Re: [閒聊] 魂系遊戲沒地圖是好設計嗎?
我覺得因為那是魂系算是主打探索的遊戲
即使像艾爾登法環有地圖,也沒有人會無視一切直直衝過去
一方面怕漏掉物品跟法術,一方面怕直衝撞到怪被拍死
而如果採取穩健的推進,那就勢必要觀察四週環境與路線再前進
就這方面來說是個跟遊戲內容相輔相成的設計
曠野之息跟王國之淚也是類似的模式,只是探索著重在裝備跟道具
即使沒地圖我想玩家跑過幾趟大概也能記得方位,地圖更像是方便標記用
只是即使是法環或曠野/王淚,也還是有人記不得路分不清方向的
所以你說是不是好設計,對於方向感還行的玩家算是符合遊戲方向的設計吧
但是對於方向感不好的玩家應該還是很痛苦
啊如果是魔物獵人荒野或是世界這種的,不給地圖真的是找到天荒地老
除了採集以外大多數時候都是直奔打龍,根本不會想停下來東看看西看看
※ 引述《ririkasos (莉莉卡壽司)》之銘言
: 眾所皆知英高魂系遊戲都沒地圖
: 除了法環開放大世界給了你大地圖
: 小地城還是要自己記路
: 沒地圖的好處我大概想了一下
: 一是可以讓你有自己探索的感覺
: 沒水的時候接到捷徑回火點有柳暗花明又一村的感覺
: 或是你看懸崖下面隱隱約約有個平台
: 跳下去還真的有藏東西的那種驚喜感
: 壞處大概就是設計的不好會迷路迷到死
: 比如說血源的那個禁忌森林
: 沒地圖的話在設計地圖時可能就要多放一些參照物
: 太類似的話很容易迷路...
: 大家覺得魂系遊戲沒地圖是好設計還是壞設計呢?
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『女人會愛上將99%心力放在自己身上,卻只有1%在她身上的男人,
因為這樣的男人看起來有99分。而當他對她好變成2%的時候,
女人會注意到他的好變成了兩倍,而不是原本僅僅有1%。』
『而女人不會看見將99%心力放在她身上,而自己只剩1%的男人
因為那些男人看起來永遠不及格。而當他對她的好提升到了100%的時候,
女人會認為那也不過增加了1%,儘管他對她的好已經不能再付出更多。』
--
英高魂系還有個特色是你可以看到你之前走過的地方和
之後要走的地方,大區域的方向感也不會差
地圖小才敢給你沒地圖啦
法環地圖是跑開放世界用的 跑箱庭幫助不大
就遊戲核心不同 poe aoe2 lol沒地圖大概就沒人玩了
類銀河的地圖最好還要能作畫標籤
類銀惡沒地圖是要玩家去死吧
當初玩黑魂系列跑到病村、要塞外沼澤之類的圖還是很想要有
個小地圖就是了...但魂系的關卡基本上還是採線性設計,沒
勞弗古遺跡給你地圖看也沒資訊 更雞巴的是地圖還放在不相
干的位置
地圖影響也不會太大,若未來加入更多開放式場景,可能還是
要給個小地圖比較好
開放地圖引導設計不好就會很慘找不到路,箱庭式繞一繞
至少還找得到
重點在沒必要吧 給個地圖也不會影響體驗 真的很愛無地
圖的就別打開地圖就好
就是會啊 怎麼不會
病村那麼多層梯子還要踩水車,有地圖不見得好走,用腳
記路比較快
其實我覺得不給地圖還是有差的,有地圖就一定會瞄著地
圖走,你反而回想哪裡通到哪不會有什麼印象,而魂本身
的特色也是地圖敘事,為什麼小隆德跟飛龍谷相通為什麼
海拔高度在這是有意義的
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[心得] 法環中期心得-非魂系玩家觀點標題下這樣,就知道我這篇會講比較多【個人】覺得不好的地方 英高的作品我真的很喜歡的就只有隻狼 但前言先說一下,如果你跟我一樣不是魂粉 又很納悶法環沒啥創新怎被吹成這麼高 甚至還有【阿不就黑魂4】![[心得] 法環中期心得-非魂系玩家觀點 [心得] 法環中期心得-非魂系玩家觀點](https://img.youtube.com/vi/BC9WMBLJ9WY/mqdefault.jpg)
