[閒聊] 回合制遊戲加入機率是不是很奇怪?
回合制泛指機器人大戰 聖火 夢幻模擬 還有女神異聞 DQ等
FF後面出現的速度會影響ATB累積速度進而影響行動次數的不算
像某些回合制遊戲 速度的設定意義不明 只是影響你小隊誰會先攻擊
但是戰鬥中仍然是我方下完所有指令才會輪到對方 速度再快也不能行動2次
(會覺得ATB不算是因為你可以堆速度 相同時間內堆到2次甚至3次行動 這時再放
機率就會顯得合理一些)
遊戲往往會設定很多的機率
像是命中未命中 或是被動技能有格擋閃避
DEBUFF技能只有一定機率能施放成功
攻擊有機率致命一擊
因為回合制遊戲有著行動次數的限制
一次行動有成功跟沒成功差別很大
有的遊戲可以悔棋或是隨時存檔 就會有人一直凹到想要的結果出現
但這樣一點也不好玩吧?
如果是整盤遊戲都不能存檔 那說真的也是在凹機率
只是一次行動凹一次 跟30次行動凹一次的差別
這種機率設定真的不會破壞遊戲的戰略性嗎?
尤其還加入了兵種屬性相剋 或是戰棋的地形 結果打下去是個MISS
有些成就或隱藏要素還要限制幾回合內完成 那不就是逼你凹?
戰棋類往往不能練功 經驗值是一種固定的資源 除了戰略 剩下也只能重複讀檔了
--
更多的是悔棋也不給凹的讀亂數表吧
也可以不給凹
命中率就是叫你培養B計畫,不然雪夫羅德多拜點
對啊 比如說xcom
最近的朱紫打甲賀蛙 明明能贏全都在那未擊中
靠賽
XCOM你不拗不開心的會是你
xcom玩家:說得真好
連升級跳的素質都隨機了
速度不是問題,速度+隱藏浮動比較煩,容易歪軸
xcom:知道啥叫貼臉射射不到嗎
樓下討論岩崩跟尖石攻擊
以前機戰你只要行動沒有變化,再怎麼讀檔都是一樣的結果
機器人大戰教會我機率只有100%跟0% 中間1~99都等於0
我覺得升級隨機跳素質真的是很機掰的設定
沒機率爆擊閃避二次行動都沒有會比較好玩? B>Z
97%射失 去你的小灰人
我是覺得機率不要做到嚴重影響,像攻擊命中大部分都有九
成以上,偶爾一次miss還ok,但如果要搞那種特殊能力幾趴
觸發的就不太ok...
你什麼都能精準預測,就很容易變成作業Game啊
Persona系列的速夠高,你輪到兩次小怪可能才動一次,
是實際影響整場行動順序的。
完全沒機率的遊戲有什麼好玩的
Unlight
寶可夢VGC:
xcom 真的笑死
變數全無的確是真的不看臉,但有些人就是愛凹的感覺
我方只要不是100% 一律當作0%
敵方只要不是0% 一律當作100%
不這樣玩遊戲你會死的很難看
增加遊戲的豐富性啊,你每一下都必中多無聊啊
XCOM減員很嚴重,影響大到任務失敗的話,基地升級會很慘
99% miss
xcom2感覺還好,以前玩1代真的被那個命中率狂打臉...
全無確實比較無趣 但你要不在壓摳條件內
粉狼:對啊 為什麼地裂不是必中?
