Re: [閒聊] 為什麼D4的仇恨值會這麼高?
我自己的看法
單純論Diablo這一塊來講
D3一開始跟D4現在的問題我認為其實是不太一樣的兩個層面
當然你要說核心關鍵問題之一是設計師自己不玩遊戲導致的這當然是沒錯
像是D3一開始數值上的失衡導致玩家一開始只能踢罐子
然後盯著拍賣場上的特定詞條裝備去找;搞得跟他媽的電子期貨沒兩樣
從後續改動來看,雖然說後續更新變成了速食化模式
但是D3在大方向上的解法來看
我自己不太認為D3有在這一點上去噁心玩家
真要說以玩家角度來看可惜的地方應該算是D3一開始的設計框架上
導致BUILD構建的深度先天不足,讓大家把D2繼承者這個名號給了POE
但是反過來說D3這個模式相較於POE來說它也有優勢
就是對於輕度玩家來說D3確實比較好上手一些
我姑且先不論POE本來的那個天賦系統跟技能寶石設計對於剛接觸的玩家來說就不是很直觀
我的看法是以賽季制的運營模式去看的話
其實應該是要隨著賽季的更新迭代有時候你要把一些舊的機制跟系統拿掉
你不能讓系統一直無限膨脹臃腫下去,這樣玩家怎麼會吃得消
但是我POE也是很久以前有玩過一季而已,這一點不知道現在有沒有改
簡言之,D3的解法思路是
既然玩家現在玩得不爽快,我們想辦法縮短過渡期
讓玩家可以快速進入到開始收集裝備來構築自己的BUILD
反正既然玩家主要的樂趣跟心力都在這個環節上
我把這個環節做的足夠爽快跟快速就行了
至於打怪刷寶類的遊戲生命週期短,以D3的系統架構來看我覺得是無解
D4的問題比較像是反過來
設計師對於遊戲生命週期短的解法是反過來的
讓玩家在升等跟收集裝備這件事情上面變得緩慢跟艱辛就好了
我覺得他們很粗暴地把玩家遊玩時數跟遊戲的生命週期畫上等號
但是卻忽略了一件事情
那就是如果你這個過程很明顯的是那種"痛苦太多,收穫太少"的狀況
那其實那怕是核心玩家,只要你的END GAME內容反饋度不夠
玩家會流失得更快
你說啥背包空間問題,詞條篩選問題我都還不要講一開始測試階段就有玩家提
嚴格來說這類型的遊戲的後來者很多早就給出解法了
都不要說最近討論度很高的LE,那怕是像素編年史那種小規模製作的遊戲
人家在這個問題的設計上跟D4比起來都簡直堪稱完美
到後面給我的感覺不是設計團隊到底有沒有聽玩家反饋的問題
而是他們把"讓玩家在遊戲中花更多時間做同樣的事"這件事的優先級放到最高了
認真講會去踩這個雷我覺得其實很莫名其妙,倒不是說設計團隊不會犯這種錯
或是說管理層不會只單看數據做規劃
問題是自家公司內部的WOW團隊就已經因為這個問題被罵好幾個版本了
公司團隊內部都沒有任何交流嗎?
測試階段大家給出的反饋普遍還偏正向的原因
其一是測試階段只有20幾等,這些問題還不到很嚴重暴露的階段
或著說玩家還沒被這些問題嚴重影響到遊戲體驗就結束了
其二是我認為多數玩家的預期心理是
"這麼大一間遊戲公司,搞一個類似D3魔方變種的系統出來應該很快吧?"
