Re: [心得] 聊一聊FF7Remake的戰鬥系統吧
※ 引述《everdark (永遠黑)》之銘言:
: ※ 引述《sean3378 ()》之銘言:
: : 借標題蹭個熱度
: : 這一代戰鬥系統似乎評價不一
: : 那想問有哪一塊ARPG的戰鬥系統是極度好評
: : 幾乎聽不到負面聲音的呢
: : 目前想到伊蘇8?
: : 戰鬥系統沒什麼人批評樣子
: : 仁王?
: 以JRPG來講,我認為TOGF是Tales of系列的頂點,在所有JRPG中也絕對是頂尖。
: 已經是將近十年前的作品了,但系統的成熟度與爽快感簡直空前絕後。
: 很巧的是,主角戰鬥也是雙模式(拔刀與帶刀),女主角戰鬥也是格鬥技。
: 行動的消費同樣是計量表模式。
: 這是單人戰鬥的演示:
: https://www.youtube.com/watch?v=T4yuj7DnVZ0
: https://www.youtube.com/watch?v=NAMUlbhMg70
: 一般正常遊玩還是會有你來我往的。
: TOGF中每個角色出招模式也都是各自獨立的系統,你可以選擇一場戰鬥只用一個人,
: 也可以隨時換人,並且有豐富而且相當細節的AI策略。
: 戰鬥是即時動作,但同樣有暫停時間的選單。
: 就戰鬥系統的抽象設計上來看,
: 私心認為TOGF基本上已經完美演繹了即時動作RPG的其中一種理想型態。
: 真要說有什麼缺點,就是戰鬥系統的複雜度高到一個月沒玩可能就會忘記怎麼操作吧。: 然而正常遊玩下,逐漸上手後它的體驗真的是最高了。
: 我認為有幾個非常關鍵的成功設計:
: 1.行動計量表的累積策略(角色圖像下方那個數字,把他想成是ATB)很豐富而且不吝嗇: 2.沒有視角問題
: 3.秘奧義的數量、發動設計與演出都毫無保留地以爽快度為原則
: 回頭來看FF7Remake,我覺得就正好對應出來有幾個遺憾:
: 1.ATB的設計非常保守而且吝嗇
: 2.視角問題
: 2.熱鍵數量太少導致選單的依賴度大幅增加,降低即時感
: 當然有人會說,這就是個回合制不要把它當成即時動作就沒有這些問題了。
: 但說真的,FF7R就是想搞即時動作,它的絕大多數概念都是為了體現即時動作。
: 我舉幾個例子吧:
: 1.蒂法的下墜踢可以接在升龍拳後面直接自空中回踢
: 2.巴雷特的能源補充可以直接接在普攻結束的收槍動作取消補充時的舉槍硬直
: 3.部分招式有霸體,不會被弱攻擊斷招;魔法詠唱會被輕易斷招
: 4.普通攻擊的自動追蹤有距離限制
: 5.幾乎所有招式都可能空掉(敵我皆然),連魔法也只有設定雷系是必中
: 還有很多細節就不贅述了。
: 我們就別在裝了,基本上FF7R就是想做即時動作,
: 我知道如果不要把它當成那麼即時動作來玩,有些問題也就看開了。
: 但我實在無法不把它當成動作遊戲來玩,因為如果把它當成回合制來玩,
: 它只會有更多更多在回合制裡根本不可理喻的現象。
: 說穿了,它現在就是一個即時動作自助餐吧。
: 說在最後,我還是想強調我的FF7R遊玩體驗是整體正面的。
: 之所以提出這些問題,只是愛之深責之切吧。
: 畢竟我是從FF5就開始的老玩家了,我最喜歡的系列作正是FF7,
: 當然希望它可以是完美的。
基本上我是覺得如果要說直覺的話,
2D動作我覺得是香草社的奧丁領域:里普特拉西爾,
那個操作是真的很直觀,而且把轉盤選單用到極致,
不過他們也是經過第一作後經由玩家反饋後才更新操作介面的,
我玩過第一版的PS2奧丁領域,那玩起來真的是有夠難過,
不夠直覺不夠爽,放技能打怪都超級彆扭。
然後像3D動作,又可以多人切換的話,
其實我覺得這次的聖劍3remake出來的系統就不錯,
承繼了原始的優點,輪盤選單、切換角色,鎖定敵人,
都很直觀,技能樹也設計的一目了然,不會像FFre一樣,
專武技能與魔晶石鑲洞方式根本就反人類。
我除了龜速走路外,花最多時間的反而是在配點跟配魔晶石這方面。
我是覺得FF7remake重製還要堅持原本的方塊選單,
而不順應時代潮流更新這點滿無言的。
同是SE社的,就不能彼此借鏡一下嗎?
