Re: [心得] 一些想法——隱藏的公開資訊
玩過的遊戲不多,沒能像幾位板友一樣信手拈來就是三、四款遊戲,
且這些遊戲又都有隱藏資訊的問題的。
不過有個直接相關的例子,是鐮刀戰爭 Scythe。
它本質上是以勝利點做為唯一標準的 racing game,
但是觸發終局條件的玩家經過換算之後,未必是那個取得最多勝利點的人。
沒有類似遊戲經驗的板友可以想像,像是賽跑加武術的一種體育競賽:
衝線者只負責宣告競賽結束,但所有參賽者在終點線後必須一邊喘氣,
一邊由裁判觀看錄影判定個人跑姿,以定奪最後名次。
在規則書中描述計分一節有類似以下敘述:
每個玩家所擁有的錢的數量雖是公開資訊,但請各自保密。
...
變體:如果有玩家刻意點算他人錢幣以致遊戲時間延遲(例 > 10 秒),
則該玩家罰兩點名聲。
(可參見 BGG 討論於此:https://boardgamegeek.com/thread/1784157/coins-doubts
以及 https://boardgamegeek.com/thread/1460460/why-rule-hiding-coins-so-woolly後者釣出設計師本人 Jamey Stagmaier 回應)
設計師的理念大致上如原PO pingo95412 大大描述的那樣,
> ... 而被設計師隱藏起來是為了減少不重要的資訊從而避免
> 分析癱瘓。這種情況如果玩家雙方都有能力處理額外資訊,其實直接家規公開
> 亦無不可。但如果像區域控制遊戲Crescent Moon,設計師提到隱藏分數是爲了
> 確保即使在最後幾回合,玩家仍是維持選擇自己能得分最高的策略。可以想像
> 如果我們改變這部分規則,玩家很大機會爲了名次要針對打擊第一名而陷入為
> 第二位玩家造王的兩難困境。
在 Scythe 的狀況,Jamey 本人表示他對於後期的實戰測試很有信心,
一個能夠率先衝破終點線的玩家實際上沒有必要瞻前顧後、
怕自己衝線了之後反而分數輸掉。
因此,上述標色的規則意義在於嚇阻,而不在實際執行的效果。事實上,Jamey 補述:
> Also, keep in mind that every group is different.
每個團都是不一樣的。
> If you find that games are better in your group if you hide the coins or
> allow people to count other players' coins at any time, do it.
無論「隱藏錢幣資訊」或是「人們可以隨時精算」之中的何者較適合你的團體,
就那麼做吧!
> The official rules are based on what I think will create the best
> experience for the most people, but I understand if you need to
> house rule something minor like this to make it work best for your
> particular group.
我是為大多數人設想他們最佳的遊戲體驗才訂立這套官方規則,
但我認同使用家規以更符合你的特定團體的需求,
尤其是針對這種小事。
======
以上舉 Scythe 的小例子,對應到的是魔法風雲會(MTG)術語當中的衍生資訊。
更宏觀來說,借用 MTG 的錦標賽規則當中的三種資訊定義:
> * Public or open information - things like the text of cards, current life
> totals, number of cards in hand, graveyard contents - things that anyone who> wanders up to the game should know or be able to find out.
公開資訊:像是卡面的文字、當前生命值、手牌總數、墓地內容等等,只要任何玩家
想了解,他都能夠得到答案。
> * Private information - things like the contents of your hand or the text on> the back of a face-down card - things that you know, but other players
> shouldn't
私有資訊:你的手牌或是面朝下的卡面文字,也就是僅有你知道、但其他玩家不該
知道的情報。
> * Derived information - things like the current stats of a creature that's
> affected by several effects - things that everyone playing the game should
> know or be able to work out, but which require some effort to keep track of> or to work out.
