我光一周目就花了150個小時39
Re: [閒聊] 對馬戰鬼 東方題材的刺客教條我覺得對馬戰鬼堪稱開放世界遊戲的教科書 這麼說不是因為他有特別出色之處 正是因為他中規中矩 並沒有特別新穎的東西 但把每一個部分都在能力範圍內盡可能發揮33
Re: [閒聊] 原神一直出須彌沙漠地圖到底是在幹嘛?我跟原po想法不太一樣 我覺得最嚴重的反而是審美疲勞問題 基本上玩遊戲是想聽故事看風景 獎勵真的其次 而探索綁任務可以在探索同時聽到這地區的故事20
[閒聊] 艾爾登法環 160小時心得先上人權圖- 原神的部分,撇開連線遊戲的部分,地圖設計其實跟薩爾達差不多的感覺 (雖然我沒實際玩過薩爾達,主要是看影片解說) 地圖採半開放世界,你需要把劇情解到某個程度才能到下一關。 原則上只要能爬到的地方都是可以到的地方 地圖要素目前可以分四個區域來看
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