[蔚藍] 金P訪談 翻譯&節錄
原文:https://news.denfaminicogamer.jp/interview/250428b
全文機翻:https://reurl.cc/W00pkZ
使用Gemini 2.5 Flash進行翻譯,PTT這邊只節錄我比較有興趣的題目
有翻錯請說
https://i.imgur.com/O8ABp7o.png
露出有極限,癖好則無 金用河
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‧轉捩點
「エデン条約編」的公開是『ブルアカ』的轉捩點
──雖然有點晚了,但恭喜『ブルーアーカイブ』4週年。現在受到許多老師們(用戶)
喜愛的『ブルアカ』,失禮地說,遊戲剛發行時似乎並非一帆風順。從統括PD的角度來看,是否有對作品來說是重大轉機的事件,能否告訴我們?
キム・ヨンハ氏:
首先想到的是,主線故事「エデン条約編」公開的時候。
我們收到了超出預期的熱烈反響,這可以說是促使我們將後續的故事演出和主線故事流程,以及以故事為中心的服務建構,也就是確立『ブルアカ』方向性的重要契機。
──那麼,在「エデン条約編」的影響出現之前,原本並沒有打算這麼大力推動故事部分
嗎?
キム・ヨンハ氏:
從開發初期開始,我們確實就已經很重視故事和角色了。但是,實際會得到什麼樣的回應,當時還是未知數。
現在有很多人會說「提到『ブルアカ』就是故事很有趣呢」,但當時,我們還處於邊營運邊摸索的狀態,探尋著實裝的內容會如何被評價,並以此為基礎進行更新。
而且,遊戲發行初期曾有一段時期,由於各種不穩定因素未能達到老師們的期待。在這樣的狀況下,讓我們感受到成功的就是「エデン条約編」。
──在用戶之中,許多人也認為「エデン条約編」是『ブルアカ』人氣爆發的契機。看來
這在內部也是一個重要的轉捩點呢。
キム・ヨンハ氏:
是的。對於整個開發團隊來說,這成為了後續更新的巨大原動力,而且「エデン条約編」之後,我們投入在故事和演出方面的資源也增加了。
在更新當天,我們開發團隊全員就像等待考試結果的學生一樣,緊張地屏息關注著SNS和社群的反應,特別是「エデン条約編」和「最終編」的時候,看到老師們哭泣或歡笑的反應,我們也一起感動。我自己看了好幾次相關的直播影片。
──順帶一提,提到『ブルアカ』人氣爆發的契機,除了「エデン条約編」之外,バニー
アスナ的登場也常常被提及。
キム・ヨンハ氏:
アスナ(バニーガール)的二次創作反響真的超乎想像。
在我們工作室內部的溝通工具裡,會有人上傳在SNS上引起話題的二次創作連結,但バニーガール活動期間,投稿數量多到連捲動都很困難。
‧最終篇
──剛才提到了「最終篇」這個詞,在兩週年時公開的主線故事「最終篇」是『ブルアカ
』故事的巨大高潮呢。
キム・ヨンハ氏:
是的。老師們的反響也非常熱烈,關於主線故事「最終篇」,可以說是集結了至今累積的know-how,是開發團隊名副其實的總力戰。
──即時推進的展開形式讓人聯想到『Fate/Grand Order』和『プリンセスコネクト!Re
:Dive』等遊戲的決戰活動,請問這些作品的展開有被參考嗎?
キム・ヨンハ氏:
是的。『Fate/Grand Order』和『プリンセスコネクト!Re:Dive』等作品展現了能讓玩家即時熱血沸騰的內容,這對我們有很大的參考價值。
在此基礎上,我們也思考著如果能在『ブルアカ』的脈絡下實施,是否就能創造出能讓老師們產生共鳴、感動的活動。
在這個過程中,Yostar先生在活動開始時機和行銷方式等方面給予了我們非常多的意見。從這個意義上說,不僅是開發團隊,也結合了營運團隊的力量,經過了大量的準備才誕生的這場總力戰。
──1月22日是第1章,1月24日是第2章,2月22日是第3章,3月8日是第4章,這樣的怒濤
式展開。我想每次故事更新都製造了大量熱情的玩家。
キム・ヨンハ氏:
幸運的是,我們成功激發了老師們的爆發性反應。但同時,這也是對我們提出新的課題:「要如何才能創造出超越這個最終篇的體驗呢?」
──從這個意義上說,3週年活動「陽ひらく彼女たちの小夜曲」和4週年活動「Code:BOX
」中實裝的場景探索是全新的體驗。
キム・ヨンハ氏:
透過遊戲看到的「キヴォトス」這個世界,在戰鬥以外的描寫中是以平面形式呈現的不是嗎?
