Re: [心得] 一些想法——隱藏的公開資訊
桌遊版能冒出雨後討論串,真的令人興奮,一起灌水討論分享
有衝突才有熱情,不要傷了和氣,好好說就好
我想揣測作者這件事情,我做不到,我沒一個認識,也沒有追他們的發文
所以先撇除作者如何設計的這個主軸
來討論桌邊的玩咖
因為列舉的遊戲我都沒玩過,自行列出自己直接想到的遊戲,公開資訊但隱藏。
小世界的錢(分數)
卡坦島的手牌資源(各式產出的)
璀璨寶石拿走檯面的卡牌(場上公開)
for sale 剩餘的金額或是其他競標遊戲的金額
大王的塔城內的人
這些都可說是公開的隱藏資訊
都可以被記憶起來
如果可以紙筆記錄,都是能追蹤完整資訊的
那到底要不要手機紙筆紀錄呢?
我的想法是,看玩桌遊的咖的樂趣而定。
每團桌遊咖的風格不同,撇除桌遊作者設計上的用意外
就是大家覺得如何玩,**好玩**
我玩過小世界有人用手機紀錄大家的錢
玩到後期確實能清楚得知誰是領先玩家,自然而然就要被大家針對,也就發生到最後,玩的好的要被大家拉下來不能贏,反而老二哲學的玩家默默贏得遊戲
那種好,到底是不紀錄好,還是紀錄好?
To be or not to be ?
我不知道,兩種都有可爭論的點
記錄下來,領先玩家該死論,被大家打爆,會爭論我拿第一就是該死,反而不能贏,原來遊戲應該當老二就好。或是你一定要這樣做啦,不然他贏了欸,可是我做了也不會贏,為何我**必須**要這樣做?這樣做我也沒勝算阿,只是讓你有機會而已。
檯面看的一乾二淨,少了點朦朧美。
不紀錄下來,會發生大家不斷靠著各自的記憶,在爭執誰是第一,想辦法各自攻擊心目中的第一名,反而花了更多的時間在想到底誰的分數多,結果大家都被誤導,有人默默領先,群雄盡皆傻眼。
記憶力就是勝利保證,記不住還來跟我鬥嘴。
玩家才是遊戲的主軸
我想到策略咖、戰略咖、玩咖,不知道這樣說是否精準,姑且這樣分類
策略咖喜歡算數,戰略咖喜歡算人,玩咖喜歡....玩
策略咖算效率動作,算到底。最好什麼都公開,才能加快算數時間,什麼都算,不管你的我的全部算,甚至幫對手算。算出所有動作的最佳解,以及所有玩家可能採行的所有動作的可能性,再去衡量採取行動的風險與勝率,優化最後決定行動的方針。
戰略咖,算人算到底。決定一個戰略方向,了解基本策略的得分能力後,開始合縱連橫場上玩家,動推西拉,該講不講,不講的幫別人講。如何運用場上的各式優勢,點滴提升自我策略的勝率。資訊能藏才有更好的發揮空間。
玩咖,玩到底。跟到好團後,發揮自我的綜合策略戰略能力,那裡好玩那裡去,這邊勝利機率高就走,那邊朋友分析的好就跟,東湊西丟,默默老二也能得冠軍。
哈哈我自己比較偏向戰略玩咖,策略有就好,人與人的互動才是遊戲的精髓所在,算數...還是算了吧。
我對玩家分析是如此,一個團有不同的咖,如何拿捏平衡,端看玩家的性向。進而端出彼此合適的桌遊,因此桌遊桌很少歐式如農家樂上桌,但為了符合策略咖的口味,會選擇運氣成分高的策略桌遊,輸了也有的說嘴運氣有如屎,大家都能得到應有的樂趣。
所以資訊是否隱藏,很看團風的口味。
也不得不說,隱藏有隱藏的好,記憶力高的人,說不定反而會被針對玩弄。
公開有公開的好,彼此少點人與人之間的算計,多著重在行動上的判斷正確與否,能否適時的抓到風向,combo一波才是真男人。
最後,我投票傾向桌遊設計者有他的用意在,規則沒說可以直接公開的,我傾向輕鬆點,大家各憑記憶或直覺,不用另外拿出其他配件來記憶資訊。
反正桌遊設計的好不好,看BGG 排名高的買就對了。(?