尤其是聖劍可是原本跟FF系出同門的,
一代可是系列外傳的。
所以一代也有出現路行鳥。
--
魔晶石分類再做細一點就好了,配魔石有比原版進步多啦
就保守吧 希望之後能改
武器SP夠之後好幾把都要點真的白爛
範圍多幾顆 魔晶石就不反人類了
說不定第二部會改
武器都用自動升級就好了吧
最鳥的是武器外層不會直接顯示這把有什麼能力..還要自己
進技能樹一個一個看
是說有些能力也太爛了吧?像那個血量高時攻擊+5,旁邊常
駐+15的格子表示..
還是那個翻譯其實有錯、其實是+5%?
FF13那個智障星盤拜託別再用了,超級不直觀
2D戰鬥最爽快的JRPG我會投reTOD和朧村正各一票
朧村正硬直少按鍵反應又快,適應起來都要一段時間
FF13和FF10的星盤根本就是技能樹的變種
星盤就是初看很潮,但看技能還要一顆一顆去切換看技
能,不夠直覺,我是覺得再多一個全技能列表給你選就
可以了
這次的星盤小點你要點的時候還在旁邊轉,真的傻眼
介面能挑的點挺多的,像敵人報告醜沒關係起碼分個類吧,
以及隊員不能全上的話應該要有個配置記憶功能,不然拔來
拔去浪費時間.
連朧村正都拿來比了,要不要也加個暗黑三主機版?反正都
有滾。
意外很多人覺得星盤不好.我倒覺得很有趣.每次武器等級
提昇都有不同的思路可以參考.反正技能重置也才100gill
星盤點起來有甚麼困難的嗎?左右鑑選一下就選到啦.而且
每個星系也都有註明這一階段的技能是啥.看你要不要再點
最直覺的全技能列表放出來到時候又覺得不好看?那乾脆拿
有趣嗎?你要確定效果就得切來切來,一不小心就切出畫面
FF9那個列表出來就好了.
而且也沒得確認效果在人物身上的對比數值。那有趣?
只有一開始覺得很潮而已。一點也不實用。
轉星盤的按鈕跟跳出星系的按鈕又不一樣
確認效果的方式是回到中間的恆星去看總體效果,一個個切
效果在人物身上的對比數值,你是說物攻+12之類的嗎
你在點入星系前那個星系就有列出該星系能力了啊...你有
還得下上去移位,又不一樣。你還得一直按L1R1在星盤間切
需要才點進星系不是嗎?
換去比較效果,這樣有叫直覺?
好比這星盤是耗費8點攻擊+4,但下一個星盤是耗12點+8,你
好吧,我是不理解這點有那裡困擾的就是了.每個人使用觀感
不同.
還得去想一下說,倒底要花在那個盤上才合算,又得考慮目
前的配點。這樣叫直覺?
然你按一下X會自動切回恆星,但如果不小心多按一下,就直
你星系畫面也才幾個星系.每個星系上都有列出一個花幾點
跳出星盤,這樣不就常誤觸。尤其是每次進入就得現一下小動
裡面有哪些技能.幾個星系大概看一下就可決定這武器走向.
