Re: [心得] 一些想法——隱藏的公開資訊
其實我覺得舉例星蝕跟銀白的案例不是很好,因為其實這兩個也算是隱藏的公開
資訊。
星蝕:
主要原因是戰爭分數是可估算的,黑色外星種族最大20分,其他16分。另外只要你知道他抽換的是那個分數,也可以估算高低分。
不想估算直接抓最高分就好,估算的方式就是平均列一個數,依照交換分數片的狀況去加減分,交換次數夠多你可以得到比較精確的答案,不過才16~20分的軌,我一般不會這樣算……
不過結論還是這個資訊是可估算的。
銀白:
銀白如果沒記錯的話,說明書有說棄牌堆是公開的。
不過銀白與其說是隱藏的公開資訊,不如說是你可選的公開資訊
銀白投票人的每個人看過都會在上面放上標記,只要你看過標記下的投票人,等於雙方都知道對方看過的隱藏資訊。
銀白的獲勝條件是票數多的獲勝,也就是必勝的方式是,掌握六張票且其中一張票為最高影響力,但通常大約拿4~5張票就可以獲勝了。這樣就變成了依據場上的狀況,玩家是可以判斷要看多少投票人的。
我個人玩銀白的時候,投票人是能看多少就看多少。當你全投票人看完的時候,除了手牌跟棄牌堆蓋牌,已經沒有隱藏資訊了……
※ 引述《pingo95412 (三十發裝子彈)》之銘言:
: ※ 引述《tinyfan (小風扇)》之銘言:
: : 拉大遊戲場次,結果厲害的玩家永遠碾壓弱者,
: : 然後永遠都玩輸的人還不知道自己怎麼輸的?
: : 還以為自己每次都只是差一點就獲勝,
: : 這樣的遊戲體驗會好嗎?
: 文中後面舉的星蝕和白銀學院分數有隱藏部分,它們也不會導致看不出巨額的分數差距,
: 也不會強者永遠碾壓弱者,更不會不知道為什麼輸吧?這個不理解
: 案
: 甚
: 玩
: : ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
: : 請不要自己腦補設計師的期望
: 這是Battle of Biternia作者
: https://i.imgur.com/Xn9At9n.jpg
: https://i.imgur.com/XUUeSyD.jpg
: 決
: : 那麼你贊成競標遊戲過程中,把所有玩家手上的籌碼數量都全部公開嗎?
: : 這樣省去大家想自己到底要出多少才能買到標的物的煩惱。
: : 你打過橋牌嗎?如果打過,你覺得橋牌算不算你說的︰
: : 「不該浪費腦細胞去記憶卻要大量記憶」的遊戲
: : 21點Black Jack又算不算?雖然賭場後來用了許多方法防止記牌仔
: : 圍棋算不算?職業棋士能把整場棋譜都記下來,對局之中連對手第幾手下哪裡都能回顧
: : 把這樣奇怪的想法怪罪到「設計師不該把自己的責任轉嫁給玩家」,
: : 本來就是一件詭異的事情
: 如果你認識橋牌、Black Jack的作者本人,你可以去問問他們希不希望遊戲可以背牌,但
: 至少現實撲克牌是禁止用額外工具記牌,因為可以寫小抄的撲克牌是糞game。圍棋並沒有
: 阻止你記牌,只是雙方下子的順序對當前局面並沒有什麼意義。況且談遊戲設計理念卻扯
: 到時代不同的上古棋牌應該不合適吧。
: 承上,刻意把資訊隱藏起來的確是設計師打算不讓玩家去記憶的手段,而的確有「部分」
: 玩家是不喜歡刻意去記這些隱藏資訊,而這「部分」的玩家還是有權利玩遊戲吧?
: 你要舉橋棋類當例子,你可以去問問喜歡日本麻將的玩家最欣賞日本麻將哪一點。原因有
: 很多,我聽過不少是喜歡玩家棄牌是放在前面而不是亂打出去。
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星蝕我的確都是直接估最高的,但我舉它當例子是因為
它實際的數字真的是猜不准的,因此可以順理成章把它
藏起來;而不是單純不讓你查看已知的資訊。
實際玩到的時候,如果我計算完對手的分數差距大概只
有那16分內,我就當作我們分數差不多。當然,設計隱
藏分數和檯面分數的比例到底如何拿捏才能平衡玩家的
控制權和風險,就是另一個必須探討的問題,也是按玩家
需求而異。
這也是我覺得星蝕這個例子不算是很好的例子的原因之一。 畢竟雖然隱藏,但是值是可估算的,跟算牌的原理有點類似。 21點也沒辦法算到非常的精準,但是在足夠的次數以後,出牌概率是可以算出來的。
銀白學院的話我記得預設是棄牌是隱藏的,不過說明書
有變體說可以公開。但我這裡舉的部分是因為有一些獲得
支持者的途徑是直接從牌頂抽,所以這些支持者是對手無
法掌握的資訊,無論變體與否都是隱藏的。而這些隱藏
的支持也的確可以左右玩家能否拿到選票,從而達到玩家
之間無法絕對掌握選情。
銀白的其他部分其實也很有趣值得討論。不過這就是另一
個話題,看我下次會不會寫個銀白的心得。
