Re: [討論] 洛克人為啥沒啥新作了
※ 引述《omegamonzx (阿火)》之銘言:
: 但同樣是從Z1開始,用刀斬斷敵人的回饋、高速度快節奏、可以爆殺BOSS等特色,
: 形成了INTI家,魅力獨樹一幟的「Z系洛克人」。
: 後續蒼藍雷霆、銀白鋼鐵X的誕生,也是基於Zero系列的精神傳承而來。
: 也有些作品是基於這樣的精神而生,譬如虛擬無限計畫就是如此。
: 不過虛擬無限計畫,有被點出部分「借鑑」過於明顯,但這就按下不表,再說太長。
: 以上,一個被Z系列虐到愛上的玩家,小小感想~
我來講講我對洛克人系統變遷的看法吧
元祖洛克人在那個年代表現是非常驚豔的
當時的ACT普遍沒有自由度,關卡線性,而洛克人可以自由選關
而且洛克人的身板也不像其他ACT的角色那麼脆弱
像馬力歐,高橋名人,亞瑟
他們的身板只能接受一次或兩次的失誤,所以BOSS也不能設計的太難
洛克人的血量就很多了,操作性也很棒
所以BOSS戰也設計的比其他ACT更好玩更有挑戰性
說洛克人是FC時代的魂系也不為過
FC時代大多數ACT能力的取得全在道中,而且通常只能裝一個
就像惡魔城,你的副武器只能選一個,拿了斧頭就得丟掉小刀
馬力歐3你可以在選關介面換服裝,但道中是不能換的,而且服裝還是消耗品
在遊戲中也沒有什麼好用的資源可以隨時用
不像洛克人你拿了特武和E罐隨時都可以使用
另外,因為洛克人的豆彈很弱嘛,所以有了特武你自然就會去用
用特武克制BOSS也讓洛克人通關比其他ACT更簡單,但因為BOSS強度更高
所以通關的成就感反而比其他同期ACT更高
其他同期ACT的玩法則偏向背板,通關後更重的是解脫感
在當時洛克人則會感覺遊戲比較公平,整體平衡性和完成度更佳,難度設計沒那麼整人
所以早期的洛克人是比同期的遊戲更高度RPG化和FTG化的
四代後的洛克人越來越簡單
尤其是有了集氣,特武就有點地位下降了,但基本還是能用
進入超任時代後
X系列把萊特道具/萊西和特武整合在一起,特武除了戰鬥外還多了很多地圖上的使用方式有了裝甲後集氣砲也更強,但特武也能集氣,便利性算是五五開
另外超任的LR鍵也可以快捷的切換特武
不過其實要去記特武的位置是很麻煩的,雖然認真記一下其實也沒多難
但如果我在道中停頓下來就為了找到特武的位置,那其實就是犧牲了玩遊戲的流暢性
所以我會選擇乾脆全程都用集氣砲
如果特武的位置可以直接在UI上可視化就好了
或許UI會變得稍微比以前複雜,但其實對我這種懶得記特武切換順序的人來說反而是種幫助
X4開始特武就變得非常弱,除了地圖解謎和打BOSS外,幾乎不會在道中使用
X6就乾脆把特武放到副武器鍵
可以說洛克人系列特武從此開啟了完全被邊緣化的濫觴
X4增加了ZERO可用
ZERO有獨特的劍技,但劍技通常相比於普通斬和跳斬的硬直更大
而且洛克人撞人會受傷,距離難管控,所以實用性也不是特別大
但至少操作上會比X的特武更直覺
另外到了這個年代,其他遊戲悄悄有了變化
因為arcade沒落了,RPG時代興起,很多遊戲都開啟了RPG化
惡魔城進入了銀河城的時代,這時候不可能在玩素身了
如果阿爾卡特完全不裝任何武器裝備,雖然理論上還是能打敗BOSS,但會非常花時間
裝備和使用能力變成了一種必要的事情,玩家也在鑽研如何更有效率的使用技能
善用能力的不是弱者而是理解遊戲的強者
從這個時代開始,洛克人就和其他ACT走上了不同的道路
洛克人還停留在arcade全盛期和FC年代的特武是對玩家友善的偷吃步的概念
而其他遊戲開始將特殊能力作為RPG或FTG化的發展