沒那麼嚴重偶而失手我想沒那麼多人會去拗
每一下都普攻沒暴擊很悶的
講速度不重要一律建議去玩圖書館 連速度也要骰
比如說戰棋不放很嚴苛的回合數要求
最近在玩アイスさん探訪記這個小遊戲,沒有任何運氣要素
曹操傳mod有很多抖M玩家不給他凹爆擊凹格擋他們還
覺得沒意思呢
寶可夢:
玩曹操傳原版或改版遊戲很常拼格擋
不敢想像地裂斷頭台絕對零度通通絕對命中
逼凹就是一件垃圾事情了
最傳統的桌遊,擲骰子就是機率啊
就是比較燒腦,每關boss總要重來個幾次
fgo也懂,SL的醍醐味
我反而覺得即時制遊戲在那邊機率不給凹很煩 對戰的更是
XCOM沒命中的後果有太多了,除非你已經是科技輾壓外星人
4,實際上凹SL的本質就跟開外掛一樣啊..XD
有些手遊最愛出這種垃圾活動 設個超硬關卡
爐石下瘋狂炸彈客全砸我英雄臉上我差點沒氣死
你沒凹到全爆擊達成不了
沒命中代表清除敵人速度變慢,有可能等下會有敵增援
高傷低命中的招式就是賭徒精神招,曹操賺也有即死煙霧,
除總大將都能一招收,但命中率最大30還50吧
XCOM miss一次 都有可能讓你團滅
所有資訊都公開透明,純粹靠玩家怎麼安排戰術的小遊戲
沒錯 還有人疊爆擊 笑死
xcom1當時有一次我也是拿槍抵著頭,好像8x%的命中率,然
後SL了十次才命中吧
魔喚精靈好像就沒有機率 什麼都是能算好的
這遊戲還有做像寄生獸~喪屍之類的敵人去給玩家壓力
以前LOL符文不管玩啥都放一顆爆擊很爽阿
不是。
你MISS一次,可能攻擊次數就不夠放倒那些敢死隊,下回合很慘
我覺得xcom還是著重在地圖關卡理解程度,打熟了就算miss
幾次也還好
濁流岩崩雙miss
固定值遊戲就很容易套路化啦,增加變數就是來增加搞事與
強通
當下也不是說非得命中不可,但就有種被系統挑釁的感覺XD
XCOM貼臉MISS已經變折騰玩家的另類醍醐味了XD
不喜歡機率建議到chess.com辦個帳號
會有機率 就是給遊戲帶來些不確定性 小劣勢時還能翻盤
魔喚精靈好懷念 都不出新的
推一下into the breach 沒有隨機要素,完全靠策略取勝
寶可夢:
尤其貼臉Miss的動畫會是士兵朝地面射擊...放水是嗎
想找個沒有機率設定的回合制應該比較難
主要是有些不是真的機率只是寫好看的
XCOM玩家:99%應該沒問題吧? Miss
優勢時也不保證穩贏
打熟了 通常表示你科技跟技能都追上了 是可以miss幾次
XCOM的外星獵手,你科技沒超越或只是打平的話,MISS你拗不拗
你說的沒錯(絕對零度
你是不是在臭XCOM
XCOM那機率是太扯 呵呵.. 但回合制機率大部分算正常
外星獵手二動,還會暈會綁會毒
SL方便一點就沒意見 比如皇騎那種悔棋
貼臉射擊MISS那個連沒玩過的人看到都會笑出來..XD
Xcom 機率已經變特色了XD
魔喚精靈好玩耶只是前2代習慣到3改不掉而且沒新作可惜
所以只有0與100可以信不是說假的,90%修裝都會爆了
機率就是模擬真實世界啊 砍人不見得都會中
但也可能一擊致死 在平面就只能用機率呈現
我覺得機率是調味啦,核心還是玩家自己的戰略,不要讓機
率大到會影響整個流程
沒有要否定機率的意思 而是某些遊戲不給任何手段增加行
動次數 卻又有機率 2個條件同時存在實在矛盾
魔喚精靈就是單純的下棋 完全沒有養成要素 相當稀有
不爽去玩圍棋
機率是一種趣味性啊 現在不少跟中國玩家一樣玩遊戲不擇
手段都要贏比較病態
