Re: [討論] 洛克人為啥沒啥新作了
: 推 defenser: 就壓力摳米風潮的產物 08/01 21:32: 推 bobby4755: Z系列精靈系統完全是補救用 遊戲蠻明顯是以素身為基底 08/01 21:42: → bobby4755: 設計 用精靈平衡就整個崩掉了 打王也沒什麼成就感 08/01 21:42
如阿片所說
Z系列最大的敗筆就是絕大多數系統都沒有存在感
X和元祖的裝備我通常也不用,X5以後我就沒有在使用特武的習慣了
我會去收集一輪,而且我也不會說那些東西沒用,我直覺就知道那些東西能幹嘛
很多地圖上的機關還是要靠特殊武器才能解開
但Z系列沒有什麼東西是我不用精靈和裝甲就拿不了過不了的
而且精靈和裝甲一般來說也不是延伸操作性,只是增加能力值和減負
相較於X系列就是一種倒退
: 推 oo2830oo: 我有玩ZX跟ZXA 是還不錯玩 但最大理由就是這不是洛克人( 08/01 22:30: → oo2830oo: ? 主角都換人了 我就是想操作X Z我也覺得設計很幼 08/01 22:31
沒有鐵乃巨刃的人設差很多
鐵乃巨刃的角色設計是可愛但有煞氣的,或者說充滿氣勢的
我喜歡X系列有煞氣的少年漫畫人設就也能接受Z系列
ZX以後到GUNVOLT系列我就覺得那人設是快樂快樂月刊低齡風格
煞氣是什麼意思?就是下面這個意思
https://eta.vgmtreasurechest.com/soundtracks/rockman-zero-4-soundtrack-remastered-tracks-rockman-zero/00-06-05.jpg
INTI給我的感覺
他們不知道怎樣擴展遊戲性和可玩性
他們不知道怎樣吸引輕玩家而非老玩家
他們不知道怎樣在簡單的系統下維持挑戰性,一定要在操作上弄些會讓玩家不舒服的東西他們不知道怎樣在不虐心的前提下劇情和角色也能給人深刻印象
雖然我作為一個ACT玩家來說也跟阿片說的一樣,我不關心劇情
但INTI老是重複相同套路也讓人覺得很煩
Z1殺COPY-X
Z2殺X本體
Z3殺Z本體
Z4讓Z生死不明
ZX殺前輩
GUNVOLT殺席安
二代讓席安喪失記憶
X殺米契兒
X2殺平行世界RORO
三代讓鋼佛特走壞結局線
這風格真的一成不變
--
Z系列主要就是掌機需要減負吧
Z3之後的裝甲不是有加能力嗎,防滑二段跳之類的,很有用
吧
就像惡魔城系列在掌機上也變成了APRG多了成長要素
跟現在的手遊會簡化操作或更多育成要素類似
IGA城開始就是ARPG了
Z3的裝甲能力就有了方便沒有沒差的程度
隱將給的多合一鞋子當然強 但沒有差距也不大
欸...差距不大就有點過了吧?
我就是阿片說的熟練的主要客群,對我來說一套三連斬能解決的問題就不需要花時間去研 究那些很不直覺的系統.連Z4我都很懶的用拳套,雖然我知道拳套很強
但我有點意外熟練的人會說四套三連斬可以砍死boss
我是真想不到誰可以四套砍死...
雖然說敵人也很少就站著讓你砍,但BOSS血量相比於X系列那麼少,真的沒什麼必要去練精 靈或用EX技.如果是對蝙蝠和鳳凰那種會閃來閃去的,我大不了用集氣斬
我是覺得用"必要"去考慮設計或是用途滿奇怪的。
總之,Z系列的系統設計並不直覺,就這麼簡單
Z系列困難模式就只有段斬 無精靈 無特武
搞特殊裝甲跟特武才能過的關卡會卡關
我覺得你選擇三連斬是因為你"想要",不然第一刀就好了
Hard mode大概就像是這個概念,我覺得那更像是選擇
我只是說個概念,還是你認為Z系列的血量相比於X系列不低? Z系列的BOSS雖然通常血量有兩條,但一刀斬下去那長度可比X系列要長
所以這個說法像是"三段斬太強勢所以不想選擇其他的"
這點沒問題,我同意平均來說Z系列需要的攻擊次數不多
Z3衝刺+上挑+下刺一套至少一條boss血,ex技怎麼可能沒用
我只是看到四套納悶,我這麼喜歡三段斬,這要怎麼辦到
不如說是SABER就夠強了實在沒必要用其他武器 Z系列論BOSS難度都還沒有X6和X8難,單純拼評價要背版難
我不太想用"必要"是因為這容易掉進奇妙的矛盾裡面
大概就像,我總不能說我能用DDR打完,所以鍵盤手把都...
