[閒聊] 原神傷害看角色防禦屬性的設計
最近突然想討論“由防禦屬性來決定輸出傷害”的角色設計
最早可能像是諾艾爾和胡桃
防禦力、生命值上限轉換為攻擊力
但實際上這些角色打出來的數字依舊是看攻擊力
到後面這類角色越來越多
甚至是輸出的傷害直接完全由防禦屬性決定
4萬血的夜闌
7萬血的妮露這類輔助(?)大概也算
這種設計是否為很糟糕的設計?
這些角色本身在輸出不輸人的同時
自身的防禦生存面也是遠勝其它吃攻擊力的角色
夜闌可以抗4萬傷害
其它站場近戰角色了不起就2萬
其他相關的還有充能、精通轉傷害、攻擊力
是否也會讓部分角色在擁有高充能、精通的同時,擁有不俗的傷害
不過Q要的充能本身也是遊戲開發寫爽的
精通本身也是跟元素反應傷害掛勾
這部分影響似乎還不大
--
手又長 跑又快 血又高 攻擊也高
完全是隱性優勢沒錯,要說缺點的話就是平常的基本攻擊沒
受特色影響下都還是攻擊力%
說的沒錯這就是
設計上總不能永遠圍繞在攻擊力這個數值上面做文章阿
我多數情況是看到防禦詞條就中風
而因為胡桃一斗這類角色常常不是明顯高一截的耐打性+一
般人八九成的攻擊性
而是高一截的耐打性+成的攻擊性
MMORPG的
基本上就吃滿隱性優勢
你說得對 但那維萊特
而是高一截的耐打性+十成的攻擊性
像班那種攻擊輔助多 打算繞過拔
這遊戲就是防禦力太弱了 不然理論上它可以做到和HP一樣
生命跟防禦輔就沒那麼扯了
這遊戲我完全沒了解過防禦詞條有多少減傷效果之類的東西
這遊戲的防禦生命轉輸出真的滿不合理的,一堆脆皮攻擊
主c傷害也沒比較高
為了繞過班尼特,且沒有低成本生命拐
原po說的隱性優勢會被賽道區隔稀釋R 防禦體系就只有那
幾隻而已 沒隊友的再硬邦邦還是沒隊友
實話是這遊戲基本上只要求你追求火力 玩家自然不會去選
擇防禦屬性 需要生存就是靠隊友或自己的手來搞定 而不
是想著我要不要給站場的角色撐血防
理論上來說 大多遊戲都是HP的價值比較低
因為它什麼都可以擋沒有取分什麼類型的防禦力
萬用一定比較貴 加上治療值固定也難補滿
但原神就是HP真的太強 一堆東西去參考它 補血也亂補
以前是為了泛用 現在則是更重於劃分賽道
像胡桃雖然主堆生命但還是能吃討龍跟班尼特
要避開班尼特是很合理的推論,但就屬實是挖了另一個坑了
深淵用破關時間給星就注定了要玩家追求傷害,如果改
成比耐久、限制回血那比生存就有用了
其實把生命c的血量調低、傷害維持不變就行了,但顯然
設計師不在乎這個
不過參考HP的問題就是現在就是最強了 以後很難吃售後
除非未來會有什麼HP型的BUFF
很糟啊 但原神就是這樣搞
他就要玩那套3分鐘深淵 連星鐵都要類原神玩限制回合數
傷害輸出靠生命上限的本來就白癡設計 血量增加越強
三小?
要賣時就是超高的生命倍率
不給的時候就是生命跟攻擊各吃一半
還有通過治療加成轉倍率的
也還好 0命夜蘭只當輔 胡桃要壓血 水龍會燒血
各吃一半真的有夠哭 堆啥都錯
並沒有因此取得多少生存上的效益
但胡桃還是強好幾年了 數字上還是有暴力到
胡桃壓了就是正常c的血量啊 龍王一下子就自己回回來了
夜闌只抽0命叫做片自己沒膨脹
還高一點 攻擊C刷滿雙暴可能不到1.5 胡桃2w
像是楓丹角就很白癡 一般遊戲靠燒血換超額傷害的角
色通常會設計成血薄缺乏抗性逼迫你使用生命值和抗性
的道具 但原神楓丹完全相反 血厚又強燒生命值誰會怕
增傷帶滿
鐵道倒是靠四個人全部前台以及大量鐵魔AoE 即使骨子底
還是限時那套 仍然做出了大部分人堆點生存不虧的特性
是啊 鐵道還有戰法牧的概念 原神一切都要轉dps
你說的只有水龍王是這樣吧...
