Re: [討論] 洛克人為啥沒啥新作了
那這邊作為一個,曾經被Z系列摧殘過的玩家,
被逼到發憤練功,最後練起來的一些雜感分享。
※ 引述《Append (鴉片)》之銘言:
: 以Z1來說,雖然雪兒在故事開始就有示範給你看,
: 精靈真的很有用,
: 她一個手無寸鐵的少女都能用精靈撬開Z沉睡的膠囊,
: 還順便立刻修好了Z殘破不堪的身軀。
: 但演到這裡玩家還是毫無頭緒,
: Σ( ̄□ ̄;)/ 「欸,所以這怎麼用?」
在「這怎麼用?」之前,Z1的精靈蒐集有個相當不友善的狀況,
就是「本關任務結束後,除了精靈盒子外,該關小怪不會再掉精靈」
譬如說我今天去打工廠關,工廠關指定要消滅幾隻機器蜘蛛才會掉對應精靈,
如果任務途中沒打到這個量,精靈沒噴出來,抱歉,關卡結束後回去工廠,
你打再多隻機器蜘蛛都不會有用的……請重新進行任務或是乾脆重開檔案。
這點設計真的反直覺。明明Z1地圖設計走向類銀河戰士惡魔城,
結果蒐集條件卻很限縮。
蒐集難、養成難、使用上不易理解、使用後還會扣分,
即便Z2回歸傳統關卡制,蒐集難度有下降,但後續的問題還是在,
所以Z1、Z2的精靈系統被評為難用、雞勒也不是沒原因。
: Z2有不同顏色的型態,Z3Z4有裝備,這其實跟精靈的地位有點重疊,
: 而且他們很多都相當強力,拿到之後的使用也簡單直接,
Z2亮點真的是那個鎧甲系統,但Z2除精靈外還有其他問題,後面再提。
: ヽ(#`Д′)ノ 你好意思做一個系統出來還扣我分,戰你娘親!
想當初知道Z1有精靈可以拿E罐,興奮地練到兩個E罐精靈都長大,
用掉後想說從此爽玩,評價系統一看扣分,整個火都上來。
我辛苦練起來的精靈,永久增益還伴隨永久扣分?開我玩笑啊!(#`皿′)
: 於是Z4願意使用精靈的玩家就是明顯比較多的,
Z4唯一有意見的,是U模式動物系的能力開滿等,防禦雖兩倍,
但是三屬性的子彈會一直噴。很想關掉這個功能!
畢竟會背板,精靈噴子彈如果把雜魚冰下來或電下來,很亂節奏。
(感謝板友指正,三屬性彈會一起噴的狀況是Ultimate模式專屬)
: 如果這是款RPG或是SLG的話,精靈系統大概就會更受歡迎一點了吧。
精靈還能對話,尤其Z4很明顯就有這種培育感(畢竟只養一隻)。
養精靈這點在系列初期沒有被發揚光大,是很可惜的一件事情。
精靈的設計圖都蠻好看的,但初期卻毀在了各種問題上……
--
上面是回應精靈相關的感想,接下來說一些雜感。
先從關卡設計開始。Z1的關卡,有想嘗試類銀河戰士惡魔城的風格,
但卻做得不倫不類。在非接任務狀態時,沒有進去過的地區就是不能進去,
頂多是到各地方看一下有沒有精靈盒子有漏,推進劇情還是得回基地接任務。
類銀河戰士惡魔城的設計,最大用處就是去工廠拿個EC,還有刷蜘蛛洞而已。
而關卡本身,有蠻多有趣的想法。譬如去沙漠救反抗軍成員、秘密潛入工廠、
迎擊大軍壓境、守護反抗軍基地等等。這些關卡的設計在後來回歸傳統關卡制後,
就幾乎消失了。Z2還有拯救反抗軍成員以及守護雪兒的任務,Z3後更回歸傳統設計。
Z4監獄拯救妮裘,也是先傳送完人家,自己被困才殺出去。
Z2的關卡設計,最大問題是難度跳痛。中間關卡救完小物臭厄爾畢斯,輕鬆過關後,
突然來個超高難度的爆擊機關卡。而且因為是緊急任務,當下就只能打這關。
這種難度曲線大落差,Z2還不止一次……對此最為詬病。
除此之外還有一個:為什麼究極鎧甲模式取得,不能像Z1一樣,
取得該模式/該鎧甲後後,解決掉永久精靈扣分的問題?
