Re: [心得] 一些想法——隱藏的公開資訊
想要來冷飯熱炒XD
這陣子玩了數位版的Gloomhaven跟桌遊模擬器的Aeon's End Legacy
https://i.imgur.com/2gBYMfy.jpg
港灣的數位版只要按一個alt鍵
馬上可以清楚看到,所有人的卡牌與先攻數字
瞬間以往桌遊版本的隱秘,不能說到先攻數字的部分
一眼就看光,可以猜測快中慢的大概先後順序
對遊戲不會有太多的影響,但對個人玩樂的感覺有個不同的體驗。
因為以往別人的卡牌,你是很難全數理解的,但這樣的玩法下,別人甚至是能做指點。
合作遊戲的Alpha玩家的狀況,就很
容易發生了。(也就是別人告知你如何做事)
因為大家都可以在你思考時,查看你的卡牌並告知怎樣做才符合現在的狀況。
這個數位版的公開,如果真的充分利用,就會變成遊戲更過於簡單(等於開了類單人模式)
我們是盡量維持原桌遊的玩法
可是這個公開資訊的數位處理方式,確實輕易看到大家的牌
某天遊玩時,還剛好提到,你要做到的話,一定可以把大家的牌都抄下來阿
這點我還蠻不贊同的,因為最少我沒碰過有人真的把大家的牌都抄下來(數字跟能力)。當然那天的那句話也是個玩笑。
這遊戲的隱匿是一個挑戰外,另一個樂趣就是來自你的隊友很罩的解決了一個威脅。
可是如果是被隊友要求下出牌,雖然一樣是自己施放的,但那種個人解題的樂趣成就,就完全消失殆盡了。
特別角色是自己的,也是這遊戲題材非常吸引我的地方,扮演一位酷酷地與眾不同的角色。
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https://i.imgur.com/ENya9gz.jpg
Aeon's End 的玩法是*類*Domi
一樣是買牌組牌,但所有卡牌都有固定進牌組的順序,一但決定好,就不再洗牌
要抽牌時,直接把棄牌堆翻倒過來,就型成你的牌組
所以記憶力好的人,可以把每一張牌的出牌順序都完整記下,並且做妥善的規劃。
我們在玩的時候,很常有玩家把牌庫翻開來看卡牌做確認(因為有些狀況會給人抽牌)
事實上規則書是不允許確認你的牌庫的。
棄牌堆可以,所以在把棄牌堆翻過來之前,是可以認認真真背下來的。
因此接下來如何規劃,就看你剛剛背的如何,還是選擇翻到什麼做什麼。
很明顯的,能背好順序,可以方便別人是否要給你抽牌外,也包含下一回合可以做到什麼事情。
我從沒翻過我的牌庫,我很在意規則的!!
但是我在電腦桌前,用空白名片,做了一副我專屬的卡牌,直接用這些卡牌順序去做規劃....XD
https://i.imgur.com/NDR8IJ8.jpg
這也讓我想到了,如果我玩桌遊版本,我是否會建議大家照我這樣**開著**牌來打呢?
我覺得不會欸,因為遊戲的氛圍就變了
當所有卡牌都開著打,這遊戲就少了一個難度,以及作弊的感覺?
可是很神奇,坐在電腦桌前玩,我可以另外做卡牌來追蹤,但如果玩的是實體,我一定不能接受打開來....