因此,我們也感受到老師們的體驗是有極限的。關於如何才能擴展『ブルアカ』的舞台「キヴォトス」……這件事開發團隊內部一直反覆討論著。
──擴展「キヴォトス」嗎?
キム・ヨンハ氏:
由玩家自己直接操作角色,探索學園。與就讀的學生互動。我們認為如果能提供這樣的體驗,就能讓大家從新的視角感受到『ブルアカ』的世界觀。所以我們企劃了這項內容。
然而,由於這是前所未有的新內容,準備所需的時間和資源超出了我們最初的預期。我們深刻體認到,這並不是能夠在營運中定期追加的工作量。
──這就像是在『ブルアカ』裡面製作一個全新的遊戲一樣呢……。
キム・ヨンハ氏:
讓期待能在學園中自由活動體驗的老師們感到抱歉,但實際情況是,要輕鬆地追加其他學園確實非常困難。
比起這樣,我們更想挑戰能與今後劇情展開巧妙融合的新嘗試,希望能帶給大家與以往不同的體驗。
‧聖亞
──4週年的「ブルアカふぇす!~4えばーちゃれんじ♪~ 」也非常熱鬧呢。聽說ヨン
ハ先生也親自參與了現場,感覺如何?
キム・ヨンハ氏:
首先,我認為積極參加這類線下活動的好處是,可以在同一場地感受用戶們的熱情。這是一個非常寶貴的經驗。
其中讓我印象深刻的是,公開セイア實裝時的巨大歡呼聲。這份感動與兩年前,「ブルアカらいぶ!せかんどあにばSP!」播放『最終篇』PV後,會場在好的意義上瞬間寂靜下來的時刻一樣,深深地留在我的心中,這應該是我一生都無法忘懷的。
──相較於ミカ和ナギサ,セイア的實裝時間隔了很久,請問這個時機是原本就預定的嗎?
キム・ヨンハ氏:
最初並沒有計畫在這個時機實裝。我們曾考慮過各種候補。但是,考量到大家對セイア的高度期待,我們一直在煩惱應該在什麼時候實裝。
最終,我們認為在一定規模的大型活動中公開,老師們會比較有說服力,所以選擇了這次4週年的時機。
‧角色設計
──我覺得『ブルアカ』的一大魅力是「角色造型」。請問遊戲中登場的學生們是怎麼誕
生的呢?
キム・ヨンハ氏:
角色的誕生過程主要有兩種流程。
一種是從設計師的提案開始,例如「如果有這種視覺風格、這種概念的學生會怎麼樣呢」。另一種是從劇本作家的需求開始,例如「為了故事發展,需要有這種角色、這種性格的學生」。
──請問從概念誕生的學生,例如是誰呢?
キム・ヨンハ氏:
例如,ヒフミ就是從「有個穿著經典制服的角色也不錯吧」的想法設計出來的學生。最初並沒有深入設定,在劇本中的角色也沒那麼重要。
但是,隨著老師們的喜愛,劇本中的描寫逐漸增加。實際上,在開發團隊內部也人氣很高。當然,我自己也很喜歡這個角色。
──因為老師的愛,ヒフミ的活躍機會增加了呢。還有其他因為老師的喜愛而增加出場機
會的學生嗎?
キム・ヨンハ氏:
ユウカ也是如此。她原本是第一個可以獲得的角色,但在劇本中的戲份並不多。
之後,因為受到了老師們的歡迎,她便在「キヴォトス晄輪大祭」的活動故事中擔任了主角。
──確實。在YouTube的內容上,ASMR上,ユウカ的人氣也非常高。
キム・ヨンハ氏:
反過來說,作為故事上必要的存在而誕生的角色,可以舉出ツルギ、ヒナ、ホシノ等等。她們是在劇本上的角色定位一定程度上確定後才設計的。
例如,關於ヒナ,我們當時是想加入很多「最強」要素,結果感覺有點加太多了。但是,也正因為如此,她成為了受到許多人喜愛的角色,我認為她的設計非常出色。
重要的是,無論是從什麼樣的契機開始,在『ブルアカ』的世界觀和即將展開的故事大綱中,劇本作家和設計師要密切合作,一起塑造角色的細節。
‧「癖好」
──作為一名用戶,我對『ブルアカ』擅長刺激老師們的「癖好」印象深刻。像是アコ的
側乳、コトリ的肚子等等……這些手法是策略性的嗎? 還是反映了開發夥伴的熱情呢?
