Re: [心得] FF7RE戰鬥深度
雖然底下很多高手推文了,不過推文一長有點難閱讀,我想還是回文比較好。我自己是不看攻略破普通難度,應該比較接近原Po的狀況。也可以作拋磚引玉,請各路高手補充。
基本上FF7R戰鬥圍繞ATB系統展開,什麼是ATB?其實就是RPG回合制變形,ATB滿相當於輪到該角色回合。
但同時FF7R又引入現代遊戲的即時動作與走位要素,變成一個現代遊戲很少見的系統。我覺得某方面很接近即時戰略RTS,只是只能控三個單位。
因此剛開始接觸很容易出線玩家只控一個角色,剩下兩個只交給電腦操作。其實這遊戲雖然有普攻,但只能看作是增加ATB回復速度的手段而已。
而電腦又不會放ATB,因此電腦操控角色其實沒什麼大用,只能說讓畫面比較不單調而已。
因此只操作一個角色這種方式到中期一定卡關,因為ATB相當與輪到該角色回合,在放棄三分之二的回合之下一定玩不下去。
正確的行動應該是監控三名角色的ATB,滿了就給該角色放招,才是這遊戲正常的流程。戰鬥節奏很緊湊的。
至於招式範圍,前置時間,算時間斷敵人招式,都可以慢慢摸索。
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然而電腦控的角色ATB增加超慢 變成你要控他才能持續放招
如果沒有操控角吸仇恨的設定 這看起來沒啥問題
但是這款遊戲有這設定 這樣會有什麼結果呢? 當敵人弱點
是魔法時 你需要用魔法角色才能有效輸出 然而魔法角色要
唱法又脆皮 敵人瘋狂打你的話 光補血就很花時間 造成雖
射了
然你主控魔法角色 但是你要放個招風險就超大 給電腦操控
要等半天才能放魔法 戰鬥流程變龜速
玩普通難度時無感 玩困難難度限制道具 限制MP回復 就會
體驗到我說的東西了
話是這樣說 但我還是拿完白金了 除了這個缺點以外都很完
美
ff7re困難不知道(我玩遊戲時間不太多只玩普通),不過連
普通都可以玩到卡住,原原po那個一定是魔石配置跟成長有
問題啦,光看他Cloud配四顆體力就覺得奇怪了,這遊戲不
是光靠撐高體力就能輕鬆打的遊戲
ff7re普通難度我沒有練過功也是一路輕鬆打到結局,但是
我有因為帶錯魔石boss戰掛了幾次,這遊戲人物等級差不多
就好了,魔石系統才是ff7re的本體,最多人講的atb問題一
樣要靠魔石解決
設計的再好玩起來無聊就是失敗
要熟悉魔石,懂魔石特性就能有效碾壓,魔石沒練滿等級
先滿等了
魔法有詠唱+延遲,所以為什麼雷電好用?因為從唱完到打
到的間隔短,冰冷就很囧了,再考慮耗魔量跟詠唱時間的話,
放最高等魔法反而不見得划算,這些觀念可能跟有些人在其
他遊戲的體驗不同
這遊戲沒有嚴格意義上的魔法師,因為裝魔石人人可放魔法
我後期四屬性魔石裝克勞德身上當法師用,他總不是薄皮角
吧
電腦控的角色因為預設防御所以ATP回很慢,但有ATP連
結和提升ATP這2顆魔晶石可以放主攻角色刷同伴ATP
我認為是整體戰鬥系統設計的不是很親民,所以變成上手的
人玩起來輕鬆,但一般人要無腦硬推要嘛調低難度,不然就會
像原po那樣的體驗
冰的用法就兩階段絆腳 平常打怪很難用 ==
屬性魔法只是針對弱點用,輸出乖乖放技能
操控角有仇恨值,覺得設計失敗,難怪不喜歡這代戰鬥
操控角仇恨值明明很好用,血快沒時切坦就能拉怪,超方便 其實這設計就是要玩家切角色而已
與其說不親民不如說機制特別,很難找到一樣遊戲
況且光ATB已經是時代眼淚了,何況增加走位與即時要素
仇恨問題 要拚白金才會有明顯感覺 這個是希望玩家多切換
確實是可以切坦來保護薄皮角 然而當你想趕時間的時候就
不會這樣想了 "啊我就想快點放弱點招打掉這隻,懶的跟他