機率增加可玩性沒錯
但因為有機率就變相加大難度+坑是另一回事
就是被迫培養備案與失敗風險控管
99=0
這裡幫xcom說一下好了
就像百貨公司價格兩倍再打6折一樣
除非你有個職業的特色是迴避 不然哪有啥影響
當然一切就看這一擊然後Miss就....重來吧
XCOM就是機率不是100% 剩下都是假的 根本沒參考價值
皇騎新版命中率也幾乎都是100%了
會出現貼臉65%是因為實際上雙方是即時戰鬥
也是有看過從先後攻、攻擊、防禦全都要先擲骰子才決定的
機率可以讓行動充滿不確定性
你看暗黑地牢一樣也有機率 可信度卻高多了
就像一個技能樹 一邊是速度增加33% 一邊是爆擊率增加 但
2者只能擇一 此時機率設定就很合理
XCOM有無視命中率的手榴彈火箭彈,但會把戰利品資
源一起炸了
xcom的機率是會有影響,但影響更多的是你的遊戲理解
XCOM:吃我的榴彈啦(
要說TRPG丟骰子,但他關卡設計基本上都不會讓你因為幾次M
ISS就無法挽回局勢
只是系統給你時停好決定角色的行為而已
XCOM:機率什麼的我最愛
象棋 西洋棋沒機率 還是會一直悔棋 因為有決策人就會
想凹 機率就是增加更多變數讓過程玩起來不那麼一板一
眼
但貼臉99% miss就 很好笑
其實就是增加變數
桌遊很多都是完全靠骰子決定行動的
如果一切行動都可預測接下來就是跑完流程而已
象棋悔棋是你自己策略出錯 哪有一樣
不過認真說,如果沒有這些隨機亂數,會少了很多樂趣,
其中凹機率本身就是一種嘗試的樂趣了
你是不是在找:艦隊收藏
就是要你享受這個過程
棋類理論上沒有機率 但人類不可能窮舉所有可能棋路 所以
實際上決策還是會有機率性
連敵我雙方會打誰、敵方的裝甲有多厚 都是隨機的 厲害吧
!
拔掉機率就是圍棋象棋了阿 適度添加RNG可以調味 加到爆說
xcom 98%射歪一次搞不好會死人的
真的直接去玩喜巴辣算了
棋類高手就可以視為他們比一般人更能看見更遠更多的可能
性所以在決策過程中減少不確定性
最怕就是跟你玩高難度然後
當你30%被打中 85%是miss一定爆氣
寶可夢來說 沒有機率 那比賽就很無趣 不如說沒命中率
完全沒機率就變純棋類了吧
各種靠運氣SL的設計
其實拔掉機率的戰略回合制也是有些好玩的,譬如Into t
he breach,但他的核心是解殘局的概念,機率這種不確
定性才需要移除
XCOM醍醐味
給凹的機率就是要你玩SL 只是玩久了會覺得浪費時間
Unlight:
那招式到最後配起來就很死
Xcom一代不好說 你二代要賭機率就要思考失敗後下一步
怎麼補救才是鐵人正常玩法
所以回到正題上來說,還是要看核心樂趣的機制來決定加
入機率是正回饋還是負回饋
桌遊不就一堆要骰的
有人會說太簡單所以無改無pp然後狂凹sl覺得很好玩
是說XCOM2不只迴避還有擦傷率,命中但擦傷則傷害減半
像XCOM機率的問題就像上面說的,有部分是用來讓你多
思考失敗後的補救跟策略
魔喚精靈沒有機率要素,不過市場不愛
桌遊本身是在玩那個醍醐味 勝敗反而不太重要了
真的要講機率 去載Long War模組體驗一下什麼叫作擦
傷
然後戰場配件也有打低傷的槍托,能給最小傷害,算一種保
底
不只回合制 單機有機率且影響大就是給人SL用的 浪費時間
小東西搞點機率就算了
更別說命中/擦傷只是前兩個門檻,最後的門檻叫「傷害浮
動值」
比較白癡的是那種單機鍛造還是合成還搞成功率 重點是