畫。一開始還好,你每把武器要自己配,四人六把共24把
再直接點一點就好啦...或許你喜歡列表形式的
就看個24次,不會配到煩?還不計重新洗點重配的次數哩
難怪一堆人後來都是切自動。我洗點也是為優先點出魔石孔
不然才懶得去配點哩
一把武器有3~5個星盤,你可以看一遍就記住所有的配置?
或許我有玩MHW,我是不覺得配這個有甚麼煩的啦.每個武器
的星盤走向定位都很明顯.其實不需要思考太多.
那算你記性好一遍就記住,我就不行的,得時刻切來切去比較
你抓出這武器的定位就好,哪需要記甚麼?
我有玩MHW啊,我還不會覺得MHW有比這個煩哩。
鋼鐵劍我定位為魔法防禦劍.所以物攻傾向一律不點.每把
武器稍微分類一下,根本也沒幾個技能可以點的.也不須記
你要最佳化魔法防禦劍,就得每一把進去轉確定哪把是最優
那是你的定位,你傾向物攻不點,那是你的決定,但我喜歡
秀的再配,想配其他類型的可能就要再重複一次.
點物攻,又不是每個人都會向你一樣= = 。我就喜歡點物攻
然後每把武器看要如何配置,才會符合自己的喜好。
星系列表一刀兩斷技能全部都物攻的.這把總不會走魔法吧?
其他武器也都是看技能就了解武器傾向在哪.技能都給魔法
的劍你點一堆攻擊那..也算平衡玩法?
武器階級提升後看一下有沒有需要改就好了
誰說一刀兩斷不能用魔攻?它洞我記得有5孔還是6孔吧?
記得畫面左上角有這把武器的當前數值.一刀兩斷記得初始
我喜歡把它塞滿一堆不同魔晶石去測試不同的效果。
你還是會進去看啊,不然物攻劍又不見得只有一把,當然你
數值好像是物攻5x.魔攻1x.的樣子.
把全武器都配好記起來就能解決沒錯,可是只要做點更動就
不用那麼麻煩的東西幹嘛這麼累.
我覺得最煩的就一開始它星盤沒開完,所以不論自動還是選配
好啦..其實它們只需要做一個技能拔插的功能就好
大家都會先把SP用完,但後期的星盤都會有孔洞,變成你得去
洗點重配,因為你會想優先開孔,這樣自選配置又得重新思考
可能因為這是遊戲.想盡量讓玩家有遊玩而不是點選文書本
一次。思考配點配置是不麻煩,煩的是你得不停的切來切去
子的感覺吧.不然他也可以做得像Nier那樣的插件?
在有限的SP點下,你得去考慮是先點那些技能出來。那個性價
比符合自己的需求。就算是同一把一刀兩斷好了,你要點+4攻
還是+8攻,那個CP值比較高,能點出最多的數值才不會浪費
目前的點數,還是先不點,先存起來保留?變成就是無止盡
的開星盤。當然按Auto就不會有這種煩惱,但大部分的人還是
喜歡自行配置吧?
舉例來講啦,我想找危機時回復上升這個屬性,我就非得一
恩...因為升級也沒那麼快,武器階級也沒生那麼快.SP不夠
把把點進去一個個星系查,這不是很無謂嗎?
也是久久生個2-3級才開一次星盤,點個一點.這還好吧
你要這樣說也是可以啦.所以現在很多遊戲都盡量簡化系統
最好能夠一鍵處理...
升級沒那麼快??我打到14章就32級了,去鬥技場刷個兩場就
了五點。成天跑來跑去洗點。
FF7也有一鍵處理啊,不就按三角選Auto?看要平衡還是攻先
如果升級很快的話,那不是會乾脆累積幾級再一次加嗎?
