Re: [問題] 黑白妹贏在哪?
※ 引述《asjhsammy (小胖神仙)》之銘言:
: 看到版上一堆討論黑白妹2的串
: 從沒買過黃油的我也忍不住買來嚐鮮看看
: 結果真的是好吃新奇又好玩
: 玩得我淡淡今天是扁到不行
: 這遊戲到底有什麼魅力或成功要素讓大家能一直疼愛妹妹
: 不去玩浪人或龍族
有什麼魅力或成功要素?
就 好吃.新奇又好玩 阿?
或著準確點說,
魅力或成功要素拆開來看其實意義不大,
要講的話,是整體性的讓大眾感到好吃.新奇又好玩,
這部份強調的是"大眾"的"主觀感受"上。
就像王國之淚,
為何被一堆人說是創意(或著說 新奇),
但真的深入去考據,卻發現只有通天術是真的史無前例的存在,
其他的都是早就存在的遊戲設計。
本質上就是這個設計第一次進入大眾的視野,
所謂的新奇與創意,對大眾而言其實是經驗論的,
而非客觀事實。
類似的案例還有,
吸血鬼倖存者(Vampire Survivors)
殺戮尖塔(Slay the Spire)
Undertale
當然不否認這些作品都達成了某種里程碑,
但論及大眾對這些作品的評價包含,創意.創新.新奇之類的說法,
絕大多數的設計,其實都在更早的遊戲中就存在了,
因此這些遊戲可以稱得上是好玩,但很難說是新奇,
或著準確來說,對有關注新遊戲設計的資深玩家而言是如此的。
(畢竟有些資深玩家就是只持續玩固定的幾款遊戲)
實際上正常來說,
有創意(或著說 新奇)的設計,往往並不好玩,
因為這些創意往往欠缺足夠的打磨.優化與市場驗證,
是經由願意支持那些獨立遊戲的創作者與其小眾玩家,
經過漫長時間的努力與累積,才使一個創意設計變得好玩,
才有了之後那些里程碑的作品誕生。
(題外話Supercell跟任天堂
大概算少數例外肯拚創意的商業遊戲廠商了)
其次實際上論及,
這遊戲到底有什麼魅力或成功要素,
拆開來看往往意義不大。
以王國之淚的究極手而言,
是可以被拆開來看的成功要素,沒錯吧?
但更早就存在,類究極手要素為主的遊戲類
像是
阿邦阿卡大冒險:改造大作戰
Besiege
都算是 類究極手要素的遊戲,沒錯吧?
但為何究極手,在王國之淚中出現時,
沒被認為是抄襲? 而是被視為創意呢?
就如同前面提過的
本質上就是這個設計第一次進入大眾的視野,
所謂的新奇與創意,對大眾而言其實是經驗論的。
而那些嘗試創意的遊戲,之所以沒進入大眾視野,
可能也在於當時並不夠好玩。
(另一種說法則是任天堂有錢灑廣告打出知名度,
但這種說法大概就只適用於王國之淚的例子)
而好吃的部分更是難以單獨成立的,
雖然黑白妹作者,對於妹屬性長達數年的深入研究功不可沒,
但沒有1room等作品開創出HGAME新玩法類型,
恐怕也很難誕生出黑白妹(妹!せいかつ~モノクローム~)
而黑白妹2(妹!せいかつ~ファンタジー~)
也難以達到如此的高度。
因此論及,
這遊戲有什麼魅力或成功要素,
其實也無法將其中的設計拆開來單獨講。
而整體性的一起講,
就變成讓大眾感到好吃.新奇又好玩,
這種模糊的概念了。
--
通天術這種技能我記得我曾經在2D橫向捲軸類的遊戲看過
我記得,那些大多是固定傳送點的設計? 像王國之淚,這樣符合條件就能用的,好像還是第一次。
這一定是聖人模式下打出來到文章(
黑白妹是從作者的另一部妹妹旅行衍生出來的RPG作品
,1room還比這部較晚,沒記錯的話作者有在cien說過
是受某部rpg作品影響才想做rpg類的
這種rpg要素類的已經很久了,我個人是不覺得該把1r
oom拿出來當例子
妹妹旅行,往前回溯應該是廢都物語? 但黑白妹本身沒RPG要素吧? 有RPG要素的是黑白妹2
1room其實比較像文字HG,真的要講應該是奴隸と生活開始
吧?