比如說惡魔獵人,就鼓勵玩家不斷切換技巧的華麗連段
連段可以維持戰鬥評價,讓玩家開魔人化增加輸出
到了ZERO時代
特武消失了,玩家的能力變少了
絕大多數精靈只是增加玩家的數值,但都不會增加玩家的操作性
少數會增加操作性的精靈,又沒有特別有趣的設計,不像X的特武和裝甲有很多花樣
雖然Z有四種武器可以用,但除了saber以外都不好用
在惡魔獵人中,銃是作為輔助瞄準和連段輔助和偷傷害的存在
這也是大多數現代ACT對遠程攻擊的定位
所以就算銃攻擊力低,也不會有人說銃沒存在感
Z系列就有點不同了
使用雙武器其實很麻煩,因為用副武器我還要多壓一個鍵位
而且因為掌機畫面小,更難發現敵人,更難在BOSS戰拉開距離
所以ZERO用銃反而會拉長戰鬥時間增加難度,而且銃相比於saber也沒有火力優勢
而Z系列又增加了基地可以逛,姑且不論這學的是銀河城的開放世界還是RPG
INTI也並沒有想要增加基地的可玩性和內容
ZX系列的變身可玩性也是乏善可陳,只有一兩種好用,其他只是用來解地圖謎題的
到了GUNVOLT系列,INTI依然是延續ZERO系列的設計思路
鋼佛特依然是技能貧乏,絕大多數裝備品和能力只是提供能力值的提升
並沒有提供更多種不一樣的攻擊手段和操作性
而且先射擊後電擊也讓人覺得很麻煩
直到銀白鋼鐵,特武再度回歸
因為阿Q拉的戰鬥方式是以撞人為前提的,不像ZERO撞人會受傷
所以特武的實用性大大增加
阿Q拉的EX技感覺像是ZERO的劍技和X的特武兩者優點的混合
在道中非常直覺好用而且有存在感
但BOSS戰依然是打到弱點就變白癡那套FC時代的產物
銀白2的BOSS變智障的情況比較少了
特武的定位變得像屬性攻擊,這是個進步
但我依然感受不到銀白的特武有像其他ACT進化到變成一種連續技
說到這裡我可以總結一下了
其他ACT的IP逐漸走向RPG化,越來越依賴裝備和技能
玩家依然可以不使用裝備和技能的素身挑戰,但身板會弱到像FC時代一樣被王一擊必殺
然而BOSS的動作和強度仍然是以玩家有裝備為前提去設計的(強迫使用能力)
所以素身難度會遠超過洛克人
但因為現代很多ACT的自機動作性能更強了,而且玩家也變更聰明了
所以雖然很多ACT的素身很難,但也沒到完全不可接受的程度
甚至很多ACT都會增加HP1的挑戰模式,足見現代ACT在系統面和設計面的進步
自機性能的進化與遊戲設計的深度(難度)與廣度(遊戲性,可玩性,變化性,自由度)成正比也就是說隨著自機性能的提升和RPG化,BOSS的難度上下限RANGE也有大幅提高
相比之下,雖然INTI的GUNVOLT系列也有相比於洛克人系列更強的自機性能
但其他能力和可玩性可操作性和成長性方面依然乏善可陳
這就導致了BOSS的難度上下限RANGE並不高
INTI在BOSS設計上逐漸走向套路死板的彈幕化
當其他ACT的操作性和能力越來越強
那相對的就顯得洛克人的整體性能還在原地踏步
特別值得一提的是洛克人11,因為導入了齒輪系統,所以難度RANGE提高了
這是良好的進步,雖然離其他現代ACT的差距依然不小
所以我們可以總結出洛克人系列要如何改進特武系統
就是把特武RPG化或FTG化
如果有人堅持認為特武不能把BOSS變智障就不算洛克人
那我也沒什麼其他好辦法了
RPG化可以簡單概括為成長性提升,FTG化可以概括為基礎操作性能提升
其他活到現代的ACT的RPG化和FTG化都在持續進步
只有洛克人這個系列還在止步不前原地踏步
--
只想玩exe
惡魔城不是更早嗎?