防先?我原本也是選Auto,但後來有開了新星盤,結果點都選
當然我不是說你該怎麼玩.別誤會
完了,新星盤才有魔石孔。只好跑去洗點自配才心安
我的進度才剛過鬥技場.我是說我的話會這樣做.
我升級很慢時.久久才去動一次.我升級諾很快時.就一次升
幾級,到升級速度下降後.再一次點完.之後就不理了
你後期真的就知道了。後面升級升得比前期快很多
而且過了14章還得沒去回洗點,打召喚獸
克勞德的秘銀劍專武在14章的小孩古里那有得換,記得先去拿
忘了就回不去拿了。
是喔. 多謝提醒. 這周末應該就會衝到那個章節
後面有一段對話會提醒你該做的事情先作,看到就注意一下
深蹲當初以為之後的章節還能玩,就沒先玩,結果就要破關後
才能去玩了....
kh3都能做到快捷欄放到16格,7re一個角色只給4格超不夠
放...
我當時有看到提醒,但我支線都作完了,卻沒想到有專武沒拿
誰會知道專武會在14章小孩那邊才出現@@
升級變快然後一次又好幾把要點,你一定會想罵人的
我也是深蹲沒玩完
星盤真的很不直覺,而且也不知道作成這樣的意義,他們的能力
又不是來自星星之力
就FF13資源回收利用,但做得太鳥了
像10一樣2D的或是技能樹就好
弄成這樣你同一區都點完也不給BONUS,真的很搞笑
下一部這個沒改掉就要大噴特噴了
這方面就算要做成這樣,也應該要把未開放能力開給玩家看
,不然有時候多一個星系就風雲變色,又要重新考慮一次.
其實星盤有點多餘,特別是會在那邊轉真的很智障 XD
都不花時間那要玩什麼?
花時間跟浪費時間不一樣啊.
7
就我個人而言是不會拿Tales系列或聖劍傳說之類的去跟reFF7比啦。 Tales系列雖然有提供暫停選單,有不少作甚至允許玩家只用指令遊玩,但畢竟只是 Bonus性質,戰鬥系統並沒有針對全指令制去最佳化,所以體驗不怎麼樣。 而且Tales系列到現在還是撞敵人切換戰鬥畫面,這樣自然就比較沒有運鏡的問題。 一般來說ARPG都會有兩個方向性,側重ACT性質,那會比較強調手動,沒有自動鎖定4
純粹閒聊 因為篇主觀 畢竟FF14在PS4上也能玩,日本很多人也是用PS4玩 甚至光之老爸日劇都是兒子買PS4給老爸玩FF14 FF14的系統作出過去遊戲會長怎樣呢?8
我覺得啦 現在會有人罵的點就是定位不夠明確 要玩得順手要同時有動作遊戲與一般RPG的思維 動作苦手的玩家覺得我打個怪還要在那邊拚反應躲招擋招 我只想好好享受跟敵人一來一往用策略完勝的感覺12
就不講什麼好話了 結合幾個推文的點講一下 我覺得我和部分玩家的角度吧 SE能不能做動作遊戲 可以啊38
要拿魂LIKE遊戲來比較的話,得先知道這類型遊戲的設計理念是"同質性", 例如隻狼的格擋與體幹值、黑魂的盾反背刺與韌性值, 這些最基礎的規則都是敵我雙方需要共同遵守的,雙方至少在"規則面"是公平競爭, 當然會有機體性能差異或者不守規則的特例,但大多不會衝擊遊戲的核心概念。 而FF7RE很明顯的就是以"異質性"概念去設計的,82
不要再拿高手的影片來說嘴了吧,不然血源也可以不升級+空手過關啊,連孤兒都可以打 贏,所以血源很簡單? 有些人的論點都是「還是有方法可以打過」,所以「這系統沒問題只是你太爛不會玩」。 但他們都忽略的前提是「雖然這系統有些不對勁的地方」但「只要你夠厲害」才「還是有 方法可以打過」而且「很多人會打不過」。58