老實說我自己當初的預期是這個系統理論上應該要在第一賽季生出來才對
結果拖到第四賽季,而且從第四賽季的改動還影響到第三賽季的延長這件事來看
第四賽季的很多跟基礎體驗嚴重關聯的改動很可能是近期才敲定的
與其說是偶數賽季的設計團隊比較好
從時間點來看我會覺得是科技業裁人不手軟的慣例
加上微軟開始有發現大量收購後的工作室團隊在穩定的資源下不見得就會有好品質的產出
再不認真去解決問題的本質大家很可能要一起喝西北風了
死到臨頭才開始認真做事
那先前被噁心過的玩家當然現在看戲跟嘲諷的居多
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當初噴地城回城3秒改5秒當成有做事還被暴衛兵嗆
結果後面還不是乖乖改回來3秒
就說浪費玩家時間一定是暴雪設計師最重要的kpi,不管哪個
遊戲都一樣
又貴又爛 過完一次劇情就沒上線了
82
首Po前陣子暴雪開了D4第四季更新的預告直播 內容看起來都還不錯 也沒什麼低級失誤 但好多人都還是罵的很難聽 好像暴雪是他們的弒親仇人一樣14
因為仇恨值是累積下來的 當年暴雪從Diablo1/2, 魔獸爭霸 到當時的魔獸世界一砲而紅 招牌儼然是有出遊戲 必屬佳作 之後的D3不也是看到了狂追物流車等等的操作1
玩到現在的心得 賽季前 剛上市還有點新鮮感 S1 惡意魔心->肝起來沒啥意思,+-玩 S2 吸血鬼->有點意思 S3 蜘蛛機器人->沒存在感51
OW2出了砍掉OW1 沒事,等說好的多人合作出了,一切都會好起來的 買了通行證每天上去玩對戰,就是為了到時候能在多人也用上酷酷的造型 買了二季還三季後 我們做出一個艱難的決定8
D4說好的 是指中前期的遊戲體驗, 也就是從新遊戲道主線破關+支線等等, 這些我覺得是作的蠻好的. 而且支線劇情大都不錯, 看的出來有用心作. 說爛的部分就是endgame, 總之兩者不衝突. D4主要的目的在於, D4想嘗試突破刷子game長久以來的困境15
D4蠢的地方就是把D3當初一些為人詬病的缺點又改回去,我就提一個就好 當初D3剛新增靈諭師(洗詞條用的)的時候把她擺的超遠,每次想洗詞條就要在城鎮裡跑 一段路,後來被玩家罵一罵以後才改成倉庫、鐵匠、寶石匠、靈諭師通通擺在旁邊,讓玩 家回城以後不用一分鍾就搞定所有事繼續刷下一場 結果D4又把每個人都放超遠,到底在搞毛,剛上市的時候還有雪衛兵說什麼這樣才有真實
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[閒聊] 結論來說D3拔玩家交易是正確還是錯誤?如題 問在D4封測前, D3毫無疑問是一個成功的商業計畫 畢竟他賣出了這麼多 但做為暗黑系列的遊戲卻是毀譽參半,44
[問題] 有什麼有中文的打寶爽Game嗎?目前比較熱門的打寶Game 我想得出來的就D3、POE、全境、Outrider、邊緣境地 D3跟POE沒中文,POE好像連台帳都沒有? D3玩起來滿爽的但是因為語言問題很多都看不懂瞎猜 全境聽說不爽,邊緣境地沒玩過,Outrider有玩但最近更新一點都不爽23
Re: [問題] 有人能講講D3之亂的事情嗎?我要幫D3難度打抱一下不平= = 如果批評D3的論點只是單純靠邀煉獄模式的高難度,那真的不代表D3爛 畢竟可以反觀黑魂、血源、隻狼、法環類的高難度遊戲很多人都玩得很開心 因此我一直覺得D3是牆倒眾人推 登入品質爛、拍賣場爛、稀寶屬性爛、角色平衡爛、掉寶機制爛、提升機制爛27
Re: [新聞] 《暗黑破壞神4》熱銷6.66億美元!全球500其實D4的問題不在於不用心 實際玩過遊戲就知道 暴雪的確是有花不少心思在上面 你要說沒有誠意那絕對是不公平的 光是那個畫面、操作、打擊感、順暢度13
[閒聊] 暗黑4公測心得 很期待正式版本人小時候玩D2 D3從初版無印玩到18還19賽季 接著玩poe到現在 手遊不朽也有打完劇情 自己自認是平均以下玩家,D3解解賽季不追求高層祕境,poe打到輿圖尾王為止絕不碰uber王9
Re: [閒聊] POE的玩家們對於D4的看法如何呢100等野蠻人 d4就是當初d3 1.0應該有的內容跟樣子 但是d4絕對吸不走poe玩家,因為內容太少了,太簡單了 好玩部分就是戰鬥很流暢,在那邊兩錘一組菁英蠻爽的 但是沒有poe後期,1分鐘一張圖爽7
Re: [閒聊] 為什麼D4普遍被人看衰?D4普遍被看衰的原因還蠻簡單的阿, 七成因素是BZ自己造成的,兩成是大環境影響,剩下一成則是看戲的酸民。 先講BZ本身的問題, 15年前講到BZ時玩家的印象普遍是「十年磨一劍」類型的公司, 遊戲沒做好就不會倉促上市等等。5
[閒聊]暗黑破壞神3迎《D4》前最後賽季玩家淚:上《暗黑破壞神3》迎《D4》前最後賽季 玩家淚:上市十年最後的光輝 ▲ 《暗黑破壞神 3》將在 2 月初更新 PTR 內容。(圖/記者樓菀玲翻攝) 記者樓菀玲/台北報導3
Re: [閒聊] 結論來說D3拔玩家交易是正確還是錯誤?D3本身就是個錯誤 原因就在暴雪的貪婪 D2雖然有交易 但怪物強度並沒有因此超強 而且有賽季制 裝備不會無限通膨 但D3當時沒有賽季 就算用過強的怪物 過低的掉落 也只是把所謂的成形往後拖
爆
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