貝爾蒙特的血量沒洛克人那麼高,也沒有E罐可用
魔界村也洛克人早
洛克人的問題只是特武系統嗎?
還是那個從X6開始的問題吧 遊戲時數根本長不了多少
因為沒有RPG化,能力依然綁定八種特武,其他道中取得的能力很難挑戰特武地位 最多加幾個愛心和裝甲 所以難度上下限RANGE無法提升,遊戲時數也無法提升 這就像說為什麼INTI的銀河城作不好? 因為INTI不可能在道中設計給你找到比特武更強的能力,只會給你垃圾
元祖我一直都覺得好玩啊 可是不夠賣 他們不想做新的
其實洛克人已經出到沒哏了
系列作超級多的
幹嘛玩新的,隨便挑一款舊的玩
可是X最受歡迎的就是X4誒 特武超強剋到直接把王變智障
可是X4的特武在道中的性能比前三代更弱
感覺就算按照你說的來做好了 也還是一天之內就破完的小品
要長一點就洛克人銀河惡魔城
X6就是遊玩時數幹不過3D遊戲 所以才把關卡變得超機車來增
加遊玩時數 事實證明根本沒用 X6依然一天之內能破完
以前剋武就只是比較痛 後來被剋到直接特殊反應中斷行動
這麼說好了 不考慮收集裝甲與愛心 大部分情況根本不用特武
是有沒裝甲就不好通過的關卡 但沒特定特武就不行的情況少
那你可以拿hack&slash類的現代ACT來比較 比如說DMC,忍外,魔兵,老戰神等 他們也是理論上一天或幾個小時就能破的 但為什麼玩家能玩的比洛克人更久 因為他們的戰鬥系統和成長系統已經進化到比洛克人更好玩 戰鬥方式更FTG化,更重視連段和與AI互動
感覺洛克人變成3D的動作RPG很符合原PO的要求
基礎性能跟裝甲太強了 就用不到那些東西了
衝大跳跟二段省掉好多事 特武變成解機關用的
3D的地圖大可以逛很久 RPG要素能慢慢花心思研究
Dash很符合你的需求 但賣不好啊
DASH跟現代ACT差距還是不小 與其說DASH是洛克人的馬力歐64,不如說DASH是洛克人的薩爾達時之笛 而且DASH的畫面太爛了,所以才說畫面很重要
※ 編輯: p055198 (219.100.37.240 日本), 08/04/2024 15:41:28不用改進,簡單講就是被時代淘汰的遊戲類型,純炒冷飯
的洛克人合輯百萬銷量,全新製作全3D建模的11銷量也沒
破兩百萬,投報率太低不如認真炒冷飯
Dash有艾克斯與傑洛嗎?沒有
元祖11只有背景是3D建模 但還是2D橫向卷軸
DASH的畫面太爛了還能說20世紀末 卡普空的水準還不行
回到原題 如果堅持繼續2D 那就算增加原PO說的RPG要素也大
Dash除了畫面還有那個可悲的視角操作吧...
