[心得] 一些想法——隱藏的公開資訊
最近有一個想法讓我很感興趣。
引用一位朋友的話:「不是記憶遊戲就不應該有記憶元素。」而我深表同意。
其中一個臭名昭著的例子是電力公司(Power Grid)的錢,作爲遊戲決定勝負的資訊對其他玩家居然是隱藏的。然而,如果打從一開始就追蹤一切,錢是一個完全已知的資訊。因此,按照原本的玩法,能夠記住對手錢的數量就成為關鍵技能。當然許多朋友選擇直接改用家規公開信息。
儘管如此,設計師選擇把這些資訊保密並不是毫無原因的。在遊戲Battle of Biternia中,卡組順序並不會在使用後改變,而被設計師隱藏起來是為了減少不重要的資訊從而避免分析癱瘓。這種情況如果玩家雙方都有能力處理額外資訊,其實直接家規公開亦無不可。但如果像區域控制遊戲Crescent Moon,設計師提到隱藏分數是爲了確保即使在最後幾回合,玩家仍是維持選擇自己能得分最高的策略。可以想像如果我們改變這部分規則,玩家很大機會爲了名次要針對打擊第一名而陷入為第二位玩家造王的兩難困境。
假如有局遊戲,玩家A、B和C分數分別有60、59和58。B和C在最後回合可以選擇聯手攻擊把A拉低至50。他們採取這一行動是完全合乎邏輯的,因為他們都得到了更高的名次。但A會覺得不公平,在分數上有少許優勢就被大家針對,即很諷刺地他會輸是因為他玩得比較好。如果C決定不採取這個行動,就輪到B感到不公平,因為C不只自己放水給A,也害他輸了遊戲。想像一下如果沒有把分數公開,他們可能都會覺得自己表現不錯而分數很接近,所以不需要互相攻擊。我必須說後者的體驗比前者好。
但這並不代表我不堅持原來立場,因為隱藏一個可追蹤的資訊是個掩耳盜鈴的解決方案。只要肯努力,玩家仍然能夠追蹤這些資訊並獲得優勢。最終這只會等同公開資訊,更甚是玩家還需要浪費額外的腦細胞,完全不是設計師所期望的結果。這時候如果只能說「玩遊戲太認真的玩家是自己選擇破壞游戲體驗」就變成把維持游戲品質責任歸咎於玩家身上。
在話題演變成了遊戲設計哲學前,我們要注意設計師是有足夠空間解決問題。擧個例子星蝕(Eclipse)在戰鬥後獲得的分數是隨機並對其它玩家隱藏的,所以這部分會造成稍微的領先或落後。白銀學院(Argent the Consortium)在比試不同種類支持者的數量同時,也包含一些產生隨機隱藏支持者的效果,所以沒有人會去計算對手確切支持者的數量。
這些隨機元素只佔了非常小部分的分數,並不足而影響平衡,但就導致在計分之前沒有任何人可以知道誰在領先。玩家或許還是可以花時間追蹤咨詢並計算每個玩家分數的上下限,但不對等的資訊下這樣做的成效實在太少,順理成章可以直接把分數當作隱藏信息,抒緩遊戲造王的問題。事實上除了隨機元素,解決方法還可以是隱藏玩家部分選擇、隱藏玩家行動的結果等。這些都不是新伎倆,但至少設計師都必須認知到這個問題並嘗試解決,而不是把責任完全抛給玩家。
那麼你對此有什麼想法呢?是我想得太多嗎,還是你對可追蹤資訊有更好的想法?
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推,我會把這個問題跟某些推理遊戲能不能做筆記、拼圖遊戲
能不能試拼當成類似的東西考慮。
想不到適當的判準,如果是玩大西部之旅,我跟朋友也是直接
問對方自己的牌庫剩下什麼。這種很容易可以當下馬上查出來
的(看棄牌堆有什麼)我就會傾向無須記憶成分。
但很多遊戲能做筆記跟不能做筆記的體驗差異還是很大的,就
算是如文中的例子,有隨機成分的隱藏資訊,也只是"增加"了
分析上的難度,這同樣不能阻止記憶力卓越的人獲得優勢。
又或者換個角度想,人們有些比較擅長記憶,有些則否,如果
遊戲提供的記憶難度介於這兩群人之間,就容易有開頭所說的
不平衡;但如果這個記憶的難度介於極擅長記憶的人跟其餘大
多數人之間,那就比較不會有開頭所說的問題。
沒錯,但其實只要適當增加分析的難度和降低分析的成效就能實際避免玩家去追求這些分 析
※ 編輯: pingo95412 (92.11.17.8 英國), 04/18/2022 21:50:11有時有隱藏資訊確實能得到點優勢,也避免被針對,我傾向
大家自己記憶,保持著這個隱藏的效果,大家各自為政但
不用秀出來。不過,固定的卡牌資訊,確實可以光明正大
的打開棄牌堆做個快速分析。
所以隱藏公開還是要看遊戲的目標
像城主的城堡就覺得沒必要,畢竟數量其實蠻少的,只
是讓玩家覺得不方便。文中提到的2,3名拉第1名下來這
件事情感覺跟隱藏不隱藏沒什麼太大的關係,隱藏了只
會再最後揭露的時候說"我分數就沒很高幹嘛打我"之類
的屁話XD
資訊不對等會影響決策,看不到對手分數多高可能就不打了。
歡喜就好 - 若別想太多 生活卡自在
就是兩種情況都不開心才是兩難
記憶和推理邏輯分析都是腦力的一部分啊 為什麼要剝奪記憶力好
的人在遊戲中的優勢?