萊歐,林尼:苦逼 我明明也是楓丹角
我覺得純防禦屬性轉傷害很難平衡。本身又硬又能高額出
傷會太強,但是轉的傷不夠又會沒人要抽
彼得已經把龍王=全部的楓丹角了
60%血林尼踩著內鬼火圈 確實就是一下暴斃
林尼跟萊歐很容易暴斃。夜蘭跟龍王比較像,她不是楓丹
人
有時候我覺得彼得是不是很久沒玩了
只能說深淵永遠在限時這點就限制了角色設計,讓生存的
意義減低
沒救,改了就是整個水屬大砍直接影響夜蘭和那維
林尼跟公爵是有暴斃危機的 實際上特強的就夜蘭跟水龍
這遊戲生命有優勢但是防禦幾乎沒有啊
他們搞出防禦精通生命倍率是防止聖遺物跟武器泛用性
聽說一斗因為防禦的關係 很不容易死啦 (聖骸獸表示:
但好笑的是現在生命倍率傷害高血厚百分比等效回血量
比別人高 攻擊跟防禦同時變成笑話
穿好戰還送你無盡
防禦不就生命的另一邊嗎 根本就一樣 要不要做而已
沒事 7.0等著看最強防禦角(
須彌還有在嘗試讓角色技能吃兩個屬性 例如同時吃精
通跟攻擊力 防止某個屬性效益過高
所以3版命座整個需求低賺不了錢吧 打反應就好 精通太強
反正防禦已知只是沒開不是不能開 缺錢就會拿出來用了
須彌就是賣草反應的 但也是久違能爽玩元素反應的片
*的版本 不然自從稻妻以來就是一直打壓元素反應
因為元素反應夠自由的話你不會想抽新角 所以到後面
其實一直都在出純色或直傷角色
草國真的是不小心弄壞了 那麼多反應也擋不起來
只剩下冰盾了(
吃防禦的角色如果做得和現在這些生命仔一樣傷害會更
強,因為防禦套盾=擋更多傷害,血掉的慢卻吃一樣回血
,一來一往等於比加血再多一倍的生存力
火螃蟹算克制 火地板點種子 海馬也是 雷地板
不過力度很小
順帶一提妮綻不受影響 不是因為妮綻0.4s就炸了而是因
為豐穰之核不能被火雷反應
看到 "龍王=全部的楓丹腳色" 就想到這張圖
防禦力減傷效益不是線性的 所以防禦力倍率角色減傷
沒有想像中那麼高
防禦大多是設計為每單位防禦值減免%數一樣
我指的是"提升"的部份 所以是曲線的
所以分子分母都會放防禦值參數
簡單講死命堆防禦可能比不上行秋開個雨簾劍
實際減傷率當然還是公式算才知道,我只是想表達防禦
這個屬性如果被重視會很強
一般來說防禦會強是綜合其它屬性的
例如你單位HP的價值會提升 (包含盾)
防禦可能要等岩之國,到時角色走防禦趴&岩屬性大改版
單位治療量價值也會提升
所以這個值真的是不能亂玩
應該是共鳴流吧 而且鍾離既然是武神應該會是主C
加上這遊戲是多元的 總不能只給高防角在玩
可能會類似妮露走異化結晶 特效參考層岩地震石柱
所以結論還是先減少複雜度 先都丟給HP和盾處理惹
這樣岩神專武就不能不抽了
岩之國,阿不是早就過了XD
帝君退休 出新的
就一個梗 有人抱怨岩系弱勢就安慰他說等岩國來了就會好轉
那句單純是玩哏= =現在這個具有雙重詛咒的黃豆姊會怎麼出
才好奇= =
應該不會弱 但想爽玩估計又是抽1命
岩系真的要想一下怎麼救
希望結晶反應改強吧,把撿垃圾這步省掉,給盾改成看
精通給抗性
米:為什麼要救?
不會改反應啦 頂多就是把新反應寫進角色天賦
防禦沒用還有一個原因就是盾做壞了嗎,只要盾沒破防禦力
根本沒用
吃一個結晶自己+100%別乘算攻擊力 最多5疊 飛天
如果能像妮嫁放一樣有娜結晶 一眾岩玩家應該就滿足
說起來有生命盾防禦盾好像還沒有攻擊盾
了 什麼垃及岩造物就隨便了
*妮綻放
防禦聖遺物存好久了,快點出角色啊
4.2最期待的部分就是看4.3拆包
盾應該要像原獸那樣 有霸體但還是會扣血 做成100%防
禦就防禦沒用
做怪的時候都知道盾不能做到100%防禦 做角色的時候
就忘記了
還是有點用 會先按防禦減傷結算再消耗盾量
娜結晶好喔,這次要綁什麼屬被臭罵(X
所以高防禦角色套盾比較持久
但是這遊戲可以疊加100%減傷
不會被臭罵呀 岩不都習慣了3岩4岩
不過如果要4色的話我立刻罵爆
去問那些設計減傷加算的天才
其實反而是吃攻擊要更強 秒殺敵人換取生存才對
結果現在一堆生命體系的超強還更耐打
吃生命應該要比較像心海的設計 能打能扛 能套個配件當觸發
器這樣
我認為米就是在一開始的劇變/增幅架構失衡導致
他們在分配生命/攻擊/防禦的素質加成上走歪了
理論上生命跟防禦是有生存面佔模的 問題是這遊戲能靠手部
乘區直接讓受傷機會大幅減少 策劃就打算用別的方式提升這
幾種數字的價值
你生命堆到雙倍了 能夠承受的傷害就是雙倍
但是你防禦堆到雙倍了能承受的傷害並不是雙倍啊
所以相同磁條防禦數字比較高 但還是虧
那維高HP,高DPS,自動回血,霸體。真的和那些攻擊角不是
同個世界的人物
但另一方面 防禦可以讓盾更厚 而生命(非開盾角)做不到
算得上是各有優劣
或許未來會出些打真傷,百分比傷害,禁療的敵人
你看萊歐就知道了 水龍王燒半血血量還比萊歐高www
萊歐是在水龍王一半血的基礎上玩自殘
萊歐就第一個不堆生命卻搞自殘的角色 風險比較大
沒禮貌 你把林尼放到哪邊了
怎麼有人不敢提水龍只提夜蘭呢?xxn?