還能SL 怎麼不直接弄100%
xcom2不是玩傳說以上難度 (long war光是指揮官我就
就差1傷直接被反殺也是QQ
覺得比原版傳說難了)要把失敗怪到機率不如先怪自己
思考不周
我覺得養成遊戲還要拼浮動機率才是最靠北的
可能鐵匠奶油手還是當時身體不好在咳嗽
我記得早期煉金就有搞這套 每次讀檔鍋子都是灰色的 可
能後來他們也發現這很白癡就拔掉煉金機率了
這種就是看關卡設計的能力,一開始就得把一定程度的MISS
設計進去,有些遊戲設計得比較糟,就會出現那種如果你沒
達成某條件那就建議你SL的情況
你們是不是沒有玩過闇影之心的戰鬥系統
玩遊戲有過爆擊一發逆轉當然也有miss 翻車的時候
早期煉金有等級小於要求就失敗炸鍋變粉,後來直接等級不
足不能造,但失敗粉繼承特性有用,不全然是失敗做
難度設計上如果是以 有命中率給SL為前提去設計 玩起來會很
無聊 因為就是一直凹
最近玩過機率最誇張的單機是活俠傳 做什麼都要骰 要玩
到指定結局先SL一千次再來說==
畢竟連即時戰略都能加隨機要素,小隊交戰各種小狀況XD
XCOM:機率就是白癡遊戲
聖火拼升級跳點真的也是一種干意....
回合制還沒機率的話 很容易就變有固定解的玩法
但速度在那款影響又太大
確實
99%貼臉還miss真的會氣到不行
英雄連隊戰車踩地雷從微損、斷履帶、重創都會發生
命中率還好吧 閃電俠讓普通人貼臉射應該也是趨近於0%
之前有一款台製的小品活屍戰棋 沒機率沒養成 也很好玩
活俠傳我覺得可以設計一些限定次數的骰子控制機制XD
貼臉射,也可能扣板機瞬間閃躲啊 XD
例如說第二輪開始,每輪多給你一次的作弊骰子之類的
戰棋就是要去玩關卡設計 就算真的變成固定解 找出解法
也是戰棋的樂趣所在
真的不想讓人凹就乾脆把戰鬥存檔拿掉
沒機率亂入的遊戲的確就是解殘局,當然這不失為一種玩法
,還有厲害的是解連續殘局...
不然可能一輩子都玩不到想要的劇情
但這種設計就會是天生註定那些人不能少,少了勝率大幅影
響甚至變成0的
圖書館的速度骰決定了主動權在誰 確實差很多
純單機就看客群去找自己想玩的
但出在手遊上強迫凹就真的北爛
機戰的問題是帳面顯示99% 實際可能只有90%
但反過來解殘局設計太死也會很無聊,像是你就得一定在某
時間地點用某角色做出某行動
SRW那個比較像體感影響..?大家幾乎不會看個位數字
XCOM會想要凹 是因為miss之後 代價太大了 光是損員你就
而且還有精神指令輔助,重大回合時幾乎不會翻車
要重新練 也許遊戲就是鼓勵你這樣 但真是浪費時間
記得PS玩過一款地獄幕府將軍的,有個挑戰模式就是起手只
有將軍+700米,你要逐步壯大隊伍連續通關到打到魔王,而
你產生的單位不會有能力差,就要自己權衡使用,這遊戲也
沒有命中問題
不是就是DND擲骰那種概念嗎
之前p5r被小怪凹到爆擊死掉 1.5小時進度全部泡湯 氣
到關遊戲
FE的776就這樣,敵方持大量低命中高傷害高必殺武器
XCOM99%貼臉miss醍醐味
我方前中期主力大多是低血低防高命中高迴避
你打動作遊戲表現也是浮動的阿
776最神的設計是命中滿只有99 有夠靠北
讓我想起機戰 敵人命中0%結果我被打到的慘劇 =.=
拿象棋來說,今天AI都照棋譜下,沒有隨機參數,那8成的人大概
玩沒多久就找不到樂趣了。AI有時也是會隨機下錯的
一點都不奇怪好嗎,但凡龍與地下城之類的少了骰子,我實