耗時間"
屬性魔法全放男角上就好不是? 要快我記得有個魔石效果是開戰就有1ATB可放,夠快了。 Boss戰是真的需要琢磨,但路上雜魚都直接車過去
不過這點當然是建立在困難拚白金的時候 只玩一輪的玩家
就沒差
另外講拿克勞德當法師的 可以試試看困難 就會知道MP有多
珍貴
克勞德要當法師 只有前面幾個章節可以 後面MP很缺
甚至最後兩章 還要思考怎麼分配才行
https://i.imgur.com/kWy2riQ.jpg 現場拍個一張我去年
拿白金的圖好了
困難模式下要純魔法輸出還是要欸阿莉絲 好歹還能沒事吸個魔
回一下
一樓 你都白金了 你看看人家魏斯怎麼用欸阿利絲打的
根本沒有讓敵人有時間把仇恨轉到欸阿利絲身上
喔 其實我是講我的看法 該原PO就是新手 不懂這戰鬥系統
而我是懂了這戰鬥系統然後反過來說他的缺點
所以我講的缺點他是肯定還遇不到 因為他連玩都還不會
突然想到前面講的瀕死就切坦那點 如果你主控角不被針對
的話 說到底本來也就不容易瀕死了 結果所謂的切坦好處
也只有在這種機制下才有好處 如果沒有這機制 切不切坦跟
本沒差
對應樓上說的,像是破曉傳說,有時切角了隊友還是照躺
要玩困難二輪再挑戰吧!至少氣卦練好再進二輪
真的覺得這個系統超爛,徒增玩家困擾,要即時不即時要
動作不動作,玩起來很煩躁
想起打魏斯的興奮了~R2耶呀莉絲狂放大魔,不會吸
仇恨啊~~
對比破曉 前期隊友會狂死這種我反而頭痛+1
隊友不輸出能自保也能攻擊當然是最好
但是只能自保不死不會攻擊和拼命攻擊容易死擇一的話 我選
擇自保啦
第一句多打到一個前期 囧
氣掛我玩困難根本用不到,復活練滿比較好用
氣掛在打小怪的戰鬥可以在戰鬥結束前用來回血省MP
不用一直拿高手標準來講 這款對新手本來就有不低的門檻
除了要熟悉戰鬥方式 還要適時的操作隊友 氣掛跟祈禱很
神 二輪掛自己跟隊友 前半章節完全沒消耗到MP
有人講到TOA TOA至少我做什麼就是什麼 不會像FF7R閃避不是
閃避 是好看一點的移動 爛
PTT上人人皆高手不是正常現象嗎?XD
嘴TOA的人嘴的可難聽了 只是討論度和文章數沒這麼高罷了
69樓應該是玩希儂吧!不然奧爾芬跑場放風箏都能輕鬆打
王,破曉角色很主動打怪的
也會自動積極補血和復活
一開始普通不用氣卦覺得難用 結果到困難一直用氣卦的路過
謝謝您特地回文教學 受教了
我是覺得戰鬥算好玩的,至少普通模式還是。
普通氣掛當然難用啊 又沒練多少XD 補沒多少血 ATB很珍
貴的 不如花MP放中治療
我也是覺得戰鬥煩躁
除了角色先天體質適合哪種職業,搭配不同武器也有專
精差異,魔晶石養成跟武器搭配是純RPG跟農的部分,
配的好打起來就很輕鬆
控少單位的rts那不就是dota了
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十年前,神谷英樹出了一個動作遊戲,魔兵驚天錄 當時大家很驚奇一個系統,魔女時間, 簡單來說就是閃避成功就能停止時間,加上當時還有一個百烈火箭砲,幾乎就像無雙了… . 大家都在質疑為何神谷英樹要搞這種破壞平衡的設定,38
首PoFF7RE的故事劇本如何, 你沒玩或是雲來的要怎麼批評都隨意, 畢竟劇情就是那樣 不過要批評戰鬥系統好壞的, 最少請動腦好好玩過, 而不是看別人玩過在那邊雲玩家批判 或打個體驗版也在那邊自以為憑感官覺得爛亂評一通 很多人嘔病的地方最多就是空戰攻擊的視角差勁, 這個確實是缺點 或是閃避沒無敵時間跟一般動作遊戲反差很多的, 閃避很明顯是故意不給無敵時間的25