你說的這個問題就像是 Z系列不逼你使用任何能力,但他的系統也沒存在感 X系列有些地方會逼你使用特武,但他的能力有存在感 那哪個好?
Z3開始EX技、盔甲、精靈對道中幫助超大啊
我覺得他提供了很多很強力的系統,你可以隨意組合喜歡的
只用”必要”來看的話幹嘛打電動?去解數獨就好了吧
你如果真的很不想花力氣全盤認識,可以專心練現成的三段斬
INTI很多設計真的還停留在老派思想,少女魔淨和龍血一族
也都是很多不方便的設計在搞玩家
不是,我常常都滿認真在考慮"必要"的...
我覺得你自己都認同養精靈太花時間+對一般玩家不直覺 你還寫了那麼長文來吐槽 那你不也說了,Z系列的主要客群根本懶得理那些系統
沒逼你用=沒存在感沒意義 好ㄛ
但我不會說他沒有存在感 - 他真的滿有的,效果拔群
如果玩家根本懶得研究那些系統,那就等於沒存在感不是? 所以你首先必須讓玩家意識到這系統的存在和必要性阿
這就好像說法環可以全程普攻打王,所以戰灰和施法是矛盾
的設計沒必要,什麼奇怪的邏輯==
你覺得沒存在感沒用過,啊其他人就有用啊
你好強好棒棒
你說法環那可是好例子了,現代ACT和ARPG如果素身是更難的 所以某種程度上逼玩家用能力,但又允許技術更高的人去素身
你自己懶得研究懶得用別套用在全部玩家身上==
我說的可沒超越阿片的範疇,他自己也承認Z的系統是很難引起關心的
欸...不是,照這個說法會變成你覺得他應該強迫你用啊?
這滿少見的,我更常看到玩家認為整個遊戲應該要設計能素身
我最愛的就Z3的EX技,各種連段秒boss、盔甲搭配爽過道中
某種程度上來說,是的,如果你覺得高自由度就是不強迫玩家任何事情,那你其實思想也沒 跟上現代 我以前其他文章就說過了,以前的遊戲是自機弱,敵機也弱 現代的遊戲是自機強,敵機也更強 是一種動態平衡,RANGE變大了 FC時代的STG,彈幕不強,但自機性能非常可憐 比如說兵蜂,彈數少,移動速度慢,判定大 現代的彈幕STG,判定非常小,自機速度快,射擊掃圖能力強,還有BOMB可用 所以某種程度上來說,現代STG反而比以前容易,像兵蜂,如果後半段MISS導致能力歸零,那 幾乎寸步難行
Z主要是機體太強,三段斬確實就能全通.....
EX計就是秒王更快,說到底Z這機體太強了......
說真的機體強也不是zero這系列有的問題......
..那我猜測一下,你不討厭X6的研究所牆逼你拿高跳這點?
洛克人系列一直以來發展機體就是越來越強......