讓我有了個省思,我想是規則、氛圍或是儀式感吧
電腦桌前玩,港灣輕鬆按下alt看大家的卡牌跟先攻
Aeon's End,偷偷打開第一張牌來看,以及像我這樣完全做了一份拷貝卡
首先,這是一個規則原則的問題,如果現場玩實體,大家坐下來,互相影響與確認,自然的就會守好規則,了解彼此的原則
可是坐在電腦桌前,大家隨意用滑鼠,而不是伸手去碰,也不知道大家的視野看哪裡,很多規則的遵守上,就淡化很多。
另一個是那份儀式感與氛圍
當你坐在桌遊實體面前,自然會想用這個桌遊最佳的玩法去玩,不論是難度還是是作者想要傳達給玩家的遊玩體驗
港灣公開所有玩家手牌資訊跟Aeon牌庫都打開來,很明顯難度會一定程度的下降
再來是那樣打,就不是原本該用的玩法了。
因為港灣沒人會真的把大家的牌都抄下來去追蹤大家的能力跟先攻,會有你管太多的侵略感
而Aeon你在玩的時候,蓋牌後突然忘記了順序或是有什麼牌,也是必然發生的
當都開牌來玩,就少了盡力了解自己的牌組的這份努力,以及老玩家會優先記住重要牌的組成、甚至多久會抽出的規劃力。
如果打開來玩,大家都可以對你的牌指指點點,也不用擔心忘記,100%不會出錯。少了一份蓋牌的不確定感,遊戲的氛圍明顯的會產生不同的化學變化。
最後,我的結尾,
玩遊戲有些不小心的失誤,就是遊戲的過程,而不是單純的算數考驗
當然記憶好會玩得比較好,仍然是法則。
但遊戲嘛,有些不完美,或是特別的遊戲氛圍,才能組合成好的遊戲體驗,是個人的拙見。
不過,遊戲就是玩家能得到開心或反饋才是最好的。如果所有玩家都比較在意算數跟演算的極度精準與不斷的精進提升去解題,那或許都公開資訊最好,才能算無遺漏,彼此經驗提升。
以上,經過這段時間後,玩線上連線的一些感想,剛好都是合作型的主題,都有公開資訊上的議題。
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推熱炒XD
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讓我們把資訊公開與否分成四個階段: 一、不插電,二、自動防呆,三、定點分析,四、人工智慧 一、不插電 與大家當面打的沒有差別。還允許出現一些低級錯誤,例如算錯分,給錯資源、 或是規則不允許的行動等等11
個人覺得,隱藏資訊無非幾個原因。 1.模糊地帶,增加可操作空間。 很多策略遊戲或情境遊戲都有談判機制,適當的隱藏資訊能增加談判空間,可以話術取得優 勢,也可以作為增加玩家互動的引力。 2.增加不確定性6
我自己是偏好衍生資訊全部公開的,因為對我來說「策略遊戲」是核心是「如何根據場面上 的資訊做出最佳的選擇」而不是「如何取得最多資訊」。 用我比較熟悉的歷史巨輪來舉例,BGA版跟app版有一個很大的不同就是app版可以任意查看 內政牌庫、事件牌堆以及軍事牌庫,因此在做某些行動時可以考慮得更精準,例如「這已經 是最後一張鐵礦了不扣走不行」、「我埋下去的鼠疫事件還在未來事件堆,因此不急著把糧6
讓我在這邊提出一個新的思考觀點吧XD 我認為資訊的公不公開,隱不隱藏重點在於"認知" "認知"可以說是我們在遊戲中所訂的策略的基礎(不管是不是所謂"正確"的策略) 以現實來說,你有沒有看到對方路口的警察,可能會影響到你會不會交通違規的決定。 所以回到源頭,要不要設為公開資訊,取決於設計師要不要讓你擁有這個"認知"12
玩過的遊戲不多,沒能像幾位板友一樣信手拈來就是三、四款遊戲, 且這些遊戲又都有隱藏資訊的問題的。 不過有個直接相關的例子,是鐮刀戰爭 Scythe。 它本質上是以勝利點做為唯一標準的 racing game, 但是觸發終局條件的玩家經過換算之後,未必是那個取得最多勝利點的人。6
桌遊版能冒出雨後討論串,真的令人興奮,一起灌水討論分享 有衝突才有熱情,不要傷了和氣,好好說就好 我想揣測作者這件事情,我做不到,我沒一個認識,也沒有追他們的發文 所以先撇除作者如何設計的這個主軸 來討論桌邊的玩咖2
其實我覺得舉例星蝕跟銀白的案例不是很好,因為其實這兩個也算是隱藏的公開 資訊。 星蝕: 主要原因是戰爭分數是可估算的,黑色外星種族最大20分,其他16分。另外只要 你知道他抽換的是那個分數,也可以估算高低分。14
首Po最近有一個想法讓我很感興趣。 引用一位朋友的話:「不是記憶遊戲就不應該有記憶元素。」而我深表同意。 其中一個臭名昭著的例子是電力公司(Power Grid)的錢,作爲遊戲決定勝負的資訊對其 他玩家居然是隱藏的。然而,如果打從一開始就追蹤一切,錢是一個完全已知的資訊。因 此,按照原本的玩法,能夠記住對手錢的數量就成為關鍵技能。當然許多朋友選擇直接改
爆
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[問題] 推薦多人合作的短時間遊戲嗨大家好 不好意思又拿這種看似月經文的問題打擾大家 有在板上多次搜尋多人/合作 這種關鍵字 絕大多數的回答是7日殺 瓦爾海姆 Minecraft Raft DST..等等開放世界遊戲 現在想找時間短一點的