Z1使用掉全精靈破關後會有Ultimate模式,傑洛64格血外加防禦兩倍等作弊能力,
還不會扣永久精靈分數,直接爽玩。結果Z2吃光全精靈,取得究極鎧甲後,
完全沒有類似設計。
超級強卻要看著分數大爆炸,官方當初設計時真是不知道怎麼想的……?
Z3的關卡設計就好很多了。除了回歸傳統制關卡外,各方各面都很出色,
還有電子空間、衛星妖精讓玩家可以無痛上手。
也因此多數玩家在設計MOD時,幾乎都是以Z3作為主軸設計
尤其尾王還可以打個賣飯仔……我是說,奧米加傑洛(X
Z3原本是作為INTI做此系列的收官作。然而因老卡要求,才有Z4。
Z4部分細節打磨得不夠精細,前面說U模式電子妖精滿等射子彈不能關,就是一例。
還有相對之下,Z4的EX技整體比Z3弱,特別是手槍類的EX技,有幾個很雞肋。
但再怎麼說,完成度都是比Z1、Z2還要高的。
尾末來講一下,Z系列引進的評分系統。
很長時間都在磨全關卡滿分,所以會從取得高分與滿分的角度來講XD
講個小設定:Z系列的評分,等級評價不是算玩家該關卡的分數,
而是之前關卡的分數加上該關卡的分數,平均後的分數才成為對應評價。
譬如第一關打90、第二關打80、第三關打完後即使100,系統平均算你分數90,
偏偏Z1、Z2在最初評價系統,都只會顯示玩家該關的分數,
搞得不少玩家困惑不已,為什麼該關分數好像沒對應到應有評價?
直到Z3才會顯示該關分數與最後平均分數……
全系列的評分依據如下:
任務完成度、通關時間、殺敵數、受傷多寡、接關次數、精靈使用,
Z1的滿分條件最為嚴苛。受傷數值不能超過3點,但不少王打到不只噴3點HP,
所以Z1要滿分,幾乎是要拼無傷。
且殺敵數通常還要花時間刷一下,
譬如「警戒敵人地上部隊」,這關要打死至少100個敵人,殺敵數項目才會滿分,
以遊戲本身主打的快節奏來說,要特地來回刷敵人,是很讓人煩躁的。
而Z1的通關時間給的也不寬裕,稍有延宕通關時間項目就拿不到滿分,
所以Z1要拿滿分,難度遠超其他幾代。練完Z1無傷,後面幾代應該是輕鬆很多(?
Z2有稍微放寬,受傷數值不能超過6點,時間有放寬,但殺敵數幾乎還是得刷,
以及有著全系列中,除去各系列尾王關,最難、最長,也是最煩的爆擊機關卡,
當初打這關的滿分打到高血壓,谷底陷阱、限時機關、守護特定目標,
搞人心態的設計一個都沒少。想體會被玩死的感覺,歡迎來這關修練。
Z3、Z4的評分機制就趨於完善了。關卡上一路順順的清完怪,
殺敵數項目分自然是滿的。不用浪費時間傻傻來回刷敵取分,就是快樂!
而且還可以使用部分精靈能力不扣分,真的舒心。
所以Z3、Z4是我至今還是會拿出來打滿分通關,相對Z1、Z2就比較少了。
如果只是想打個A級以上,Z2開始都有關卡可取得的E罐,吃了不扣分,
也是個德政。Z1的儲備能源都是吃精靈,關卡並無提供,
這也是Z1難度最高的原因之一。
最後想說,雖然上面沒少點出Z系列的缺點,甚至洛克人系列聲勢不如以往,
不過,這個系列一直是我最喜歡的洛克人系列,或者說是最喜歡的遊戲系列。
挑戰高分的成就感,是從這洛克人Zero開始的。
即便以Z1來說,並不像X1在設計上的各方完備,
但同樣是從Z1開始,用刀斬斷敵人的回饋、高速度快節奏、可以爆殺BOSS等特色,
形成了INTI家,魅力獨樹一幟的「Z系洛克人」。
後續蒼藍雷霆、銀白鋼鐵X的誕生,也是基於Zero系列的精神傳承而來。
也有些作品是基於這樣的精神而生,譬如虛擬無限計畫就是如此。
不過虛擬無限計畫,有被點出部分「借鑑」過於明顯,但這就按下不表,再說太長。
以上,一個被Z系列虐到愛上的玩家,小小感想~
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就壓力摳米風潮的產物
我還是不懂 為什麼基底都差不多 ZX跟ZXA可以直接血崩
Z系列精靈系統完全是補救用 遊戲蠻明顯是以素身為基底
設計 用精靈平衡就整個崩掉了 打王也沒什麼成就感
雖然ZX和Zero基底很像,但ZX玩起來沒有Zero那種爽快感
第一次玩ZX找地圖方向就煩躁的要死,傳送來回還會迷路
當初玩ZX真的玩到高血壓,每一關都不是擔心打不贏 而是擔心打贏了,接下來要去哪? 去哪、殺幾隻都講得超模糊…… 什麼ABCDEF區,到底在哪啦?!