我確實不討厭,但我印象中真的非常多人討厭這點
這些人讓我認為,他們會同意Z系列應該要設計成素身能處理
但不會因此覺得素身能力以外的都沒有"必要"
我覺得那些主張不強迫使用任何能力的大概是所謂的FC元祖洛克人基本教義派 所以才說他們有點跟不上時代了,其他動作遊戲都是朝著強迫玩家使用能力,但依然允許 素身,只是難度要比以前更高 說到底,遊戲的進化本來就是朝著玩家有更多能力和更高可玩性,不使用任何能力只是一 種自我挑戰,但不應該成為遊戲的基底,否則任何新系統的設計都會讓遊戲太簡單,因為 你遊戲的設計是朝著讓大多數人都能素身的方向去作的 比如說,你總會希望遊戲在不減少原有系統和內容的前提下,增加更多系統和可玩性吧? 就比如說馬力歐一路進化到現在奧德賽號稱有史上最強的操作性,這是不是一種進化? 如果馬力歐繼續用64的能力為基礎來設計奧德賽的難度,會變什麼樣子? 或者用洛克人迷能理解的方式,如果以元祖的機體強度來設計X的難度會變什麼樣子? 那會變太簡單,比如說元祖二代不能滑行也不能衝刺,所以你設計BOSS就不能有逼玩家快 速移動的設計 即便X系列的衝刺不是延伸能力而是基本能力,但不管是不是額外獲得的能力,如果你想 讓他有存在感,就必須逼迫性的使用
z3搭配特定裝備可以5連斬 強又穩
我反而比較喜歡不逼我去使用特定裝備的遊玩系統
但人類的上下限落差極大 我能素身無傷不代表別人可以
到頭來其實也沒什麼好壞分別 市場需求會自己篩選
你就只是抱怨遊戲太簡單而已
現代ACT主流會強制玩家一定要升級啥或要拿啥武器才能
通關嗎
但總有一群人真的會喜歡用老機體破新關卡
所以這種事情到頭來也沒什麼對錯 就讓市場篩選
用你的邏輯,奧德賽你也可以完全無視那些複雜的動作,只
用走和跳來破關,所以這也是設計不良
其他我不知道 但回到z系列 我會覺得那些系統是有存在
價值的
畢竟你不能逼所有玩家都要一樣強
那其實還是難度問題而不是必不必要的問題
雖然設計的不好 但電子妖精系統就是一種逃課手段
所以我才強調魂系遊戲是好例子阿 他的難度設計對大多數一般玩家來說剛好是會被逼迫使用能力的 而Z系列的難度RANGE其實沒那麼高,對大多數玩家如果不拼評價只想通關的話,也沒有難 到非練精靈不可的程度
他只是沒有把難度做的跟法環DLC一樣逼你逃課
魂系的話 我覺得法環DLC是砸鍋了
他已經弄到不少玩家都在找輪椅逃課了
我看當年魂1魂3血源甚至法環本編都沒這麼誇張
1219你要確定法環本體能夠裸身閃躲通關的人也是一般玩家也作得到的耶 我說的是玩家群體的中間值
我是有看過有人手殘到不開精靈過不了啦
我說的過關不是指裸身翻滾過啊
那我就是在告訴你 中間值其實不那麼準
因為人類的上下限比你想的大很多
那裸身翻滾的人多不多呢?是不是大多數人還是要用戰技和骨灰? 而Z系列剛好是那種大多數人即使完全無視精靈也能通關的程度
開戰技骨灰和DLC剛出的輪椅武器狀況不同吧
初版的米塔恩和野豬騎士是你用一般的武器戰技和骨灰
都要被虐的
我說的是普遍魂系,法環本體不含DLC,你覺得DLC太超過我同意,但我認為法還本體也沒簡 單到絕大多數玩家可以翻滾過 - 還有回鴉片,空間站的上方路線就有強迫玩家用蜘蛛網了,所以X6強迫用冰塊也沒啥大不了 所以INTI設計Z系列的思路是這樣的: 他不希望你用,所以用精靈會扣分 他不希望你用,所以沒有把系統設計的簡單直覺 他不希望你用,所以精靈才會那麼貴 INTI只把精靈看作是不擅長ACT玩家的救濟手段 而他們自己就是擅長洛克人的,他們服務的對象也是那些熟練的老玩家,所以他們只把精 