概沒辦法讓洛克人起死回生 因為沒辦法吸引輕度玩家與只想
享受劇情的玩家
去學空洞騎士阿,空洞有很多優點是INTI和CAPCOM應該學習的
可是CAPCOM現在就對製作2D遊戲興趣缺缺 元祖11的成績也讓
INTI也不是沒作過銀河惡魔城啦 血咒他們就有支援
們明白2D的洛克人的天花板就到那了
我也不是說洛克人一定要銀河城化 最低限度也要跟自家的惡魔獵人一樣,FTG化才行吧 而且現在的遊戲也不全都是銀河城和開放世界ARPG 像馬力歐和音速小子等活到現在的ACT IP也還是純ACT 但操作性和角色成長性都已經遠遠超越現在的洛克人和INTI的洛克人了 我還是拿惡魔城月下來舉例吧 月下阿爾卡特在遊戲初期被死神拿走裝備後就是素身狀態 你當然可以用這個狀態去破關 只是難度相當於自機血量只有1和BOSS血量+N倍 月下你擅用能力和裝備不會有人說你弱,你能力和配裝用的好大家更佩服你是高手 而且月下的地圖探索也是建立在阿爾卡特有很多能力上 比如說大跳躍,變狼變霧變蝙蝠,這些都拓展了地圖探索的空間和可玩性 那洛克人有沒有呢?元祖有萊西 X系列很多特武和裝甲都能強化地圖探索 然後ZERO系列又退步回去 GUNVOLT的移動性能很強,但特武對地圖探索好像又沒有什麼特別幫助 強迫使用能力不是壞事 這代表你的地圖探索趣味性更高 代表BOSS難度的RANGE更高 如果是元祖那種豆彈就能通關一切的玩法 那道中設計除了不同的機關配置和敵人配置,不同的落穴外 又能有什麼變化性呢? 還不如X系列很多關卡設計是強迫你一定要用特武才能過的
馬力歐和音速小子現在都是3D為主了 2D是偶爾幾年出一部
X系列強迫用特武的只有探索吧 單純過關豆彈就夠用了
唯一例外就是X1的天狼西格馬
像洛克人八代 我不管那些只用豆彈的基本教義派的意見 用足球多段跳,用龍捲風上升,用雷電當泰山/蜘蛛人在關卡中盪來盪去 或者用冰和火劍和炸彈打破地圖上的障礙物 這些玩法不有趣嗎? 這種設計越多越好
你很像搞不清楚重點,現在2D遊戲客群大抵固定,就是那
幾百萬人,貿然改變遊戲特色很可能反倒會喪失原有客群
,站在資方的角度,能在原有的框架下讓穩定的客群滿意
會比創新以後面對不確定的反饋更好
最近不是有個霹靂布袋戲的討論串嗎 搜尋一下自己意會我想表達什麼
※ 編輯: p055198 (219.100.37.240 日本), 08/04/2024 16:04:02而洛克人身為一個客群比瑪利歐更小的IP,玩家都是核心
玩家,會買那個外包等級的模擬器冷飯,最死忠的那種
可是洛克人的八大關卡是自選 你這樣會有卡關的問題在
所以我喜歡7代後的4+4配置 雖然INTI的很多也是4+4或其他的配置 但並沒有洛克人8這種鼓勵玩家發現特武趣味的設計 如果你堅持要開場八大,那至少威利城/西格馬城必須鼓勵玩家認識特武功能的強迫設計 其實這種設計元祖一代就有了
你覺得有趣的不一定其他玩家覺得有趣,也不一定能增加
新玩家買單,對於資方來講賺錢才是最重要的
洛克人系列唯一有救的方法是全3D化 RPG要素算是錦上添花
馬力歐和音速小子都說是3D化 其實遊戲中的2D比例也是越來越高 音速小子有經典模式,馬力歐也經常進入平面地圖
3D化也沒救啦,想太多
我也覺得關卡自選不是一件好事 4+4配置算是一種折衷
其實關卡自選還有個問題是劇情要怎麼寫要怎麼連貫
2D類型的上限就在那裡,任天堂是大破大立才讓瑪利歐有
現在這種成就,你覺得作風保守的卡普空敢嗎
不敢的話 洛克人大概再過十幾年就是只剩角色粉的遊戲了
不用幾十年,現在就已經是了,洛克人早就不是卡普空核
心IP了。Sega跟任天堂願意大破大立那畢竟是人家神主牌
順代一提就是EXE的系統設計比較RPG/FTG化 打敵人最多是屬性相剋,還不至於讓BOSS變智障 EXE系列也是素身不如活用技能(卡牌)高竿
※ 編輯: p055198 (219.100.37.240 日本), 08/04/2024 16:20:11我說 EXE就RPG...