キム・ヨンハ氏:
……這是個有趣的問題呢。很難明確地說它是「策略」。畢竟『ブルアカ』是一款明亮健
全的遊戲。
不過,我確實認為「即使露出度有限,但癖好是無限的」,而且開發團隊中有很多充滿熱情的夥伴,這也是事實。
──癖好是無限的嗎(笑)。稍微離題一下,在『ブルアカ』中,經常會描繪戴眼鏡的學
生摘下眼鏡的場景呢。這難道是反映了開發夥伴「想讓她們摘下眼鏡」的熱情嗎……?
キム・ヨンハ氏:
至少我是眼鏡派。開發夥伴中也有好幾位和我一樣是眼鏡派。如果可以的話,我甚至想讓所有沒戴眼鏡的角色都戴上眼鏡。另一方面,也有一種「戴眼鏡並非唯一的正義」的風氣存在。
因此,對於平常戴眼鏡的角色,如果摘下眼鏡能展現新的魅力,或是玩家們有這樣的期望,我也覺得可以允許她們摘下眼鏡。
日本首次『ブルアカ』キム・ヨンハ統括PD訪談:轉捩點「エデン条約編」、
──原來ヨンハ先生是眼鏡派啊。因為感覺有很多摘下眼鏡的學生,所以有點意外。
キム・ヨンハ氏:
原因是在我之前製作的『魔法図書館キュラレ』中,我根據自己的感覺設計角色,結果主要五位角色中有四位是戴眼鏡的角色。
──(笑)。
キム・ヨンハ氏:
那時我就覺得自己把個人喜好反映得太多了,因此開始意識到,個人喜好和實際反映到設計中之間需要劃清界線。
‧關於在日本首發
──我在其他媒體的文章中看到,服務開始之初的目標是「首先在日本熱賣」,請問能否
再次告訴我們其中的理由呢?
キム・ヨンハ氏:
好的。這是我剛進入ネクソンゲームズ時,與當時的代表深入討論未來要開發什麼樣的遊戲後所得出的結果。
當時思考的遊戲構想,是一款能與美少女角色們互動的遊戲。這樣一來,如果我們在日本這個深受影響且對該類型遊戲理解度高的市場獲得成功,應該也能在其他市場獲得認可。
因此,首先在日本發行,並以在那裡得到的反響和評價為基準,繼續後續的服務。並將在日本的成功定為目標。這就是我與代表意見一致的地方。
──也就是說,您從一開始就將日本市場和美少女遊戲視為一個組合來考慮。
キム・ヨンハ氏:
正如您所說。
能在日本市場獲得足夠喜愛的品質,是我們應該追求的目標,而且我也對至今一起工作的夥伴們有信心,認為和他們一起就能夠做出來。
所以,我們抱著先在日本一決勝負的想法啟動了專案。
‧金P的推
──接下來,我想深入探討ヨンハ先生作為遊戲創作者的根源。請問您是如何接觸到遊戲
或動畫等所謂的「宅」文化的呢?
キム・ヨンハ氏:
我想應該是小學時,偶然遇到的『超時空要塞マクロス』小說版是契機。我感動到甚至以該作品的女主角「リン・ミンメイ」為靈感,為我的孩子命名。
──為第一子命名「リン」,第二子命名「メイ」,這在粉絲間是常聽到的軼事呢。關於
遊戲,您都玩過哪些作品呢?