一堆人說翻滾無用 敵人施法有霸體 去看一下上面板友貼的無傷地獄屋吧 都是抓敵人準備施法時先下手斷招 別的不用說 一開始的蠍尾機器人光是範圍技就有4招可以滾掉 玩Hard模式還巴不得它多用咧 完全不用損血 跳上牆射飛彈時也可以用魔法斷招 代表一定還有其他很多類似的打法可以研究75
借標題蹭個熱度 這一代戰鬥系統似乎評價不一 那想問有哪一塊ARPG的戰鬥系統是極度好評 幾乎聽不到負面聲音的呢 目前想到伊蘇8?14
以JRPG來講,我認為TOGF是Tales of系列的頂點,在所有JRPG中也絕對是頂尖。 已經是將近十年前的作品了,但系統的成熟度與爽快感簡直空前絕後。 很巧的是,主角戰鬥也是雙模式(拔刀與帶刀),女主角戰鬥也是格鬥技。 行動的消費同樣是計量表模式。 這是單人戰鬥的演示:3
AI系統設定不佳也是很大的問題 我方沒有可選擇的模式, 導致過於被動ATB累積效率差 敵方則是瘋狂鎖定主控角色, 所以玩家會很容易被圍毆跟斷招
爆
[閒聊] 異度神劍2 嗯…我錯怪一代了該怎麼是說呢 天之罩杯真的香 又大又香 妮雅也是婆到爆炸 可是那是香在模組表現 我玩完二代後84
[心得] 聊一聊FF7Remake的戰鬥系統吧我對本作的戰鬥系統有著非常複雜的情感。 很多時候體驗其實是良好的,但我發現在實在為數不少的時候我也有了非常差的體驗。 這個戰鬥系統製造了玩家對「即時動作遊戲」體驗的期待, 感受得到製作組有著龐大的野心,但結果來講只有部分成功。 這個設計上帶來的玩家期待,與現實之間的落差,造就了那些差勁的戰鬥體驗。40
Re: [心得] 聊一聊FF7Remake的戰鬥系統吧為什麼我覺得這代戰鬥系統超讚的啊 純ARPG缺點就是對手殘玩家有夠不友善的 黑血仁我到現在根本不敢玩 這一代的戰鬥系統讓我驚覺 原來傳統RPG也能玩出新花樣23
Re: [心得] 聊一聊FF7Remake的戰鬥系統吧痾 那何不直接用FF14的系統為基底去改良? FF14已經做到使用手把可以自訂義最多32個技能熱鍵了 你說連段 打方向 鎖定這些東西FF14全部都有了不是嗎? 甚至在單機的基礎上, 你還可以設定多個熱鍵讓連招變得更順暢不是嗎 雖然蒂法很香 劇情演出可圈可點, 但就算不拿別家公司的比較18
[閒聊] 聖劍傳說三試玩心得嗚嗚嗚 從15年前就一直期待可以重製的聖三 等了數年沒消息早就不期待了 (加上看到聖二重製...) 沒想到有生之年還可以遇到最愛的遊戲重製 所以本篇腦粉心得啦 不管玩起來怎樣都是香香香18
[閒聊] 香草社算不算興趣使然的公司好幾年磨一款遊戲 不疾不徐,公司規模似乎也沒有明顯變化 每次遊戲風格都讓人眼睛一亮 是不是興趣使然的遊戲公司 2006年2月23日 幻想戰記17
Re: [閒聊] 無聊猜一下阿爾宙斯的內容依照官方特別寫出融合「動作」與「RPG」 RPG 角色扮演遊戲(英語:Role-Playing Game,簡稱RPG)是一種遊戲類型,在遊戲中,玩 家扮演虛擬世界中的一個或者幾個角色進行遊戲,玩家通過操控遊戲角色與敵人戰鬥,