很簡單,一來因為設計師想大家享受到的體驗是不希望「玩家憑著這些資訊作最理想的行 動」,二來這也是基於許多玩家不承認記憶是遊戲應該考驗的一部分吧。
想像上大部分設計師設計遊戲不是為了公平,而是有趣
但ABC的例子同時也不有趣
我認為對一般玩家來說過度的資訊暴露是有害的:一來自分
析癱瘓,二來自決策責任過強,導致遊戲不夠輕鬆(玩不好
無法怪罪運氣等因素),但也不否認有些玩家可能覺得這樣
的壓力很棒:)所以某種程度像是遊戲口味上的差異。
的確不少遊戲隱藏資訊是為了減少資訊,但你隱藏資訊的時候至少塞一點隨機元素進去, 讓他真的隱藏起來,而不是某個老手還是可以把資訊背起來。
※ 編輯: pingo95412 (92.16.192.39 英國), 04/19/2022 16:10:54我追蹤著你遊戲的“遊“字,並發現到在文章中間有些變化
被發現了,不曉得為什麼電腦輸入法ㄧㄡˊ ㄒㄧˋ選字是游戲。我還以為已經全部改好
我會認為在大多實際的遊戲場域中可能不會到達「最終這只
會等同公開資訊」的結果;或許也有另一個可能性是精算/
記憶到徹底沒有懷疑,對大多數人是邊際效應極大,要付出
極高成本的狀況,或者是在沒有輔助手段(例如筆記)時無
法做到的。
沒錯,實際操作上因為玩家記憶力不是完美,並不會等同完全公開。但只要有這個可能性 ,就會有玩家相信記憶力好的人有優勢,而主觀上他們會認為這樣不好玩。有人覺得不好 玩這件事就足夠我們去探討這個話題。 這次的導火線其實是上個禮拜玩Biternia,因為我有在算牌組順序,所以能夠看準時機把 對方牌頂用迷惑打掉(被迷惑的角色不能安置行動牌,改用牌頂代替)然後對方覺得這不 公平,要求以後牌組用完第一輪之後順序就可以公開查看。
※ 編輯: pingo95412 (92.16.192.39 英國), 04/19/2022 21:44:03我認為有討論價值,也在試著抓那條界線在哪裡,以上面提
到的玩家使用遊戲內且非作弊的技巧,我不認為會「不公平
」。實際上我還滿好奇要怎麼主張這樣不公平?因為記憶是
「超越遊戲規則」的嗎?
我不能理解認為這樣不公平的理由,但如果以「這樣無法平
等對戰」而要求修改規則,那麼可以接受。
這點有意思 主張「不公平」並不是因為記憶力超越了遊戲規則,相信大部分人並不是大方承認自己缺 乏數牌的記憶力而只是不想數。更何況大多遊戲並沒有阻止玩家用額外工具記牌。 主張不公平的部分應該是對遊戲公開資訊認知的落差。遊戲規則雖然不一定有說明,但檯 面上那些東西是公開查看、哪些是特定玩家才能知道的等等,其實玩家之間是有一定的共 識的。 例如 「你有多少張手牌?」 「現在第幾回合了?」 等等 理想中玩家決策是要完全基於這些資訊所做,但是有些部分就有爭議了, 「剛剛他翻牌不小心讓我們瞄到了」視力 「剛剛他出牌差點搞錯了另一張牌,跟紫色長得很像的牌應該是藍色吧」卡圖的熟悉程度 「剛剛他把牌拿起來看得比較久,應該是叛徒字比較多」文字的熟悉程度 既然這些有爭議,那如果有玩家(一廂情願地)認為說明書明文寫成隱藏資訊的牌順序不 是玩家能取得的資訊,而別的玩家卻靠着這個資訊取得優勢,的確可以主張不公平。 而解決辦法就只有 1)改規則,要公開就直接公開 2)說明記憶力就是遊戲一部分,不爽不要玩,然後勸退一些不喜歡記憶遊戲的人 3)設計師一開始就要意識到這個問題然後想辦法避免
※ 編輯: pingo95412 (92.16.192.39 英國), 04/19/2022 23:17:34快速回覆:我認為出錯牌跟閱讀時間的狀況,屬於「不確定
推理」,不同於不小心露出卡片被看見,它並不是「確定的
答案」,玩家如果還想要玩這個遊戲,他可以學習如何改善
這個狀況。這樣的推理很快會失效。要從制度面著手的話,
可能使用電子化的線上平台進行遊戲才是所謂的制度解。(
資訊的適度揭露且即時更新)
目前討論的範圍好像稍微超過所謂「記憶力」的範圍,進入