衍生資訊:像是某個被多重效果影響的生物的當前狀態,每個玩家都應該知曉、
或有能力計算,但需要花點工夫才能夠確實追蹤或是算出來。
綜觀這整串文,pingo95412 大大想描述的範圍應只限於最後這一項,
因此才會以「記憶力」作為關鍵字引發討論。
後續的 HEXID 大大列出四大要點在遊戲設計當中的意義,
(1) 模糊地帶,增加可操作空間
(2) 增加不確定性
(3) 減少玩家非必要的思考與難度
(4) 增加玩家專注度與思考
以遊戲性的角度雖有整體性與大局觀,但其中混雜衍生資訊與私有資訊,
與原題並未完全切合。
Greatsea 大大的回文最老實,
> 那種好,到底是不紀錄好,還是紀錄好?
...
> 我不知道,兩種都有可爭論的點
======
結論
原PO pingo95412 大大最後的斷言如下
> 而解決辦法就只有
> 1)改規則,要公開就直接公開
> 2)說明記憶力就是遊戲一部分,不爽不要玩,然後勸退一些不喜歡記憶遊戲的人
> 3)設計師一開始就要意識到這個問題然後想辦法避免
以 Scythe 的 Jamey 作為參考的話,這三點都可以用他的特別呼籲來囊括。
也就是,找到對你的團最好的做法,然後去做。
至於第三點,也許未來有設計師能夠將衍生資訊的問題化為遊戲風味(flavor)甚至
核心機制的一部分,儘管這在現有的遊戲以及部分團體當中可能被視為問題。
所以,如果設計師尚存,就直接寫信或是在論壇召喚他/她出來釋疑,看看衍生資訊
的處理是遊戲核心的一部分?抑或是無傷大雅的家規處理範圍?
如果是很需要談判這件事情的團體,作為主揪或主持,
要收斂到一個結論還是得費一番工夫,但至少不是不可能。
但如果設計師已逝或是不可考,我猜想就算在 BGG 上討論,除了家規處理之外,
大概也沒有唯一正規的準則吧。或如 Greatsea 大大說得更簡單:
> ... 所以資訊是否隱藏,很看團風的口味。
......
加開戰場:理性玩家、玩家理性?
我認為比起記憶力或衍生資訊,這一串討論特別有趣的關鍵字是理性。
這個關鍵字在第一篇文章中原PO與 runlight 大大就開始討論,
其中 runlight 大大的意見是:
> ... 我認為大多數玩家不是純粹理性玩家,也不需要是,所以假如在場的玩家
> 都希望我輸,且能夠這樣做,我可能不會去想這是一個「需要被解決的問題」
> 雖然無奈,但遊戲結果不總是合理。
後續的 HEXID 大大則是站在不同的角度:
> 前面有人提到,玩家大部分都不是理性遊戲,玩家也不需要理性遊戲,個人是不太
> 同意這個說法。
> 我常跟老團友提到,現在桌遊團分玩遊戲的跟玩社交的。
> 如果是社交團,重度就是妹子,就是跟朋友互動,這個取向玩什麼遊戲都不重要,
> 這種玩家不需要理性,我是同意的。
> 但如果是玩遊戲的,享受研究遊戲機制,甚至漏洞帶來的樂趣才是“玩遊戲”不是?
> 要享受這塊本來“理性遊戲”就是件必要且基本的事,否則玩所選擇的遊戲用意何在?
上述兩段引文,前者接受玩家不需要是理性的,後者則認為需要,
兩者論述在應然面存在直接的衝突。
傳統棋橋在這一串文當中曾被引用,只是對於原本的衍生資訊討論貢獻有限;
這裡我還是想要重新以圍棋為例:完全資訊、零和、對稱(佐以貼目規則的調整)。
圍棋棋士理性嗎?理性對於享受圍棋來說有多重要?對於勝利呢?