在無法想像怎麼玩啦
拿下棋來說應該是你吃下去有機率失敗吧XDD
沒有骰子的RPG就是你多強,他多強,算完誰贏的數字遊戲
要看骰子怎麼做啊
看過垃圾到速度90可以骰輸速度5的(速度max100
這個輸是說rpg先攻順
上面那個應該叫浮動範圍太大
靠各種外力把機率拼到100也是養成的一種啦==
所以機率應該只是調味,不要搞到嚴重影響策略會比較好
776 99%命中miss 補血還會有機率失敗
通常很多機率都被鎖死啦 例如同一回合內的SL不會改變seed
xcom外星人打你也會miss 還行啦
這種最噁心就是敵人的機率是真的機率,我方的機率就是看
傷心的XD
但是完全沒機率要素 那跟密室逃脫解密遊戲也太像
解謎
沒機率也未必都是唯一解 而且是人腦又不是電腦 你還是要
有自己的策略啊= =
解殘局系統玩過最好玩的就還是 into the breach,但
它又很聰明的加入肉鴿的元素,以及戰場位移,不會讓你
覺得找最優解的過程無聊
但有趣的是像曹操傳那種有些角色要活幾乎就要凹的,也有相
當多人以凹那個為樂趣,還譽為神作XD
DQ11的速度還真的不知道要幹嘛 我給那隻藍髮盜賊撐速
度也沒跳過怪的回合打2次啊
就說單機看個人阿 手遊就...靠北到死
XCOM2明明就很好玩,你不能把一切都賭在那命中上,你要
有B計劃,前期要賽一個不會想培養的炮灰,不要硬要100%
任務成功或不死人,適時放棄撤退,或犧牲炮灰。
完全沒機率的就魔喚精靈,結果也沒有說真的超紅,所以
其實不是所有玩家都喜歡單純比腦力,不然去下象棋就好
了
問題是有時候明明贏了 然後他一個白癡miss直接送你的主
力下去 到底是三小
一直重試,嘗試提高機率,最後凹出來也不失為一種成就感跟
回饋就是了
試者除了按錯之外,都不要SL,完全接受壞結果才能體驗
精華所在。
你當謝夫羅德是塑膠嗎
機戰:
沒機率的回合制不就是象棋 你會想玩嗎
說到這個就想到我最近在跑的魯弗蘭地下迷宮,有時候就是會
衰毛到斷手斷腳斷到玩家起笑
XCOM一般玩法還能凹已經不錯了,鐵人模式連凹都沒辦法
…變成你都要思考失敗後的策略,或者就純粹賭一把
FGO的爆擊真的很靠北
有些遊戲其實你會很需要把那些機率一起考慮進去做B計畫C計
畫甚至更多,有時候這才是遊戲迷人的地方
鼠數兒擊中了一次
醍醐味懂不懂
火焰之紋章
有隨機要素的,通常都會給你一定的可控手段,運用的
好戰術性很高
FGO當例子不錯XD 就像敵人行動時直接連續兩刀爆擊打在你
的輸出主力臉上
這種東西真的就是看遊戲設計的好不好
不過FGO有給你凹啦XD
75%的水炮 五發全中
機率就是為了讓玩家凹 不過遊戲設計師心裡想的給你凹是
整盤重開 玩家想的凹是SL這個行動重開
機戰沒必中就要當作打不到
回合RPG遊戲來說,你野外踩雷碰怪是個機率,碰到怪是什
麼組合也是機率,你造成的傷害是一個範圍浮動值,而不是
固定的,這也要丟骰子,怪死了會不會掉你要的道具也是機
率,這麼討厭機率的話,你大概沒有遊戲可以玩啦
機率學聖火早期就體驗過很多了,敵30%命中當80%看,我方80
%命中體感50%被閃開,敵3%內的爆擊突然爆個一發GG,早期還
沒中途Save。
非得SL凹才能過的戰略多數是設計問題 或是頭鐵問題
這就要你考慮風險吧
這樣才好玩好嗎 沒有隨機性的電子遊戲不算是遊戲
只有超早期那種沒空間寫才全都排好好的
我記得以前機戰100%好像還是會被斬切.分身?