靈系統作為一種延長遊戲壽命的手段 現代遊戲,就比如說DMC之類的,他希望你用,所以用了高分 他希望你用,所以你堅持素身的話,會寸步難行 他希望你用,所以你活用能力反而更能證明自己的技術強大 YT上有個洛克人系列的頻道主叫作X MaverickHunter,他在元祖和X系列能把能力玩出花 ,他的用法很高端,輕玩家是作不到他那種用法的 很多人只把特殊武器看作是無腦打敗BOSS的手段,但他的用法很聰明,不是有鑽研的人用 不到他那種程度,我自己能素身通關我都覺得技術和遊戲裡解不如他 這種鼓勵玩家使用能力與否的就是古早遊戲和現代遊戲的差異,這因為給玩家更強的性能 和鼓勵玩家使用,所以才能把遊戲設計的更難,素身也更難,而且單純素身還不算強者,你 還要對戰鬥系統有理解,這就更要求基礎的戰鬥系統要好玩 INTI在銀白鋼鐵有稍微摸到了一點現代遊戲的邊,算是鼓勵玩家使用阿Q拉的特殊能力 但INTI還是有很多設計思路很古老 如果你認為強迫=沒自由度,沒有選擇,那你可以換個思路,這就是系統教學,告訴你這個 能力可以幹啥 對我來說,畢竟只有一個地方要強迫用蜘蛛網和冰塊,只要其他戰鬥堅持不用,我並不覺 得我的能力被否定了 堅持全程不用特殊武器只是一種精神潔癖
可能你認識的群體和我所見的不同
因為我看過很多人是不開精靈會棄坑
你的中間值玩家取樣哪來的?三五好友一起嘴砲而已嗎?
法環也是差異很大 有人可以有人不行
其實我覺得你說的對啊 針對z1z2的話
z3和z4開始他們有在嘗試做改善了
能通關歸能通關,z3,z4 ex技應用的好那種華麗是其他
系列很難比得上的,搭配走路揮刀和上揮下劈的6段連展
那個華麗度,z系列玩的熟不打速通可以玩的非常好看
還是那句話,INTI因為不鼓勵玩家用所以設計的不直覺,而且廢招極多 現代遊戲是把特殊能力設計的要使用必須很有技巧性 洛克人系列的問題,就是很多人對特武的印象就是還停留在使用後遊戲就變得無腦,而製 作方也沒有把特武朝現代化改進
X5以後不用特武 請問你是只玩Z 還是究極X瞎撞流 傷害
差那麼多都講得出來==
X5你用了特武後BOSS還是強制硬直和強制動作重置阿 現代遊戲把特殊能力視為一種連續技的概念 魂系遊戲雖然給玩家很多能力,但也沒有對到弱點就變白癡吧 你要盾反還是要技巧,用骨灰也不可能讓你全程逃課
你只用三段斬不表示其他系統都不好用 那是你的選擇
再來啦 inti設計很多沒用的東西 同樣是你講的那位剪片
獵人 她Z系列也是用了一堆speedrun用到你覺得不需要的
東西啊
如果有人覺得洛克人系列就是用特武BOSS不變白癡就沒有味道,那我只能說那這系列活該 被時代淘汰 那位UP主能活用Z系列的能力,不代表INTI就有把Z系列的能力設計的簡單直覺
照你這邏輯 我必須講一句暴論 X4以後的Boss除了無限水
母都簡單到不行
對 沒人否認他很不直覺 但在場只有你在嫌做這東西幹麻
你覺得只有三段斬就夠了 但人家也是Z系列EX技 ZX連鎖
無限水蚤啦 水母是X8的
超頻系統用的飛起
喔對 是水蚤 搞錯了==
離開前講最後一件事情,如果Z系列改成用精靈會加分那會發生什麼事情?對素身證明自 己技術的人沒影響,但立馬會生出一個新玩法,如何最有效率的養精靈挑精靈,以精靈養 精靈玩出最高分 這就是鼓勵和打壓的差別
X5的話傑洛打熊拿一下二段跳就能發射火箭了,打八大頭
目的必要性在拿成就
你怎麼不說z系列評價系統有個東西叫做稱號 那東西也跟
精靈使用相關
但沒人在乎評價這東西 只在乎你通關多快 或是你素身
無傷
Z的稱號跟精靈相關的優先度不高吧?
