[心得] TIME Stories Revolution 時間守望 藍盒
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官網統稱前作為白盒系列, 新作為藍盒系列, 用盒子顏色區分
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也沒有特別好讀, 內容完全一樣的網誌版本
https://tinyurl.com/y8x8wyfw
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遊戲人數 : 1-4
遊戲時間 : 60-90分鐘
適合年齡 : 10+
遊戲背景介紹 :
時間特工為了解決歷史謎團或確保歷史正確演進...利用不明黑科技將意識投射
到過去的人身上(稱為載體) (基本概念與白盒系列相同)
Hadal Project是描述2099年致死的傳染病正大規模流行, 時間特工們回到當時,
確保人類能夠得到正確的解藥
遊戲機制介紹 (與白盒的比較) :
1.
改成小盒, 取消主遊戲/主版圖設計, 若之後本系列出了很多盒, 想玩哪盒就買
哪盒, 可以單獨購買單獨玩, 同時號稱沒有順序性, 不怕劇情不連貫
2.
取消玩家共享的時元設計, 改成每人分配固定的Azrak晶石 (用來維持特工與載體
間聯繫穩定性的黑科技), 玩家的所有動作都必須花費Azrak晶石, 若某玩家晶石
提早用完, 就會連線中斷, 等待重新分配晶石後重新連線
3.
承2, 也取消重置機制, 前作時元用完後會被Bob碎念一下, 然後重置, 新系列改
為按玩家判斷, 做standard/emergency update(標準狀態更新/緊急狀態更新),
可以將部分使用過的Azrak晶石取回, 可讓遊戲繼續進行, 而不是全場重置
(般若波羅蜜...)
4.
新增載體的個人目標, 特工投射進入載體後, 仍會有載體的人生記憶, 記得載體
的目標, 若嘗試完成各自目標, 也會有事件發生
5.
新增載體的反應牌庫, 不同載體在不同時間地點可能觸發不同反應, 同時玩家也
能夠選擇載體的對應方式, 可能觸發不同的劇情
6.
取消骰子, 改用類似gloomheaven的修正值牌庫, 作判定的時候, 可以有一個基本數
值, 再翻開一張修正牌庫來判定, 同時判定不是單純pass/fail, 有時可能會有
fail/pass/critical pass的設計, 讓判定的結果更豐富
7.
XP BOX, 多了一盒experience box, 類似傳承系統, 可獨立購買, 玩家可選擇是否
要加入一起玩, 是針對特工(不是載體)的傳承設計可以按每次任務後的評分升級
特化一些技能
遊戲心得 :
更流暢的故事敘述, 但解謎元素減少
從時元設計的修改, 和取消重置來看, 故事看起來更流暢, 將這款遊戲的屬性
更推向冒險而降低了解謎的比重, 前作中我的確很享受找出最佳路徑/解法的
過程, 所以藍盒系列直接取消, 我認為有點可惜, 但整體玩起來更流暢是事實,
前作部分擴充搞得太複雜,太繁瑣, 重置的時候都直接hack
(...就是作弊@@...遮臉XD)
我對這款遊戲, 在解謎部分和在劇情部分是同樣的期待, 所以他偏向哪一邊並
不會對我造成困擾
個人晶石設計優於時元設計
團隊時元設計很像要不斷的對錶, 這個時間點大家分別要做甚麼事, 都先談好後
扣時元->做事, 然後再大家sync一下, 討論一下之後分別要做甚麼...(loop)
像是大家手牽手齊步走的感覺
對於有經驗的時間特務團隊來說(XD?), 個人晶石設計玩起來更流暢, 各自看完牌
背後再各自報告, 稍微討論一下後就可以繼續動作, 若有需要判定支援, 可以喊
一下請同伴暫停動作來支援,
前一代有時候需要花一個時元特地去看一張牌, 其他人都閒置, 感覺很不划算,
個人晶石設計就沒這個問題
更可控的判定機制, 有點奇怪的判定結果
取消骰子, 改用判定修正牌庫, 讓策略玩家更能掌握要花多大力氣才能保證判定
通過這個設計我是比較喜歡
但是判定有時會有三個結果, 以下舉例, 力量判定
<5 : fail -> nothing happend
=5 : critical success => get item 1 & 2
>5 : success => get item 1
不是總是越大越好, 有時候會有一個剛剛好的critical success判定, 玩起來有
點困擾, (引述Tom Vasel : 打人要打剛剛好, 打太大力也不行XD)
總結
藍盒系列的第一款, 系列作的重新出發, 感覺解謎部分中規中矩, 劇情部分中上
但可能因為邊際效應, 已經沒有當初第一次玩到瘋人院的震撼, 不過整體來說我
認為仍是值得一玩的好遊戲(反正也只能玩一次XD!?)
以系列作來說, 下次我會搭配XP BOX,
也期待之後的作品端出更好的機制/更好的劇情/更好的解謎
以上 謝謝收看 <(_ _)>
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ㄟ 已經出了嗎?XD
英文的(淚奔) QQ
推心得~
看來可以等個好劇本再來上車^^" 這系列解謎越來越弱惹
真的是來享受劇情的^^"
特務推一個
我也覺得這樣的判定設計讓隨機性影響變大不是很理想
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