But ,真有人要記錄,談不籠?那就一場紀錄,一場不紀錄吧。遊戲而已,不是分生死。
一點點心得分享
--
小世界一開始我們是玩隱藏的 結果大家都只是在看誰不爽就打誰
造成有人80分有人40分 後來就改成公開的 大家分數差距就變小
了 因為就懶的去打比你分數低的了 ... 這樣好不好 我也不知道
就是
80跟40的話,那就真的沒在算了 這時反而公開好,大家可以清楚知道,誰的策略行動能力是最佳的 進而練習,如何同時賺分又能打壓高分的手段,大家會進步更快,等到大家都在十多分的 差異內後,再恢復到隱藏版,可以體驗不同的嘴砲內容....XD
贊同,管他記不記憶,最後的重點還是在於同樂的人。
如果有人不喜歡被記憶力強的玩家靠記憶取得優勢,那
麼簡單,那就不要跟他玩,或是跟他玩別的遊戲嘛。玩
遊戲沒得到樂趣那就不要玩啊
哈哈是阿,我自己記憶力就很差,也沒那麼愛算到底算到最後一步 了解了玩家的喜好,就能選擇有運氣成分跟彼此互動的遊戲,同時也富含策略的,皆大歡 喜 玩咖也是能慢慢培養默契與遊玩口味的
但我覺得不論什麼遊戲 第一的一定被針對啊 卡坦島 小白世界 ..
.等
嘿啊第一名是所有人成為冠軍的阻礙 但第二名第三名也是吧XD 該由誰來針對?所有人都希望是別人 有時又有上下家、行動輪的時機問題 大家都理性的處理,能不那麼情緒化的討論,最後判斷對自己以及其他對手最棒的選擇, 那第一名被針對的合理 無奈的是聽到,你不這麼做他就贏了。可是做了自己是否會贏?這時說來不一定是輸贏問 題,而是遊戲體驗的感覺 另外,也有經驗與眼界的問題,小世界有段時間跟網路玩家連線,才發現別人玩的小世界 ,不全然會在意誰打誰,更多的是判斷取分方式。 打第一名固然重要,但自己沒有顧好基本實力,什麼資訊公開隱藏都是假的。
※ 編輯: Greatsea (180.217.13.86 臺灣), 04/20/2022 12:23:11打第一名是種隱藏的默契也合情合理 至於和打了能不能贏是兩
件事 你可以說最後一名也有可能贏 但你當然先拉有迫切危機的
他贏了也不用玩了 拉下來了大家再重新來攻頂 我仍有機會~
當然每人有自己邏輯啦~有人就覺得某A常耍賤 我強就是要先壓他
後面才容易贏 你也很難說他私仇 所以玩遊戲邏輯接近才能開心
同意,真的很多討論點。 萬般道理,最後歸於一。 實力、想法、喜好,是否能達成一個彼此可以接受的平衡點。 默契、邏輯是否能相同,真的重要!!
※ 編輯: Greatsea (180.217.13.86 臺灣), 04/20/2022 14:20:33說的好 要看牌咖而定
老實說,我看到有人玩狼人殺拿筆紀錄這一點,個人覺得比較
好笑。(是在玩陣營嘴炮遊戲還是策略記憶遊戲XD )
1
想要來冷飯熱炒XD 這陣子玩了數位版的Gloomhaven跟桌遊模擬器的Aeon's End Legacy 數位港灣 港灣的數位版只要按一個alt鍵6
讓我們把資訊公開與否分成四個階段: 一、不插電,二、自動防呆,三、定點分析,四、人工智慧 一、不插電 與大家當面打的沒有差別。還允許出現一些低級錯誤,例如算錯分,給錯資源、 或是規則不允許的行動等等11
個人覺得,隱藏資訊無非幾個原因。 1.模糊地帶,增加可操作空間。 很多策略遊戲或情境遊戲都有談判機制,適當的隱藏資訊能增加談判空間,可以話術取得優 勢,也可以作為增加玩家互動的引力。 2.增加不確定性6
我自己是偏好衍生資訊全部公開的,因為對我來說「策略遊戲」是核心是「如何根據場面上 的資訊做出最佳的選擇」而不是「如何取得最多資訊」。 用我比較熟悉的歷史巨輪來舉例,BGA版跟app版有一個很大的不同就是app版可以任意查看 內政牌庫、事件牌堆以及軍事牌庫,因此在做某些行動時可以考慮得更精準,例如「這已經 是最後一張鐵礦了不扣走不行」、「我埋下去的鼠疫事件還在未來事件堆,因此不急著把糧6
讓我在這邊提出一個新的思考觀點吧XD 我認為資訊的公不公開,隱不隱藏重點在於"認知" "認知"可以說是我們在遊戲中所訂的策略的基礎(不管是不是所謂"正確"的策略) 以現實來說,你有沒有看到對方路口的警察,可能會影響到你會不會交通違規的決定。 所以回到源頭,要不要設為公開資訊,取決於設計師要不要讓你擁有這個"認知"12