非遊戲內技術的範圍了,我不太確定這是不是好事。但我基
本上是不反對玩家發揮這種能力的;我認為大多數玩家不是
非純粹理性玩家,也不需要是,所以假如在場的玩家都希望
我輸,且能夠這樣做,我可能不會去想這是一個「需要被解
決的問題」 雖然無奈,但遊戲結果不總是合理。
*大多數玩家是非純粹理性玩家
他們也不需要成為純粹理性玩家
真的,電力公司錢是公開資訊真的怪怪,不過收入是一樣的
公開資訊也挺正常吧
除非單純的棋盤遊戲 不然都或多或少有記憶元素
花火啊!像BGA這樣直接標記提示過的訊息會讓遊戲體驗好非
常非常多,可以讓玩家專注在思考如何提示跟解提示。
(呵,路過民眾好奇)我玩電力公司時,是開放玩家自行決定
公開或不公開儲蓄。反而我自己喜歡猜對方目前手上有多少錢
,方式是透過他每一局買電廠買料買地跟發電賺錢來推敲;雖
然不是很準,但如果在關鍵call game局前能猜中對方是否能c
all game。像是對方無法買到call game房子數這類的情況,
自己就能安心佈局下一局並且順帶叫囂對方沒錢call game啦
。這種猜中的樂趣,成就感比贏還開心。跟你分享。
1
想要來冷飯熱炒XD 這陣子玩了數位版的Gloomhaven跟桌遊模擬器的Aeon's End Legacy 數位港灣 港灣的數位版只要按一個alt鍵6
讓我們把資訊公開與否分成四個階段: 一、不插電,二、自動防呆,三、定點分析,四、人工智慧 一、不插電 與大家當面打的沒有差別。還允許出現一些低級錯誤,例如算錯分,給錯資源、 或是規則不允許的行動等等11
個人覺得,隱藏資訊無非幾個原因。 1.模糊地帶,增加可操作空間。 很多策略遊戲或情境遊戲都有談判機制,適當的隱藏資訊能增加談判空間,可以話術取得優 勢,也可以作為增加玩家互動的引力。 2.增加不確定性6
我自己是偏好衍生資訊全部公開的,因為對我來說「策略遊戲」是核心是「如何根據場面上 的資訊做出最佳的選擇」而不是「如何取得最多資訊」。 用我比較熟悉的歷史巨輪來舉例,BGA版跟app版有一個很大的不同就是app版可以任意查看 內政牌庫、事件牌堆以及軍事牌庫,因此在做某些行動時可以考慮得更精準,例如「這已經 是最後一張鐵礦了不扣走不行」、「我埋下去的鼠疫事件還在未來事件堆,因此不急著把糧6
讓我在這邊提出一個新的思考觀點吧XD 我認為資訊的公不公開,隱不隱藏重點在於"認知" "認知"可以說是我們在遊戲中所訂的策略的基礎(不管是不是所謂"正確"的策略) 以現實來說,你有沒有看到對方路口的警察,可能會影響到你會不會交通違規的決定。 所以回到源頭,要不要設為公開資訊,取決於設計師要不要讓你擁有這個"認知"12
玩過的遊戲不多,沒能像幾位板友一樣信手拈來就是三、四款遊戲, 且這些遊戲又都有隱藏資訊的問題的。 不過有個直接相關的例子,是鐮刀戰爭 Scythe。 它本質上是以勝利點做為唯一標準的 racing game, 但是觸發終局條件的玩家經過換算之後,未必是那個取得最多勝利點的人。6
桌遊版能冒出雨後討論串,真的令人興奮,一起灌水討論分享 有衝突才有熱情,不要傷了和氣,好好說就好 我想揣測作者這件事情,我做不到,我沒一個認識,也沒有追他們的發文 所以先撇除作者如何設計的這個主軸 來討論桌邊的玩咖2
其實我覺得舉例星蝕跟銀白的案例不是很好,因為其實這兩個也算是隱藏的公開 資訊。 星蝕: 主要原因是戰爭分數是可估算的,黑色外星種族最大20分,其他16分。另外只要 你知道他抽換的是那個分數,也可以估算高低分。
爆
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Re: [心得] 隱藏的公開資訊的一些想法認同不需要花心力去記,這樣的說法 舉橋牌類遊戲,神機妙算來說 記牌厲害的人絕對有優勢 但我傾向於把每一墩展開,知道是誰打的 像打日本麻將一樣