Re: [討論] 台灣遊戲產業到底發生了啥事= =?
※ 引述《astrayzip ()》之銘言:
: ※ 引述《josi5566 (揪戲5566)》之銘言:
: : 誒
: : 不是 到底為什麼台灣人可以這麼自卑啊
: : 韓國拍出魷魚遊戲
: : 那時候就說台灣為什麼拍不出來
: : 日本鬼滅當紅的時候
: : 就有人問台灣為什麼做不出來
: : 世界杯的時候
: : 就有人問台灣幹嘛不發展足球
: : 台灣明明有不錯的台劇 電影 遊戲
: : 當然不是最好的
: : 可是你拿那些反駁他們
: : 就被某些人酸
: : 好像不是第一就是爛
: : 看看我們偉大的祖國 荷蘭
: : 他有樣樣都強嗎
: : 人家還不是歐洲強權
: : 一堆雲台灣人
: : 拍不出魷魚遊戲 畫不出鬼滅 做不出黑悟空
: : 啊你就爛啊
: : 自卑成這樣會不會太扯啊
: 但韓國我覺得真的可以比啊
: 韓國文創強的時期是在台灣強的時期之後
: 人口也只多兩倍
: 而且只有南韓北韓講韓文
: 單論語言優勢我們當年還能不翻譯隨便簡轉繁賣中國
: (到現在單行本還是一堆中國人直接買繁體台灣代理蒐藏)
: 韓國就真的只有自己跟翻譯外銷
: 在韓國企業拉拔起來自己文創產業之前
: 遊戲、動畫、藝人、一大堆文創
: 台灣都比韓國影響力大
: 因為吃了華人圈豆腐
: 賺了大把資本
: 可是大約在2000年代開始後
: 韓國就開始一路反超
: 到2010年代已經爬很高了
: 2020年代更是比起2000年還蓬勃
: 各大文創產業都是五大洲市場吃好吃滿的狀態
: 比如偶像
: 韓國偶像是從沒有變成量產一大堆推陳出新
: 台灣則是從有女團
: 退化退化再退化,變成啦啦隊取代偶像市場...
: 韓國發展
: 不過也才20年 兩倍人口而已
: 成績卻是十倍以上
: 而不是兩倍
: 這確實要思考
: 為啥當年是台灣屌打韓國
: 才20年就變成被屌打吧?
: 這可不是啥美國日本領先五十年所以打不贏
: 是徹徹底底的彎道超車啊
比起人口總數 更應該看文創產業的從業人數吧
先問問你自己 如果今天在10年前的台灣你是大學畢業生,你會不會投入文創產業?
通常是不會 10年前妳會想去考公務員
現在你會想去科技業或金融業
同樣是從業 賺錢的誘因比人低
只能靠有愛人士燃燒自己的一點點光輝
注定就沒有規模 做不了大作
說到底還是人數的問題
並非人口絕對數
而是相關從業行業人員的人數
跟大環境是不是有更賺錢更吸引人的行業產生磁吸
把人都吸走了
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其實不管是哪國 文創的平均薪資應該都是偏低的一群吧
日本文創超級強 但是基層的薪水也都是低於平均水平居多
漫畫助手真的都是靠愛在學經驗
但日本頂尖賺翻 可以讓從業人員有個堅持下去的夢想
舉例來說要是中職球員頂薪就是一般上班族 那打棒球的人就
會更少了
爆
首Po剛剛看了一下黑悟空的實況影片 那個畫面、戰鬥、動畫、細節 連我這種從來不衝首波等特價的CP廚玩家 都忍不住直接使用我的魔法小卡刷下去 下班回家打算直接下載開玩6
如題 經濟不好 沒有錢去做這種要閒要錢的產業 台灣沒辦法 體量擺在那邊 以後可能說可以看大陸要不要幫我們4
就當皮條客 三七仔比較穩 把國外成功的手游 遊戲 用代理的方式引進台灣 然後外國商吃肉 本土商喝湯 這樣幹的風險最低63
誒 不是 到底為什麼台灣人可以這麼自卑啊 韓國拍出魷魚遊戲 那時候就說台灣為什麼拍不出來 日本鬼滅當紅的時候6
其實 資本有限 我們做我們該做的事 像「活俠傳」不是就賣的很好嗎? 有多少資源做多少事 以前大陸還不是玩我們大宇雙劍玩得很開心92