キム・ヨンハ氏:
遊戲方面,我是從「PCエンジン」玩到「PlayStation」。當時很想玩『ファイナルファンタジー』和『ときめきメモリアル』。
當時是個人電腦通訊的時代,我主要在PC網路服務上的動畫同好會或遊戲機同好會活動。甚至到了準備大學考試的高中三年級時,比起學習的回憶,更多的是在電動遊樂場和朋友玩『天地を喰らうII 赤壁の戦い』或『サムライスピッツ』的回憶。
──看來您完全沉迷其中呢。
キム・ヨンハ氏:
我不太擅長運動遊戲,除此之外的所有類型我都喜歡。我是雜食性的。如果要說對我影響深刻的作品,那就是JRPG中早期的『イース』系列和『ファイナルファンタジー』系列。
動畫方面,我想提一下『超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか』。青春時期感受到的那份新鮮感動是無可比擬的。
──『愛・おぼえていますか』也是這樣,ミンメイ雖然看起來像是女主角,但最終沒有
和主角輝在一起,這讓我個人感到很衝擊。關於這點,ヨンハ先生當時看的時候有什麼想法嗎?
キム・ヨンハ氏:
我反而覺得那樣很好。偶像結婚了可不行啊(笑)。
不僅如此,之後還出了OVA作品『超時空要塞マクロス Flash Back 2012』,裡面描繪了他們在沒有在一起的狀態下,各自度過了自己的時間。
包括給予這種想像空間在內,我喜歡劇場版和OVA這兩部作品。
──順帶一提,最近有什麼讓您沉迷的作品嗎?
キム・ヨンハ氏:
如果要舉去年公開的作品中,我個人覺得不錯的,遊戲方面是『メタファー:リファンタジオ』,動畫方面我想提『ルックバック』和『負けヒロインが多すぎる!』。
──您看過『負けヒロインが多すぎる!』了呢。ヨンハ先生喜歡哪一位呢?
キム・ヨンハ氏:
八奈見杏菜。她的故事是從面臨考驗,至今累積的愛(戀情、思念)崩塌之處開始的。
面對那樣考驗的人們,即使在至今的累積崩塌的狀況下,依然展現出成長的身影。我每次都能抱著期待她們接下來會展現什麼樣貌的心情來享受。
──原來如此。如果為至今喜歡過的角色排名的話,第一名會是ミンメイ嗎?
キム・ヨンハ氏:
我不太習慣排名,這是個難題呢……。青春期時ミンメイ是最棒的,我沒有創造第二、第
三個老婆……用現代的說法就是「推」。
當然,有很多讓我感興趣的角色,但我認為我對「喜歡」這種情感劃了一條界線。
──哦!(忍不住鼓掌)。真是男子漢呢。
キム・ヨンハ氏:
如果問我現在最推是誰,我會回答是アロナ。關於她,與其說是性格或外表,不如說是因為與這個角色累積了至今的回憶,才會有這種感覺。
──這正是因為作為製作者,一起度過了時間的緣故吧。
キム・ヨンハ氏:
是的。アロナ的外觀和性格要怎麼設計。要請哪位聲優來負責。以及第一次親自參與アロナ語音錄製的瞬間等等,一切都記憶猶新。
在那之後,包括透過「アロナちゃんねる」這樣的影像呈現的身影,以及在韓國國內實施的各種企劃等等,因為長年一起度過,可以說是產生了感情,感受到了強烈的連結。也有這樣的契機,讓她成為我現在的最推。
──我稍微想了一下,到目前為止出現的ミンメイ、杏菜、アロナ。アロナ可能還有一些
不同的意義,但我認為「心意未能實現」這樣的要素是共通的。難不成「藍髮」或「敗犬女主角」是您特別喜歡的屬性嗎?
キム・ヨンハ氏:
這是個非常尖銳的問題呢(笑)。我想這應該是巧合,因為我喜歡她們各自都有理由……
但確實很不可思議。
──或許是巧合……。例如在『ブルアカ』中,ユウカ和アオイ呢?
キム・ヨンハ氏:
確實,我有很多ユウカ的周邊商品,您這麼一說,我也覺得好像有點道理(笑)。不過那兩位也不能說是「敗犬女主角」呢。
‧金P在Comiket的戰利品
キム・ヨンハ氏:
在最近參加的コミックマーケット中,特別讓我記憶深刻的是みつみ美里(みさと)先生和甘露樹(あまづゆ たつき)先生的攤位。
我從『 Pia♥キャロットへようこそ!! 』和『ToHeart2』時期就是老師的粉絲,對於尊
敬的老師們繪製了『ブルアカ』的角色感到非常感動!