玩過的遊戲不多,沒能像幾位板友一樣信手拈來就是三、四款遊戲, 且這些遊戲又都有隱藏資訊的問題的。 不過有個直接相關的例子,是鐮刀戰爭 Scythe。 它本質上是以勝利點做為唯一標準的 racing game, 但是觸發終局條件的玩家經過換算之後,未必是那個取得最多勝利點的人。2
其實我覺得舉例星蝕跟銀白的案例不是很好,因為其實這兩個也算是隱藏的公開 資訊。 星蝕: 主要原因是戰爭分數是可估算的,黑色外星種族最大20分,其他16分。另外只要 你知道他抽換的是那個分數,也可以估算高低分。14
首Po最近有一個想法讓我很感興趣。 引用一位朋友的話:「不是記憶遊戲就不應該有記憶元素。」而我深表同意。 其中一個臭名昭著的例子是電力公司(Power Grid)的錢,作爲遊戲決定勝負的資訊對其 他玩家居然是隱藏的。然而,如果打從一開始就追蹤一切,錢是一個完全已知的資訊。因 此,按照原本的玩法,能夠記住對手錢的數量就成為關鍵技能。當然許多朋友選擇直接改
爆
Re: [問卦] 紫微斗數的「夫妻宮」,交往能算嗎?新的修文回應: 感謝版友的肯定與厚愛,推文經計算後大概千來人參加抽選,很顯然是並不容易抽到@@ 過年後我會再寫一篇文章推廣斗數與命理觀念,並再多安排一些額度抽選。 年初三用程式抽選的結果如下: A組中選:yun1989 HarukaLM爆
[討論] 真的是我的問題嗎?最近跟男友討論到結婚的問題 婚後勢必要跟公婆一起住 我最在意的點就是男友家的廁所 因為馬桶老舊 前一位上完廁所下一位使用者沒辦法使用爆
[閒聊] 法環的支線幾乎沒引導大家真的ok?有支線雷 支線都跑完了,想上來討論一下 我很喜歡開放世界遊戲,法環是第一次玩魂系作品 地圖看起來有東西的地方都逛,這個遊戲地圖很大東西很多探索起來很爽 因為喜歡看故事,所以每隻王打完回大賜福會跟所有NPC對話一次、或覺得跟以前遇過的N爆
[閒聊] 你玩過最好玩的免費遊戲是?免費遊戲 這裡的定義是:完全免費,包含遊戲本身與內購。 無任何課金成分,包含轉蛋/抽卡、加強角色外觀、腳色數值、遊戲介面、去廣告等等。 (但是透過在遊戲內取得遊戲幣或資源加強角色或可以轉蛋之類可以) 花時間做遊戲就是要賺錢,這點是理所當然,但還是有很多優秀的免費遊戲。82
[心得] 股市菜雞的心得分享與勸世交流先簡單自介一下菜雞本人,敝人112畢業,但相信我,投資跟學經歷不成正相關,學的財經知識其實也只夠做很基本的邏輯判斷,實際上投資的變數很多,只能說要對市場永遠要謙卑學習,鍛鍊內心素質,還有取得實用資訊的能力。 從去年開始這樣跟著市場瘋狂,進進出出操作了不下百次,中間一度經歷了數次的大起大落,但就在去年年底,一個滑鐵盧再加上凹單與貪婪,把賺到的賠光還倒賠了三十幾萬,大概是我畢業半年的工作積蓄,說真的還是會感到痛。 我的股齡大概將近一年,2020年初加入市場,把自己在唸書存到的錢,以及當時小額的貸款當作資金,約莫一百五十萬,目標很簡單,輸最多就這些,贏多少不重要,重點是學些經驗。雖然最後回頭看,真的是買到不少經驗,自己也開了一個小帳號來分享操作上的失誤、投資當下的心路歷程,以及一些平台、軟體及投顧老師的使用經驗,希望大家可以真的少走冤枉路,或者能一起強化投資時的心理素質與判斷力。 想跟大家交流的幾個問題: 1. 投資心理:37
[閒聊] 法環,雞肋的開放世界八十小全追憶boss,菈妮線結局。 這遊戲還是好玩的,基本上魂系列的特點都有牢牢抓住,但同樣的,放到開放世界 變得可笑的地方,也是一個不漏 1.技術力不足的問題蠻明顯的凸顯出來 法環採用DX12開發。DX12屬於次世代的繪圖語言,與vulkan等都是為了能更好的去利用62
[問題] 推薦多人合作的短時間遊戲嗨大家好 不好意思又拿這種看似月經文的問題打擾大家 有在板上多次搜尋多人/合作 這種關鍵字 絕大多數的回答是7日殺 瓦爾海姆 Minecraft Raft DST..等等開放世界遊戲 現在想找時間短一點的3
Re: [心得] 隱藏的公開資訊的一些想法認同不需要花心力去記,這樣的說法 舉橋牌類遊戲,神機妙算來說 記牌厲害的人絕對有優勢 但我傾向於把每一墩展開,知道是誰打的 像打日本麻將一樣