某種程度上算是類型判別的概念分歧? 就個人感覺,較接近1room而非奴隷との生活
因為覺得rpg要素很煩所以我還是比較喜歡一代,畢竟可以
跳過的每日生活還是比較有代入感(咦
真的要說這模式要往回拉到美少女夢工廠,重點就是跟妹妹
的互動跟推進程度…這我是覺得其他遊戲都很少做到有傲或
是冷漠的部分,像1room基本上就是直接有一個少女可以做
,但生活感…
提一下1room真的直接做很大程度是接Bad End 生活感是之後才有的
問就是陽射
吸血鬼倖存者的那種遊戲方式有沒有三十年來著?
還是一樣看怎麼判別,只算彈幕+清怪應該有。 但加上武器收集之類的,應該就縮小到近10年內了。
請問樓主說的那三款玩法是受那些作品啟發的?
只有吸血鬼倖存者(Vampire Survivors)有明確提及是參考magic survival 其他算是個人觀點 如果將 殺戮尖塔(Slay the Spire) 視為某種牌組構築RPG的變化型 那DeckDeFantasy算是其前輩(當然兩者的可玩性有明顯的差距) 但要說的話,應該更多是參考桌遊中 牌庫構築成長(Deck Building)的設計 某FB的社團參考連結
https://reurl.cc/2z18g4(印象中那款很像的那款桌遊想不起名稱了) 當然要說我舉不出實例, 所以殺戮尖塔(Slay the Spire)是高度原創的,我也沒意見 Undertale 有提及的是受地球冒險與東方系列的彈幕啟發, 所以才有那種戰鬥系統 但就個人觀點,戰鬥系統反而是最有原創性的部分。 其他提及有創意的meta game要素, 才是早就被其他meta game玩過的。 印象中大多是小遊戲玩的當下感到新鮮,然後名子就忘了, 能想起來最早將遊戲角色視為玩家的投射的meta game,就 臭作 。 當然要說我舉不出實例, 所以Undertale其他部分是高度原創的,我也沒意見。
vamp自己有說受一款叫Wiz什麼的手遊啟發(基本概念一模一
樣),殺戮尖塔我也很好奇
像是吸血鬼倖存者的遊戲,我最早的記憶是妹妹公主的
射擊遊戲 O3o
拿那兩部跟究極手比未免差太多太多了
當然這種概念性的東西多少有主觀判定的問題, 就像原神到底算不算抄襲曾經也吵了很久。
1room也是前面有人講了,要說開創也輪不到這部
當年一整個月天天被妹妹淹死
PONG
嗯 說的也是
這種摸摸玩法應該是illusion 開始的,再來是陽射,1ro
om還比妹妹晚
要說摸摸玩法,沒記錯的話,DOS時期就存在了 當然要說發揚光大的話,陽射しの中のリアル確實是個里程碑 不過個人提1room是生活感的部分,喝茶.聊天.時間流逝的設計
因為黑白妹是做完妹旅後在做妹旅2途中做出來的作品
,原本像是興趣下做出來的東西,所以也沒上色也沒
做其它遊戲內容在裡面
沒想到大受歡迎,後來追加了RPG系統跟DLC,現在變
成是妹旅2放置中…我等妹旅2超久
不過你這麼一說黑白妹1的確沒rpg要素,比較像是作
者一直以來的摸摸玩法,那可能比較像2.5和2013
我還以為讓摸摸玩法發揚光大的是希爾薇
即使不提DOS時期的作品,在Flash時代也有一堆都是摸摸玩法的HGAME, 希爾薇都2015年的作品,頂多說是繼承者之一。 感覺上還是經驗不同導致的差別。
打磨到遊戲體驗沒聯想到過去機制的就是創新
實際上還是過去機制的變形版本
大概就是你玩A遊戲到一半時突然想說要是有B遊戲的XX機制多好
這種QoL改善
等到成功案例出來之後 後人的作品就把這當成"應該要有的東西"