但韓國我覺得真的可以比啊 韓國文創強的時期是在台灣強的時期之後 人口也只多兩倍 而且只有南韓北韓講韓文 單論語言優勢我們當年還能不翻譯隨便簡轉繁賣中國17
自卑是不瞭解台灣有什麼地方厲害吧,我看底下都講台積電,但是台灣 IC 設計產業是大 幅領先韓國,台灣是 Google 海外最大的研發中心 台灣也是美國 EDA 公司海外最大的軟體工程師聚落,不要以為台灣不會做3A所以沒軟體 人才,台灣優秀的EDA新創都有被美國三大EDA併購 台大超過十年都是全球 EDA 最頂尖會議 DAC + ICCAD論文發表最多的大學X
如題 ※ 引述《josi5566 (揪戲5566)》之銘言: : 不是 到底為什麼台灣人可以這麼自卑啊 : 韓國拍出魷魚遊戲 : 那時候就說台灣為什麼拍不出來7
在某些人的敘事裡,台灣人是不能對自己的家鄉有任何自豪和認同的,對家鄉的情感會催生 民族主義,在某些人眼裡就是自大。 宣傳口徑會用台灣有台積電,台灣難波萬的梗嘲笑任何台灣的正面新聞,貶低羞辱各種台灣 達成的成就,把台灣描述成一事無成的小島,看懂這些就能很好理解其行動邏輯了。 --69
我倒覺得不是自卑欸 其實說 台灣人心態還滿自大的 一個小島科技文化都不是很頂 常常是頂級圈子技術的進展外溢流傳到台灣
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[問卦] 文創產業真的很賺錢嗎??需要高學歷??可洛洛文化創意股份有限公司-陳信宇執行董事 【第18集】 陳信宇分享自己從離開日月光封測產業到最後自己開公司的歷程。 我想請問大家, 文創產業真的有很賺錢嗎??27
Re: [閒聊] 各位認為台灣憑什麼能發展文創產業?我覺得台灣要發展文創產業首要目標 就是讓從業人員的薪水 都能達到中位數薪資以上 時薪 也要達到遠高於基本薪資19
[問卦] 各位覺得詐騙從業人口有多少人?如題 在臺灣詐騙已經是一個非常成熟的產業 有明確的分工、完整的組織架構 三不五時詐騙電話就打來 老實說定居臺灣也覺得習以為常了X
[討論] 台灣是不是只需要科技業???如題,絕非反串,而是認真討論 台灣唯一能夠賺大錢的行業 就是電子業,特別是半導體產業 那是不是代表其他的產業 特別是傳產,通通可以收一收了8
[問卦] 台灣科技業1.5%人口貢獻15%gdp?大家好 今天聽皓哥說 台灣從事科技業佔台灣總人口1.5% 但卻貢獻了台灣gdp 15% 等於一人抵非科技業的人十倍產值1
[問卦] 全台保全從業人數有30萬?剛剛看到統計台灣保全業從業人數有30萬人耶! 隨著北部大樓建案持續吸納北漂人口,保全業的需求會越來越高。 有沒有全台3%勞動人口必須仰賴房地產吃飯的八卦? ----- Sent from JPTT on my iPhone2
Re: [問卦] 文創產業真的很賺錢嗎??需要高學歷??身為文創產業自營者我可以告訴你 不用高學歷也可以 但是做得如何就不一定了 我目前一天最多可以產出兩到三篇文章 而每篇文章大概可以拿到30左右不等 做這行業真的沒這麼難 重點是能不能持之以恆的做下去3
[情報] 韓國在全球遊戲市場排名第四韓國國際廣播電台報導:韓國國內游戲產業市場規模有史以來首次突破20萬億韓元。 韓國內容振興院2日公佈的《2022年大韓民國遊戲白皮書》顯示,去年韓國國內游戲產業 銷售額為20.9913萬億韓元,同比增長11.2%。這是韓國國內游戲產業市場規模首次突破20 萬億韓元。 去年,韓國遊戲產業從業人數為81856人。其中,遊戲製作發行業從業人數為45262人(- 要看產業結構阿 今天就業人口有多少趴是在半導體相關行業 以及金融相關行業 就算那些相關產業的年薪三五百 問題是其他行業薪水就是沒漲
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