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Re: [鬥蟲] 原神、鐵道、鳴潮、絕區大比拼推 windowsill: 蠻多原玩家認為探索限制是營運刻意為之,為了使玩家 01/10 10:25 → windowsill: 學習如何探索並感受其中樂趣 01/10 10:25 : : 這個我是信的,畢竟移動太快的時候,採集跟發現寶物都有點難度 :![Re: [鬥蟲] 原神、鐵道、鳴潮、絕區大比拼 Re: [鬥蟲] 原神、鐵道、鳴潮、絕區大比拼](https://storage.googleapis.com/s.indie-guider.games/images/article/ar4t0%401x.jpg
)
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Re: [閒聊] 荒野地圖是不是做太大了?我也認同魔物不是很需要特別去搞開放式地圖 開放式地圖好玩的點在於探索帶來的正回饋 以曠野之息來說就是探索→發現寶箱/支線/據點/呀哈哈/主線/神廟→ 獲得素材或能力強化自己→能夠探索更大的範圍 但魔物的正回饋循環是在戰鬥66
[閒聊] 一個原神玩家的鳴潮2.0雜感這幾天終於把原神5.3和鳴潮2.0都玩到一個段落,有時間對鳴潮2.0做一個感想總結了。 首先先上一下證明 首先2.0的第一個感想就是,鳴潮在大地圖設計上,走向了和原神完全不同的思路。![[閒聊] 一個原神玩家的鳴潮2.0雜感 [閒聊] 一個原神玩家的鳴潮2.0雜感](https://i.imgur.com/8vNzJz0b.jpeg)
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[閒聊] 法環 回應對法環缺乏玩家引力的初步想法這篇文原先是要利用回文方式發出的,然而寫完後文章就消失了QQ,主要是要回覆版友以 BOTW與法環的比較,認為法環的遊戲機制缺乏誘使玩家的「引力」機制,也缺少肉眼探索 、垂直性探索的部分。 本來想要完整的回應前述文章中幾個不同意的地方,但打著打著就覺得累了,因此就回應 第一點就好XD。![[閒聊] 法環 回應對法環缺乏玩家引力的初步想法 [閒聊] 法環 回應對法環缺乏玩家引力的初步想法](https://i.imgur.com/QT0Tfatb.jpg)
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Re: [今島] 任天堂為什麼不急?我說阿..... 大家在玩荒野之息的時候,是慢慢探索,細細品味整個世界,想找到所有種子 還是網上查攻略打完四個神獸打完加農就迫不及待換下一款遊戲了? 荒野之息的三角法則給玩家的是一種柳暗花明又一村的驚喜感 是一種努力獲得回報的成就感24
[討論] 艾爾登法環的自信開放世界簡體中文字幕注意 覺得這影片點出一個很關鍵的點 「曠野和法環不怕玩家錯過團隊精心設計的關卡」 大多數3A開放世界很怕玩家錯過任務![[討論] 艾爾登法環的自信開放世界 [討論] 艾爾登法環的自信開放世界](https://img.youtube.com/vi/kD71slrn7mA/mqdefault.jpg)
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[閒聊] 艾爾登法環預約GOTY了吧?安安餓死抬頭啦 我非重度魂系玩家,只玩過血源與魂3! 隻狼還中間放棄…. 這代法環除了自由度大大提升以外! 以往作品的路線設計都是有巧思的~15
Re: [閒聊] 法環是不是讓開放世界的天花板變高了原文43 我覺得目前大家對於什麼才是好玩的開放世界沒有一個統一的定義 有些開放世界會給你滿地圖問號 如UBi的刺客教條 有些全都藏起來給你自己探索
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