當一個棋手在中後盤,自己局面大勢已去,這時候所有的旁觀者都知道,
絕對不能安樂死,一定要想辦法打出勝負手。
所謂安樂死就是,穩紮穩打,鞏固地盤,收斂局面,安份守己直到終局。
所謂勝負手就是,見縫插針,哪怕是平穩的湖面,我也用手邊最大的石頭往湖心砸去,
只求掀起的波瀾能對升起一點點有利的風向。
現在圍棋已經有絕對理性的 AI 了,但用它來回顧歷史名局裡面那些精彩的勝負手,
往往也未必就是能夠合理提升勝率的著手。
也就是說,勝負手本身需要一些非理性的期望,那是人性的對決,
在人性當中,理性的部分(冷靜、分析、計算)與感性(勝負的嗅覺、執著),
實際上很難割捨,哪怕是圍棋這樣的遊戲,也有這樣酣暢的樂趣。
我倒認為,遊戲唯一需要的是,有個團。
無論是臨時的或是固定的團,裡面有著暫時的或是長期的默契,願意彼此陪伴的人們。
願意一起鑽研機制,將競爭推到最激烈很好,
在規則的範圍內以不理性決策互相娛樂(甚至偶爾可以開發出新流派?)也不錯,
那也就足夠了。
--
有意思的結論
鐮刀好像還蠻容易call game但是輸了 不過個人是偏好有
些隱藏資訊,像是錢放在桌上但是不能給你細算
XD 看來是設計師本人對測試的結果很有信心 或是他低估了 call game 卻反而輸掉的不甘心感 不過我很少遇到就是了
在測試遊戲的時候,我有時候會採用盡可能接近「純粹理性
」的方式:邊公開討論邊打,但這可能不是在大多數遊戲中
會發生的狀況。玩家當然是理性人,因為我們玩遊戲時會計
算利弊得失,但要做出完美play,則必須要收集所有可收集
的完整資料(不完整則理性分析效用減損或無用)、有足夠
的時間分析,最後根據最有利的可能性做出決定。我認為玩
家在進行遊戲的時候並不是一台純然的邏輯計算機,有些決
定要賭一把,或只是選擇一個方向去做。如果要以討論清楚
說「這樣是對,那樣是錯」為樂的話,那我認為壓力是很大
的(但絕對不是說這樣不好),可能比較適合能夠享受兩人
全訊息遊戲的玩家來做這樣的討論,因為某種程度來說,你
真的可以有機會可以全部算清楚。
也就是說,純化「決策的好壞」這個概念,使之成為「決策的對錯」嗎? 就算是圍棋,這壓力也是很大的。 最近的世界一二人之爭,韓國的申真諝選擇的是 AI 推薦勝率排行非前三名的佈局, 因為他賭的是中國的柯潔不會研究勝率非前三的點,結果一戰奏效: 申在開局階段同時節省大量時間,也還是走到優勢局面。 或說變成像日麻那樣,全憑數據與統計,那也是另一種極端了。
※ 編輯: KAOKAOKAO (114.25.52.131 臺灣), 04/21/2022 08:54:45早期在學習農家樂的時候,”高手“就會「算清楚」你應該
這麼做,對於一些低效益的動作,就會認為「你為什麼要這
樣?」,我會認為是溝通上出了問題,對遊戲進行方式期望
不同,我同時也覺得遊戲一定只為了得最高分求勝是很無聊
的事情。遊戲的樂趣應當不只是純粹理性的計算。
但如果以傳統棋類來看的話,對我來說就像戰爭一樣了。
確實,整團的期望必須一致,打起來才是互相滿足的夥伴
申真諝那把好像是特別研究了柯潔愛用的佈局 一戰成功
圍棋板有他的賽後訪問,蠻有趣的
※ 編輯: KAOKAOKAO (114.25.52.131 臺灣), 04/21/2022 09:08:46等等,我覺得大家對“理性”這個詞有點誤解。理性只要求經
過思考並做出合理推斷,並沒有要求算像AI一樣出所有可能喔
。舉例來說,同樣是把所有財產拿去開店,如果是抱著“人家
說開店好賺,我也跟風開”的想法,沒有去思考自己是否合適
,這個稱為不理性。如果是經過審慎思考,從各方資料推理出
“這個區域有這個客群,而且我也具有這個能力,因為哪些因
素能確保我不容易失敗”,即便之後推斷失誤,這依然是“理
性行為”,只是能力、思考方式可能有誤。否則金融業“理性