所謂的「逼你凹」就是把環境調好 選擇交給玩家去做
先不說這樣製做省多少力氣 給玩家主動驅力賺爛
不滿der根本少數
公連玩機率玩到沒人玩
魔力寶貝 會逆敏亂敏
機率我倒是覺得算是對整回合的情況不錯的模擬啊,很
多戰略遊戲一個單位不是都是解壓縮成一千人之類的嗎
,然後一回合其實是一年或5分鐘15分鐘之類的,本來
以這前提雙方就有一定變數,雖然遇到是很討厭沒錯啦
XCOM 那個失誤就要re的東西
反而以前光榮 火計失敗 還是能打
D&D阿,骰子本身就是機率
xcom:嗯,你看,他說的多好
XCOM:你說的對
斬切是看技術 分身的機率條是額外算 近代的機戰雖然
沒有斬切 但很多機體的副技能是額外計算40%迴避 兩
個是分開計算的
討厭的機率:98%打不到/98%衝裝失敗/2%被命中
喜歡的機率:1%成功秒殺/1%衝裝成功/99%正常迴避
然後如果所有都沒有機率的話 就會變成超級系的天下
反正沒有迴避那我就稱防禦撐到-10 這樣不好玩吧
有機率才好玩,有些策略桌遊沒有機率 通常厲害的從開
局就算到最後一局了 你覺得這樣很好玩嗎?
很多drpg也都會加阿,像魯弗蘭還可以直接用數值影響角
色運氣
好的命中100% 但是我的閃避200%歐
所以有一些必中技能,也可能敵方亂數沒打中就爽賺啊
XCOM槍根本是外星人保護協會設計的
寶可夢
XCOM 不讀檔很難玩
暗黑地牢可以凹致死抗性,超級刺激
曹操傳 爆擊與格擋的機率就做的很好啊,沒有的話就不好
玩了
Xcom玩一場花一堆時間在讀取
xcom還有能在你的回合行動的boss怪
有夠噁心的
XCOM : First time?
XCOM的醍醐味 還有流行過梗圖
ARPG沒有機率?
xcom上面寫得機率 自己還要再-30%
問就是 XCOM 機率醍醐味
XCOM系列很好玩啊,但這跟提出減員後續懲罰很恐怖又不衝突,
所以才會想拗讀取
機器人大戰 命中率100還是可以靠分身閃過
機率...像for the king,那樣擲骰嗎
凹暴擊幹掉 換敵人回合暴擊打爆我方 再凹敵人回合不暴擊
xcom外星人表示:99%還miss怪我囉
機戰F和FF表示:機率?那是什麼?