原文吃光光 小弟我是范雲玩家,初次接觸FF系列,發表淺見。 個人建議戰鬥主控蒂法才能享受連技跟活用ATB的快感,可以玩得跟人龍一樣, 其他腳色的技能我不知打起來有哪裡不同... 而我到後期拿到小正太的魔晶石戰鬥報告時,才意識到原來要把他們練滿XD8
不 : 基本上FF7R戰鬥圍繞ATB系統展開,什麼是ATB?其實就是RPG回合制變形,ATB滿相當於 輪 : 但同時FF7R又引入現代遊戲的即時動作與走位要素,變成一個現代遊戲很少見的系統。 我66
手機排版原文恕刪 以下有些許雷與抱怨 還請大家包涵 我自認打電動算是專心的 ps4剛買不久 總共兩片的蜘蛛人 我一邊上班還是只用一周左右的 時間支線與收集全解一般模式通關(非最簡單的) 而ff7r目前進度到打完火車廢墟的王剛 回到第七區決定休息 這片遊戲讓我覺得可能需要稍微喘一下沈澱一下 不然我有可能會玩 不下去
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Re: [心得] 聊一聊FF7Remake的戰鬥系統吧其實我蠻意外這麼多人不喜歡這戰鬥系統 對我來說,我是用爆幹好玩來形容它 很多時候你覺得不合理的地方 你把它看成是回合制的基底你就可以理解 迴避很難閃?本來就不是給你當仁王玩70
Re: [心得] FF7Re 玩後感戰鬥就老問題 看原po在底下說 那個RPG需要手動切角色? 嗯 FF自從生出ATB後一直到10代前38
Re: [心得] 聊一聊FF7Remake的戰鬥系統吧要拿魂LIKE遊戲來比較的話,得先知道這類型遊戲的設計理念是"同質性", 例如隻狼的格擋與體幹值、黑魂的盾反背刺與韌性值, 這些最基礎的規則都是敵我雙方需要共同遵守的,雙方至少在"規則面"是公平競爭, 當然會有機體性能差異或者不守規則的特例,但大多不會衝擊遊戲的核心概念。 而FF7RE很明顯的就是以"異質性"概念去設計的,23
Re: [閒聊] 玩FF7-Re的樂趣?我其實不太懂很多人說的FF7RE的戰鬥系統「卡」,是卡在哪裡,除了鎖血過場很煩之外我 覺得這種戰鬥系統蠻有趣的 如果是ATB卡,其實幾顆ATB魔石好好搭配加上時間魔石(尤其主要以蒂法普攻),我玩困 難都還會覺得ATB滿到技能快來不及放 如果是技能選單很卡…那不是手殘黨的福音嗎?技能全用快捷鍵加原有的三角總共15個,19
Re: [問題] FF7re 戰鬥的閃避和防禦機制老實說這代的戰鬥實在沒有很喜歡 我不曉得重點在哪 你要不就變成ARPG我們就吃反應(黑血仁狼玩家表示開心) 要不就策略多一點 弄得像FF13那樣也好 再不然就網遊化的FF12或Xenoblade7
Re: [心得] 聊一聊FF7Remake的戰鬥系統吧用P5S來說其實有....一點微妙 因為至少P5S本身還是有無雙團隊打底 使他「看起來」像是個無雙遊戲 所以無雙該有的爽度跟動作性其實是有的 變成類似P系列的回合制戰鬥系統是系統設計跟數值上的問題5
[閒聊] FF 7重製目前戰鬥心得其實這次系統是ff12,零式和雷光歸來的人性化版 你可以用熱鍵加快戰鬥速度 但也可用傳統指令緩緩 既然是零式人性化版 用零式的戰術會輕鬆8
[閒聊] FF7re 困難模式有沒有已經在玩困難模式的版友? 目前困難第八章剛過路德 (剩跟困難相關獎盃) 雖然我前面幾篇文幫這遊戲戰鬥模式講了不少話 我第一輪用普通全破8
Re: [心得] 聊一聊FF7Remake的戰鬥系統吧我覺得啦 現在會有人罵的點就是定位不夠明確 要玩得順手要同時有動作遊戲與一般RPG的思維 動作苦手的玩家覺得我打個怪還要在那邊拚反應躲招擋招 我只想好好享受跟敵人一來一往用策略完勝的感覺