此外,我還分別購買了兩份新刊套組和兩件印有アロナ的T恤,其中一套作為禮物送給了代表(笑)。
‧開發初期、RX相關
キム・ヨンハ氏:
相關地,我記得一件事,在最初決定『ブルアカ』的遊戲概念時,我們分析了在日本成功的遊戲及其要素,討論要如何構成世界觀。
這時,當時擔任劇本作家的一位夥伴問我:「如果是校園題材的話,可以出現很多制服喔。ヨンハ先生,您喜歡制服對吧?」(笑)。我自己也覺得非常好,於是就這樣繼續推進製作了。
就是像這樣,結合了我自己以及所有開發夥伴的「喜歡」而誕生的,就是現在的『ブルアカ』。
──與目前正在營運的『ブルアカ』並行,由ヨンハ先生統括的全新作品『プロジェクト
RX』已經發表了,請問關於這個專案,您有什麼可以透露的嗎?
キム・ヨンハ氏:
嗯……我想在新專案中,可能無法讓大量制服登場(笑)。
──如果不介意的話,能否請您告訴我們,這個專案是基於什麼樣的過程啟動的呢?
キム・ヨンハ氏:
好的,這個構想本身大約是在2023年。當時『ブルアカ』正處於成長階段的IP,所以我們決定不在這個時機製作衍生作品,而是要做一個能滿足不同需求的遊戲。
從那時起,在開始討論包括『ブルアカ』開發在內的體制該如何規劃時,曾擔任韓國・全球版總監的チャ・ミンソ先生主動提出協助。目前,他正在擔任PD。
‧關於檔案未來的展望
基本上濃縮成一句話就是「敬請期待」。
‧訪談者後來的追加問題
此外,在採訪後,編輯這篇訪談稿的過程中,產生了一個無論如何都想請教キム・ヨンハ先生的問題。
正如訪談中提到的,『ブルアカ』中充滿了已實裝和未實裝的迷人學生。其中,ミカ、サオリ、リオ等,也有在劇本中與老師對立的學生登場……但我個人認為,在實裝時,她們
的登場方式讓人感到很有說服力。
雖然不知道用「贖罪」這個說法是否正確,但在劇本中她們煩惱、痛苦,然後面向未來。老師則在這時伸出援手。我擅自將這個流程稱為「禊(みそぎ)」,總覺得『ブルアカ』在實裝學生時,有著某種堅持。
於是,雖然有些失禮,在請求キム・ヨンハ先生監修這篇訪談文章時,我追加了一個問題。
Q. 請問在實裝ミカ、サオリ、リオ等,在劇本中與老師對立的學生時,您有意識到哪些點嗎?
然後,幸運的是,我們得到了キム・ヨンハ先生的回答。答案如下:
A. 學生們擁有無限的可能性,因此我相信只要有適當的契機,任何一位學生都能夠獲得救贖。
啊,非常感謝您。偉大的キム・ヨンハ統括PD。
如果可以的話,我希望作為老師,能盡快引導ニヤニヤ教授、シュロ、FOX小隊等學生們。
--
開場的第一句話,實在非常震撼人心
露出有極限(花子),性癖則無
檔案是健全的遊戲 金PD是眼鏡派(′・ω・`)
也就是原本還沒打算放聖亞出來的 是看不下去二創迫害才(
推 哥你有打算上圖嗎?
沒有 你要拿去加圖的話隨意
別怕蔚藍檔案真的很安全
真的很健全呢
永支金P
你看那滿滿mute梗,每次新角出都被迫害
沒 我是說 很多照片不錯欸
刺激癖好不是策略 畢竟檔案是明亮健全的遊戲 不過露
出度有極限癖好則無 喜歡老八 最推阿蘿娜 都有藍髮
敗犬屬性是巧合 但優香和葵不能說是敗犬女主角
U只是常被狗面 這確實跟敗北又有點不一樣
安心!健全!
第一句真的超屌XD
一見藍髮誤一生阿,莓希望了
這樣看七囚人會不會出個藍髮敗犬呢
所以美食研被刪掉伊甸篇的重要劇情...可以在未來補上
嗎...就怕被認為不是熱門社團就刪光了
04/28 20:14
金P那句太猛了吧XDDD
爆
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