命中100%還可以用光刀砍掉你攻擊
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[閒聊] 為什麼玩家對戰棋遊戲的接受度比較高?戰棋是指 聖火降魔錄 皇家騎士團 夢幻模擬戰 三角戰略 這種 現在遊戲主流都是追求即時的動作遊戲 不喜歡回合制 但戰棋也算回合制吧? 而且比起傳統RPG那種你砍一刀敵人砍一刀的回合制更加的緩慢 以前我第一個碰的戰棋是妖精戰士230
[問題] 有哪些作品可以一回合4次行動的?RT 在托托莉的鍊金工房裡 可以做出時空之卵,效果是增加回合行動數 再把特性跟品質拉上去,最多好像可以到+4 再搭上托托莉自己的技能複製道具27
[閒聊] 戰棋的回合制跟交叉行動制 都幾?如題 戰棋遊戲的行動方式大致分兩大類 回合制跟交叉行動制 回合制是自己的回合動後結束回合再換敵方行動 火焰紋章、夢幻模擬戰前三代、任天堂戰爭系列都屬此類26
Re: [心得] FF7RE戰鬥深度雖然底下很多高手推文了,不過推文一長有點難閱讀,我想還是回文比較好。我自己是不看攻略破普通難度,應該比較接近原Po的狀況。也可以作拋磚引玉,請各路高手補充。 基本上FF7R戰鬥圍繞ATB系統展開,什麼是ATB?其實就是RPG回合制變形,ATB滿相當於輪到該角色回合。 但同時FF7R又引入現代遊戲的即時動作與走位要素,變成一個現代遊戲很少見的系統。我覺得某方面很接近即時戰略RTS,只是只能控三個單位。 因此剛開始接觸很容易出線玩家只控一個角色,剩下兩個只交給電腦操作。其實這遊戲雖然有普攻,但只能看作是增加ATB回復速度的手段而已。 而電腦又不會放ATB,因此電腦操控角色其實沒什麼大用,只能說讓畫面比較不單調而已。15
[閒聊] 回合制戰棋或角色扮演遊戲主角職業怎麼選最近在玩回合制戰棋遊戲時想到, 有些回合制戰棋或是角色扮演類遊戲可以讓玩家選擇主角的職業, 大多是坦職/補師/近戰/遠程四大類(法師先算在遠程類) 那想請問大家在這種時候多半會怎麼做決定? 1. 以個人職業愛好選擇12
Re: [閒聊] 戰棋的回合制跟交叉行動制 都幾?藉這標題問一下,現在有沒有那種三國志6類型的回合制? 三國志6的戰鬥簡單來說是這樣 一場戰鬥有30天,一回合有3天,所以總共是10個回合 回合一開始,雙方要對每個部隊下命令。 但部隊接到命令後不是馬上行動,9
Re: [討論] 回合制RPG的真諦是什麼。我只能說... 單機RPG遊戲終究還是單機RPG遊戲 一開始可以慢慢體驗,怎麼搭配 怎麼組合,如果有奧義系統就是每一隻角色 奧義丟一丟 ,有聯手奧義也一起丟一丟,動畫看完,爽了 之後都skip,誰會一直想要看那種不能 跳過動畫回合制RPG遊戲 瘋了是不是。 到中期,幾乎都是一套戰術打到底,實在是不太會有什麼變化,路上看到怪物能避開8
Re: [問題] 十三機兵 被戰鬥畫面勸退的可以入手嗎這款戰鬥系統為有行動條的半回合制,敵人則是以攻擊倒數的方式呈現。 畫面則是以類似戰情室(CIC)的方式呈現戰場資料,本質上還是戰棋遊戲。 如果你本身喜歡玩要算格子跟算傷害期望值的機器人大戰系列、 或者是同樣以陣營回合與行動值為主的戰場女武神系列(1,4代)、 你本身就喜歡戰略模擬跟戰棋遊戲的話,那麼這款算滿好玩的。7
[閒聊] 哪些RPG的技能不顯眼但實際效用超強?之前玩歷史RPG遠征軍:羅馬的時候, 有兩個技能特別讓我印象深刻, 雖然名稱不怎麼亮眼,而且還是被動技能, 但實際效用遠超過我的想像,6
Re: [閒聊] 以前日系回合制RPG煩躁感是不是很重?FFX是特別慢的遊戲, 不曉得為什麼要設計"有上場行動"的人才有經驗值, 只好所有戰鬥都要讓所有人上去動一次,無聊又浪費時間。 不過FFX的數值算拿捏很好,系統也優秀, 走星盤的升級方式,很容易有成長感,即使實際上沒加多少能力。
爆
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