說的也是,roguelike遊戲就是個例子 近幾年的roguelike遊戲跟10年前的roguelike遊戲, 整題的風格就有很大的區別, 跟最初的rogue比差異又更大了, 某種程度上roguelike遊戲,雖然都號稱繼承自rogue, 實際上可以說是每隔一段時間就會被重新定義的類型。
沒看完你的文章 但我先推了
flash時代是觸摸玩法的爆發期
推考究
Flash大手首推「萌へ萌へ王国」
如果夠老的話呃…其實眼鏡蛇任務就是戳畫面累積好感度再
ready to go
可惜王国停止活動好久了,另一個工口工口王国也凍結在那
一刻…
一群賢者在聊天
賢者(0/9)的閒聊嘛 我懂
42
[閒聊] 王國之淚哪個能力設計最好?遊戲開放也滿三天了 各位覺得現階段林克新的四大能力 究極手、餘料建造、通天術、倒轉乾坤 哪個設計得最好? 可玩性最大不用說肯定是究極手21
[閒聊]開發者不救?總監看玩家玩弄克洛格:早就開發者不救?《薩爾達傳說:王國之淚》總監看玩家玩弄克洛格:早就預料到 《薩爾達傳說:王國之淚》今年 5 月正式上市,玩家能在海拉魯各處找到小精靈「克洛 格」。雖然遊戲鼓勵玩家協助他們,但玩家反而從虐待他們中發現樂趣,利用各種創意方 式霸凌這些小精靈。在最近的一場訪談中,《王國之淚》製作人承認團隊確實早料到這樣28
Re: [問題] 王淚沒得大獎是因為太先進?王國之淚 不得不說這次的究極手 通天術 扭轉乾坤 都是很屌的設計 其中究極手跟扭轉乾坤 真的可以變出一堆把戲 但是講老實話 對一般玩家 這些能玩得還蠻制式化的 大概就是遊戲教學給的 或是模板 運用上到最後就固定了 飛行+打怪的方式就那樣 但給神人就是有一堆發揮的空間23
[閒聊] 原本覺得王國之淚不會比較好玩草 原本以為這個「不過就黏黏東西而已」的創意 應該不會好玩到令人痛哭流涕,最差就是超級好玩而已 而且這種東西,我這種豬腦玩起來一定痛苦 結果藉由遊戲內各處的巧思和擺設,和恰到好處的教學和難度曲線9
Re: [閒聊] 沒玩過曠野之息直接玩王國之淚會差很多嗎我覺得不太會, 第一是關於劇情,相較於曠野之息到處蒐集回憶, 王國之淚顯然就是有個劇情在推進,尤其....BI~ 總之玩曠野之息,一大堆人拿到降落傘後就不理公主了 王國之淚比較不會有這種感覺2
[問卦]你覺得王國之淚有比曠野之息還好玩嗎?本魯玩王國之淚剛走出新手村 覺得王國之淚新技能 腦動大開 有創意 覺得王國之淚比當初曠野之息還好玩 你覺得王國之淚 有比曠野之息還好玩嗎?3
[閒聊] 薩爾達王國之淚出來後原神會不會更好玩興 : 奮了啦。 : 大家會一樣期待嗎 我想你應該這樣問才對 等王國之淚推出後2
Re: [閒聊] 王國之淚哪個能力設計最好?我覺得四個能力分兩個層面: 以創新的角度論,通天術和倒轉乾坤比較好 以實現能力的技術功底,究極手和餘料佔優 製造模式和素材融合不是新東西,但老任做的很有巧思,其中我認為究極手尤其優秀 究極手為了兼顧組合的自由性和操作簡易度,一來只有兩個旋轉軸(而不是蘑菇頭隨便轉)2
Re: [閒聊] 還有可能再想出新遊戲類型嗎?所謂太特別,反而不會成為一種新的類型 我覺得這只是表象,其根源是這種"特別或者說創意"沒法通過市場檢驗 既然市場驗證了這款遊戲不行, 那自然就不會有後續大量的開發者在這套玩法上做出其它作品以新迭代 而缺少大量其它同類型遊戲的情況下,
爆
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