”投資難道是政府要提醒投資者成為投資機器嗎?XD
感謝 H 大提醒釐清,但「經過思考並作出合理推斷」也還是有操作空間, 像 runlight 大提的那種追求「策略的對錯」的玩家的話, 合理推斷只包含最具有價值的行動; 但也許像申真諝那樣,合理推斷之後選擇了非最高勝率的路線。 「合理推斷」之中,還是有個光譜在。
※ 編輯: KAOKAOKAO (114.25.52.131 臺灣), 04/21/2022 12:07:37衍生資訊比較像哦
這個結論整理甘拜下風,厲害
Kaokaokao大大說的好,遊戲最重要的是有個團。有個合適
的團才有後續衍生的問題存在。
感謝整理,的確你所提到的衍生資訊才屬於我討論的範
疇裡。
思考了一下,現在有設計師的問題就是為了達到HEXID提
到(1)(2)目的,誤把衍生資訊當成隱藏資訊運用。
腿整理
推
1
想要來冷飯熱炒XD 這陣子玩了數位版的Gloomhaven跟桌遊模擬器的Aeon's End Legacy 數位港灣 港灣的數位版只要按一個alt鍵6
讓我們把資訊公開與否分成四個階段: 一、不插電,二、自動防呆,三、定點分析,四、人工智慧 一、不插電 與大家當面打的沒有差別。還允許出現一些低級錯誤,例如算錯分,給錯資源、 或是規則不允許的行動等等11
個人覺得,隱藏資訊無非幾個原因。 1.模糊地帶,增加可操作空間。 很多策略遊戲或情境遊戲都有談判機制,適當的隱藏資訊能增加談判空間,可以話術取得優 勢,也可以作為增加玩家互動的引力。 2.增加不確定性6
我自己是偏好衍生資訊全部公開的,因為對我來說「策略遊戲」是核心是「如何根據場面上 的資訊做出最佳的選擇」而不是「如何取得最多資訊」。 用我比較熟悉的歷史巨輪來舉例,BGA版跟app版有一個很大的不同就是app版可以任意查看 內政牌庫、事件牌堆以及軍事牌庫,因此在做某些行動時可以考慮得更精準,例如「這已經 是最後一張鐵礦了不扣走不行」、「我埋下去的鼠疫事件還在未來事件堆,因此不急著把糧6
讓我在這邊提出一個新的思考觀點吧XD 我認為資訊的公不公開,隱不隱藏重點在於"認知" "認知"可以說是我們在遊戲中所訂的策略的基礎(不管是不是所謂"正確"的策略) 以現實來說,你有沒有看到對方路口的警察,可能會影響到你會不會交通違規的決定。 所以回到源頭,要不要設為公開資訊,取決於設計師要不要讓你擁有這個"認知"6
桌遊版能冒出雨後討論串,真的令人興奮,一起灌水討論分享 有衝突才有熱情,不要傷了和氣,好好說就好 我想揣測作者這件事情,我做不到,我沒一個認識,也沒有追他們的發文 所以先撇除作者如何設計的這個主軸 來討論桌邊的玩咖2
其實我覺得舉例星蝕跟銀白的案例不是很好,因為其實這兩個也算是隱藏的公開 資訊。 星蝕: 主要原因是戰爭分數是可估算的,黑色外星種族最大20分,其他16分。另外只要 你知道他抽換的是那個分數,也可以估算高低分。14
首Po最近有一個想法讓我很感興趣。 引用一位朋友的話:「不是記憶遊戲就不應該有記憶元素。」而我深表同意。 其中一個臭名昭著的例子是電力公司(Power Grid)的錢,作爲遊戲決定勝負的資訊對其 他玩家居然是隱藏的。然而,如果打從一開始就追蹤一切,錢是一個完全已知的資訊。因 此,按照原本的玩法,能夠記住對手錢的數量就成為關鍵技能。當然許多朋友選擇直接改
爆
[紐約時報] 原神:在日本擅長的領域中擊敗日本以下是GOOGLE機翻+手動修飾 內文如有錯漏屬正常狀況 在日本擅長的領域中擊敗日本:來自中國的沉重打擊 Genshin Impact 是日本奇幻角色扮演遊戲的近乎完美再現,已經賺了數十億美元,並在爆
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