銀白的話我手邊目前沒有說明書,但是我記得有部分支持者是要背面朝上至棄牌堆的。 棄牌堆不能公開,那這些背面朝上的支持者就沒意義了。 (這部分也許我記錯了,有可能是從牌頂直接背朝上入棄牌堆,不過我對背朝上這件事印 象深刻) 另外沒進入的支持者就不算是支持者了。 而那些背面朝上的支持者,就不是隱藏的公開資訊,而是隱藏的隱藏資訊了
※ 編輯: GabrielSP (1.170.77.22 臺灣), 04/19/2022 21:43:38沒錯,我的意思就是,有隱藏資訊混合進去才是真的隱
藏,單純不讓對手查看是不合理的
我懂你的意思 不過在白銀的投票人機制上 這個所謂的隱藏資訊 也沒有這麼的隱藏 因為在棄牌堆可看的狀況 如果是有目的的堆墓,那可以從對方看過的投票人推斷可能性。 如果是無目的的堆墓,那其實沒有差異。 那麼“在其他公開條件造成隱藏資訊可能被推論的狀況時,這樣的隱藏資訊還算是隱藏的 隱藏資訊嗎?” 我其實對這方面持保留態度 (我前一段的意思是,那些背朝上的牌單獨來看是完整的隱藏資訊,如果造成誤解請見諒 ) 即時是無法推斷,在目標為拿四個投票人保證不太會輸的情況下,完全可以選擇迴避 不過這是銀白有趣的點 強烈推薦大家玩玩銀白學院 我認為跟魔幻傳奇可說是各有千秋
※ 編輯: GabrielSP (1.170.77.22 臺灣), 04/19/2022 22:22:30 ※ 編輯: GabrielSP (1.170.77.22 臺灣), 04/19/2022 22:23:401
想要來冷飯熱炒XD 這陣子玩了數位版的Gloomhaven跟桌遊模擬器的Aeon's End Legacy 數位港灣 港灣的數位版只要按一個alt鍵6
讓我們把資訊公開與否分成四個階段: 一、不插電,二、自動防呆,三、定點分析,四、人工智慧 一、不插電 與大家當面打的沒有差別。還允許出現一些低級錯誤,例如算錯分,給錯資源、 或是規則不允許的行動等等11
個人覺得,隱藏資訊無非幾個原因。 1.模糊地帶,增加可操作空間。 很多策略遊戲或情境遊戲都有談判機制,適當的隱藏資訊能增加談判空間,可以話術取得優 勢,也可以作為增加玩家互動的引力。 2.增加不確定性6
我自己是偏好衍生資訊全部公開的,因為對我來說「策略遊戲」是核心是「如何根據場面上 的資訊做出最佳的選擇」而不是「如何取得最多資訊」。 用我比較熟悉的歷史巨輪來舉例,BGA版跟app版有一個很大的不同就是app版可以任意查看 內政牌庫、事件牌堆以及軍事牌庫,因此在做某些行動時可以考慮得更精準,例如「這已經 是最後一張鐵礦了不扣走不行」、「我埋下去的鼠疫事件還在未來事件堆,因此不急著把糧6
讓我在這邊提出一個新的思考觀點吧XD 我認為資訊的公不公開,隱不隱藏重點在於"認知" "認知"可以說是我們在遊戲中所訂的策略的基礎(不管是不是所謂"正確"的策略) 以現實來說,你有沒有看到對方路口的警察,可能會影響到你會不會交通違規的決定。 所以回到源頭,要不要設為公開資訊,取決於設計師要不要讓你擁有這個"認知"12
玩過的遊戲不多,沒能像幾位板友一樣信手拈來就是三、四款遊戲, 且這些遊戲又都有隱藏資訊的問題的。 不過有個直接相關的例子,是鐮刀戰爭 Scythe。 它本質上是以勝利點做為唯一標準的 racing game, 但是觸發終局條件的玩家經過換算之後,未必是那個取得最多勝利點的人。6
桌遊版能冒出雨後討論串,真的令人興奮,一起灌水討論分享 有衝突才有熱情,不要傷了和氣,好好說就好 我想揣測作者這件事情,我做不到,我沒一個認識,也沒有追他們的發文 所以先撇除作者如何設計的這個主軸 來討論桌邊的玩咖14
首Po最近有一個想法讓我很感興趣。 引用一位朋友的話:「不是記憶遊戲就不應該有記憶元素。」而我深表同意。 其中一個臭名昭著的例子是電力公司(Power Grid)的錢,作爲遊戲決定勝負的資訊對其 他玩家居然是隱藏的。然而,如果打從一開始就追蹤一切,錢是一個完全已知的資訊。因 此,按照原本的玩法,能夠記住對手錢的數量就成為關鍵技能。當然許多朋友選擇直接改
爆
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[閒聊] 魂系隱藏王討論--本篇討論可能含有性議題或令人不快之內容,無法接受此類話題者請自行斟酌閱讀-- ----------以上內容需要使用請留下 不需使用的可以ctrl + y 整行刪除------------ 最近很多人在挑戰法環女武神,而我也在剛剛終於挑戰成功 不得不說這隻真的是魂系我認為最強的王,還沒打之前有先看一些實況主 的挑戰影片,以為自己都把打法記下來,結果自己在挑戰還是死了一塌糊塗52
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Re: [心得] 隱藏的公開資訊的一些想法認同不需要花心力去記,這樣的說法 舉橋牌類遊戲,神機妙算來說 記牌厲害的人絕對有優勢 但我傾向於把每一墩展開,知道是誰打的 像打日本麻將一樣