Re: [閒聊] 戰棋的回合制跟交叉行動制 都幾?
※ 引述《HidekiRyuga ("好人"流河)》之銘言:
: 如題
: 戰棋遊戲的行動方式大致分兩大類
: 回合制跟交叉行動制
: 回合制是自己的回合動後結束回合再換敵方行動
: 火焰紋章、夢幻模擬戰前三代、任天堂戰爭系列都屬此類
: 交叉行動制則是之依敵我全體速度的快慢依序行動
: 光明與黑暗、皇家騎士團、三角戰略皆為此模式
: 回合制的好處是敵我分明 很好統整單位
: 可是常常一回合要行動十餘次 容易厭煩或遺漏
: 交叉行動雖然較雜 但能持續敵我互動 每個單位都能平均得到練級機會
: 算是兩種都各有優缺點吧
: 讓人不禁好奇 大家玩戰棋遊戲
: 喜歡回合制跟還是交叉行動制?
: 有沒有西恰?
藉這標題問一下,現在有沒有那種三國志6類型的回合制?
三國志6的戰鬥簡單來說是這樣
一場戰鬥有30天,一回合有3天,所以總共是10個回合
回合一開始,雙方要對每個部隊下命令。
但部隊接到命令後不是馬上行動,
而是等雙方對每個部隊都下完命令後,所有部隊一起行動。
這種方式有趣的地方在於,你要猜對面下一回合會打哪裡,
猜對的話就能做好應對措施殲滅對方。
但猜錯的話,可能自己的據點會被偷襲而來不及救,要下一回合才能調兵回來。
譬如攻城戰中,東門離敵軍最近,你以為敵軍下一回合會打東門。
但敵軍偏偏繞到最遠的西門去打西門,把西門打到殘血。
下一回合你跑去守西門,偏偏敵軍又跑來打東門。
兩三個回合之後,敵軍一次破你兩個門,而且還沒什麼損失,自軍士氣卻大降。
這好像不是回合制,也不是半回合制,當然也不是即時制。
我覺得這制度有把那種戰場上無法即時傳遞訊息、
且會戰時是同時動作(而非你一刀我一刀)的感覺做出來。
不過好像用這種制度的遊戲不多?
--
夢幻模擬戰3,不過這款缺陷比三國志6更明顯就是了
幸福OL 的SSBS同步策略戰鬥系統 也算類似
太閤立志傳V 的個人戰類似於這種需要預判的類型
半即時
銀英4好像也是這種的 沒記錯的話 而且部隊還有陣行
都有點年代了呢......這種系統現在不流行了是吧...
steam的pit people就是,還又ㄎ一ㄤ又好玩
我記得ps1有一片SLG 戰鬥是兩邊同時動一個單位的 可是我
忘了叫什麼名字了
三國志14跟9都是類似設計
三國志系列的單挑也幾乎都是這種像猜拳的
寶可夢系列的PVP對戰
不過這兩種都比三國志6少了戰場移動的要素
銀英是設定好動作,大家一起動
你設定的側襲在大家一起移動後不一定炮口上還有人
Frozen Synapse
漫畫境界觸發者現在的進度玩法
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Re: [問卦] 『招』跟『回合』到底是什麼單位?所謂回合,最早要追溯到春秋時期 春秋時期打仗是戰車為主 因為打仗是貴族活動,平民跟奴隸是不配打仗的,頂多做一些後勤補給的工作 所以才有「戰士」這個詞,打仗的一定是士,是貴族 而且一輛戰車也只能坐3個人,所以平民當然是沒資格坐戰車的爆
[閒聊] 回合制才是戰略遊戲的精髓吧?如題 回合制戰略意味著有更多時間可以深思熟慮 有足夠的時間掌握全局 然後為自己的想法付出成果或代價 反觀RTS 每時每刻都有一堆單位像螞蟻一樣跑來跑去 沒有混亂就不錯了 哪有時間考慮有的沒的75
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[閒聊] 回合制遊戲的魅力在哪RT 小弟我目前玩過 且自己也喜歡的回合制遊戲(非卡牌類 大概就P4G、P5R以及FGO這三款 但說實在的38
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[閒聊] 認真問,半回合制根本沒有存在的價值吧說起RPG或是戰略遊戲的兩大分類 回合制與即時制 前者有勇者鬥惡龍、火焰紋章等經典之作 後者有異域神劍、外加即時戰略ㄧ大堆 這樣看來16
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Re: [閒聊] 有沒有將回合制做的好玩的RPG?我自己玩過的回合制戰鬥來說 Ex( 石器、魔力寶貝、勇者鬥惡龍怪物仙境、神奇寶貝、King exit等等) 通常都會配合踩地雷遇敵系統 我覺得優點是有些打王很刺激,它跟WOW考驗反應不太一樣 它比較考驗策略及戰術,所以雖然節奏不快,但刺激度不減,
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