還有是蘭啦干
夜闌 凌華 霄宮 早抽 尤拉
林尼特 琳妮 尼祿
熒 瑩 螢 縈 塋 滎 營 鎣 秘奧義 八重螢
夜闌的那個字好像是google輸入法會自己去選 謎
多麗 可麗 溫蒂 香玲 雲瑾 科萊 塞諾
23combo
歲晚酒邊身老大,夜闌枕畔書縱橫
因為夜闌是固定詞語啊 夜盡闌珊 夜闌人靜
行く秋!
當初在練夜蘭時就發現這件事情了, 吃生命的角色武器還可以不
用練, 因為只有副詞條會影響到傷害
聖遺物第二個+攻擊的也不用練滿
65
Re: [閒聊] 何謂機制割裂?(文長)角色策畫在設計之初,皆會給角色一個定位 譬如:輸出/輔助 而玩家會在技能、天賦、命座中,去管中窺豹企劃對這個角色的定位 (有些明確,有些模糊,甚至玩家要幫忙找就業機會) 輸出分為 站場主C&脫手副C47
Re: [原神] 迪希雅的官方影片正被負評轟炸迪希亞有著美工團隊努力做出來的外觀 文本團隊透過長達4幕主線和一個劇情重要性堪比可抽角的NPC聯合塑造出來的人設 在進池以前根本沒什麼人會不滿這個角色 在進池以前 又一個數值設計團隊在盡全力開戳的案例43
[原神] 閒聊3.0聖遺物環境我的觀察:3.0 大精通時代 如果說2.0是大充能時代 (角色的大招倍率相當高) 3.0應該就是主打精通了 不知道各位以前覺得歪爛 精益求精的聖遺物是否還留著... 精通在新的角色的重要性越來越大 很多角色慢慢都開始需要看精通屬性39
Re: [日聞] 8/31 Fes限定愛梅斯第三個完全BUFF角色 在防禦面特別強 雖然損失了受擊TP 相對能讓一些站不了首位的角色有機會上場 進入循環後高頻率的S2能提供大量攻擊力跟TP37
[內鬼] 測試服角色改動搬運先放一張海哥帥照鎮樓 以下是這禮拜測試服的海哥改動 基本都是削弱 重擊25
[心得][天連] 天使連結(エンクリ) 係數簡易解析各位騎士君大家好 這裡是繼續逃避公連壓力轉生的墮天使騎士(?) 上次有提到遊戲機制的大概部份,這次就來硬派(?)一點算點數學的東西吧 畢竟玩遊戲就是要算數學,不然要幹嘛呢?23
Re: [閒聊] 何謂機制割裂?(文長)看原神的一個角色設計有沒有割裂 最基礎的一個是屬性、吃的數值有沒有統一 舉幾個例子吧 全遊戲最毒角色 沒有之一 - 辛焱 她定位是個打物理傷害為主的C,可是屬性居然是火22
[原神] 攻略 80突破or90 升90級優先度排序最近在群組看到角色80突破後要不要升到90等的討論。 畢竟80升到90需要68萬摩拉跟172本紫經驗書,相當於能把一個1等角色拉到60突破了。 80突破到90等之間不會再有特殊屬性的提升,只會有攻擊生命防禦的變化。 資源夠的話當然無腦升,但資源不夠就要思考先提升哪個角色的等級使傷害提升較大。 首先是劇變反應的角色,尤其是風系角色,因為劇變反應的等級係數從80到90會增強34%,以萬葉來說假如80等能擴散5000傷害,90等就能擴散6700傷害,傷害提升幅度非常明顯。主打劇變反應的角色主要有萬葉、砂糖、感電武裝隊成員(北斗、菲謝爾等等)。12
Re: [原神] 珊瑚宮心海適合什麼人抽?其實就是倍率跟機制太毒了吧 明明是跟雷神一樣的技能機制 一個充能特化 一個治療特化 E都是後台掛屬傷害 附帶大招增傷/補血 Q站場打輸出7
[原神] 夜蘭的聖遺物機制是不是做壞了?研究了一個小時夜蘭聖遺物怎麼掛 發現這個角色機制根本做壞了啊 主副詞條 不管是生命值 元素精通 爆擊率 攻擊力 通通能轉化成傷害輸出 那不就代表聖遺物隨便掛都行???? 唉 居然沒有為了角色拼命刷聖遺物詞條的儀式感......