對阿,但依然值得一提 - 再談一下EXE系列 EXE在打敗BOSS後可以取得有強力效果的BOSS晶片 BOSS晶片雖然效果強大,但有一個短板,就是進入不了牌型組合 那這就給了傳統的洛克人ACT一個重要的啟發 如果不能弱化特殊武器的地位,那能不能把道中取得能力的應用性給增強呢? X系列給過一個答案,那就是裝甲 不過INTI還沒領悟到這點 - 為什麼要有強迫玩家的設計? 因為大多數玩家是很懶惰的 現代玩家更是如此,引導太差的,爛,沒有減負設計的,爛 自由度高到不知道要做什麼的,一樣爛 什麼遊戲叫做最高自由度?就是玩家自己製作遊戲,但自己作遊戲更是爛遊戲 大多數玩家喜歡的其實是像麥塊和曠野之息這種有充分引導的自由度 就像曠野之息為什麼要強迫玩家先過初始台地用過四種基本特殊能力才能開始真正冒險? 因為沒有這種前期教學的話,多數小白玩家出了台地後就不知道要幹什麼了 馬上就會罵爛遊戲 所以強迫不見得是件壞事,有時候你就是要逼一下玩家,他們才懂遊戲要怎麼玩 就拿以前都是日文遊戲大家都玩盜版看不懂說明書的年代來說 洛克人沒有強迫性的設計,誰會真正去了解特武有什麼功能和趣味性? 我相信洛克人8和洛克人X4沒有強迫設計的話 一堆人到破關都不會知道蜘蛛電網和小丑電纜還有額外的功能
※ 編輯: p055198 (219.100.37.240 日本), 08/04/2024 17:06:29Z1有撐竿跳 Z2有鎖鏈拉箱 鎖鏈勾掉盾牌 Z3有反沖棍上
跳或是破壞牆壁 Z4手套交互滿點 真的是不會設計呢
Z系列明明就能靠ex技打連段 哪有這麼不堪
我覺得Z系列的EX技問題是取得成本太高了 而且那些其他武器實際能用的地方也並不多
其實你認真看特武性能會發現元祖4就開始不重視這塊了
有集氣固然是一點 但是從4就不太有那種作弊取向的特武
X4和X5的特武是很沒存在感,但X6有幾招爆幹強耶...萬用蜻蜓
和超多段攻擊+可滯空岩漿劍,攻擊力和黃金衝刺一樣的聚氣光
箭,有機會一招秒掉鳳凰中頭目的聚氣鐵錨鷹。
傑洛劍技則是X4X5更好用,X4有可以取代第三斬的雷神擊、趕
路順便砍小兵疾風牙,X5則是超多段判定的電刃和三日月斬,
一套連招幾乎沒有道中雜兵撐的住。至於X6靠BUG光盾就夠了。
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首Po洛克人X系列記得故事還沒全部講完 本傳則是11之後又沉寂好幾年 為啥洛克人這經典 到現在沒啥打算出新作了 --20
推文有人說Z和ZX系列有銀河城 我覺得INTI作洛克人的銀河城很爛吧 銀河城的重點是玩家可以在大地圖中探索拿到有用的能力去攻克難關 Z和ZX的主地圖放的幾乎都是垃圾,沒啥卵用 支線任務又超級無聊15
作為一個精靈流玩家,我對精靈系統算是有點研究。 有滿努力的把精靈的使用融入到通關的過程當中, 因此跟大部分玩家相比,算是多了一些使用精靈的經驗。 總之多少先節錄一些上一篇有關精靈的敘述+推文。 : 雖然Z系列可以練精靈,但精靈在絕大多數場合下都是不實用的15
那這邊作為一個,曾經被Z系列摧殘過的玩家, 被逼到發憤練功,最後練起來的一些雜感分享。 ※ 引述《Append (鴉片)》之銘言: : 以Z1來說,雖然雪兒在故事開始就有示範給你看, : 精靈真的很有用,15
如阿片所說 Z系列最大的敗筆就是絕大多數系統都沒有存在感 X和元祖的裝備我通常也不用,X5以後我就沒有在使用特武的習慣了 我會去收集一輪,而且我也不會說那些東西沒用,我直覺就知道那些東西能幹嘛 很多地圖上的機關還是要靠特殊武器才能解開
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