INTI在Z3後原本想做個Z1.5交差 結果被要求改成4
所以他們就把傑洛跟拜魯一起幹掉了省得後面麻煩XD
然後動物系妖精滿等會噴三屬性彈那是U模式才會吧?_A_
你說得對,是U模式才有全子彈發動,感謝勘誤! INTI的概念蠻有趣,讓傑洛一個人克難流的1.5 但後來沒成真,蠻可惜的
我有玩ZX跟ZXA 是還不錯玩 但最大理由就是這不是洛克人(
? 主角都換人了 我就是想操作X Z我也覺得設計很幼
ZX那個地圖太白癡
選任務真的不知道要走哪
我也記得選7等會噴三屬性彈是U模式特有的
作為一個有一陣子每輪都會刷滿7000水晶的人
我沒有太多次亂噴子彈的印象 所以有次打U亂噴印象深刻
至於ZX地圖...是滿容易迷路的 但我喜歡背地圖
再次感謝鴉片桑勘誤! 我沒有到很討厭背地圖 只是ZX的地圖設計邏輯很怪 ABCDEF區的連結毫無關連性可言 好像就是「喔設計到這邊了,那隨意給他個編號吧」這樣
ZX探索倒是沒差 只是下螢幕地圖根本沒用還不如自己畫
然後一直想吐槽Guardian明明有組織有飛船 結果沒辦法
像Z時代直接傳送主角到任務目的地
Z系列可以傳送人,ZX反而不能隨時傳送也真的挺謎的…… 雖然可以理解,定點傳送是要整合原本Z系列雪兒的功能吧 但還是怪XD
ZX系列那個地圖真的反人類 尤其ZXA
我印象Z系列是難到我連不管任務都過不了關
ZXA進任務可以直接傳 反而地圖沒那麼難懂
雖然我理解ZXA可以直接傳,但對我來說他比較難記...
ZXA整個作品的流程的邏輯就是全力把八大+四天王打散這樣
講到ZXA四天王,真的覺得超級屁 以前四天王有多酷,就越顯得ZXA四天王多麼畫虎不成反類犬…… 而且你生命金屬還是偷來的XD
推
ZX的地圖其實區域排序大部份有規則性 但J區完全跳脫那規則
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首Po洛克人X系列記得故事還沒全部講完 本傳則是11之後又沉寂好幾年 為啥洛克人這經典 到現在沒啥打算出新作了 --20
推文有人說Z和ZX系列有銀河城 我覺得INTI作洛克人的銀河城很爛吧 銀河城的重點是玩家可以在大地圖中探索拿到有用的能力去攻克難關 Z和ZX的主地圖放的幾乎都是垃圾,沒啥卵用 支線任務又超級無聊15
作為一個精靈流玩家,我對精靈系統算是有點研究。 有滿努力的把精靈的使用融入到通關的過程當中, 因此跟大部分玩家相比,算是多了一些使用精靈的經驗。 總之多少先節錄一些上一篇有關精靈的敘述+推文。 : 雖然Z系列可以練精靈,但精靈在絕大多數場合下都是不實用的15
如阿片所說 Z系列最大的敗筆就是絕大多數系統都沒有存在感 X和元祖的裝備我通常也不用,X5以後我就沒有在使用特武的習慣了 我會去收集一輪,而且我也不會說那些東西沒用,我直覺就知道那些東西能幹嘛 很多地圖上的機關還是要靠特殊武器才能解開8
我來講講我對洛克人系統變遷的看法吧 元祖洛克人在那個年代表現是非常驚豔的 當時的ACT普遍沒有自由度,關卡線性,而洛克人可以自由選關 而且洛克人的身板也不像其他ACT的角色那麼脆弱 像馬力歐,高橋名人,亞瑟
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