本質就是一個ACTG 別人只在乎你有多花 或你素身 無傷
但說到底還是菜就多練 會用精靈用到拿不到EX技 那也代
表你不夠強 Z4把EX技變成跟關卡變成困難版本綁定也是
說沒人在乎評價就誇張了 確實存在一群玩家以滿分為標
準在進行遊戲的
滿分和無傷的確還是有一點區別 是我被原Po提到的那位
剪片獵人的影片影響到了 確實用詞有些粗暴
剪片獵人幾乎都是無傷100% 100分 不知不覺畫上等號
Z的精靈稱號優先度很高但是只有全破後那次才會出現
玩習慣是可以隨便秒殺boss 但回想起以前剛玩菜的時候是一
直死過不了
合輯不就是考量到為了讓大多數人都過的了才加了劇情模式
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首Po洛克人X系列記得故事還沒全部講完 本傳則是11之後又沉寂好幾年 為啥洛克人這經典 到現在沒啥打算出新作了 --20
推文有人說Z和ZX系列有銀河城 我覺得INTI作洛克人的銀河城很爛吧 銀河城的重點是玩家可以在大地圖中探索拿到有用的能力去攻克難關 Z和ZX的主地圖放的幾乎都是垃圾,沒啥卵用 支線任務又超級無聊15
作為一個精靈流玩家,我對精靈系統算是有點研究。 有滿努力的把精靈的使用融入到通關的過程當中, 因此跟大部分玩家相比,算是多了一些使用精靈的經驗。 總之多少先節錄一些上一篇有關精靈的敘述+推文。 : 雖然Z系列可以練精靈,但精靈在絕大多數場合下都是不實用的15
那這邊作為一個,曾經被Z系列摧殘過的玩家, 被逼到發憤練功,最後練起來的一些雜感分享。 ※ 引述《Append (鴉片)》之銘言: : 以Z1來說,雖然雪兒在故事開始就有示範給你看, : 精靈真的很有用,8
我來講講我對洛克人系統變遷的看法吧 元祖洛克人在那個年代表現是非常驚豔的 當時的ACT普遍沒有自由度,關卡線性,而洛克人可以自由選關 而且洛克人的身板也不像其他ACT的角色那麼脆弱 像馬力歐,高橋名人,亞瑟
37
Re: [問題] 洛克人X系列怎麼沉了?身為一個x系列的粉絲 我只能給一個結論 變不出新花樣 找不出新玩法 我認為x系列當初面市的目標 就是一個比較簡單又比較帥氣的洛克人 面對的客群就是比較苦手的新手族群26
Re: [法環] 所以女武神設計有沒有問題其實 作為系列玩家一開始也很討厭女武神的水鳥 因為對於老玩家習慣任何招式應該都要能用滾或走位解掉(實際上女武神也能啦 只是真的很難) 但後來我改變思維了 大家都說這代逃課武器太多 但這是因為後面有些王的招式也很無恥17
Re: [情報] 戰場女武神4歷史低價二代開始一半一半,三代直接完全外包, 後來SEGA整體發展停滯,整個IP被授權給手遊廠, 直到契約結束,一直都有玩家跪求續作呼聲,四代回收SEGA自己做, 所以系統是直接用本家的一代直接去派生,然後拿些三代優點進來稍微升級而已。 兵種系統跟戰略玩法上,三代是系列之最。14
Fw: [心得] 戰場女武神4 心得作者: kuku321 (halipapon) 看板: NSwitch 標題: Re: [情報] 戰場女武神4歷史低價 時間: Wed Jun 3 11:57:26 2020 二代開始一半一半,三代直接完全外包, 後來SEGA整體發展停滯,整個IP被授權給手遊廠,12
Re: [問題] 打擾各位 請問洛克人與洛克人X系列下:「元祖」洛克人1-6 上:「元祖」洛克人7-10 這兩片都沒有《洛克人與佛魯迪》 感謝45樓補充7
[閒聊] 洛克人ZERO代餐-虛擬無限計劃偶然間發現的遊戲 簡介自己承認參考「Z系洛O人」 我下得標題應該沒有很過分 至於這個參考有多參考呢~ 不要說蒼藍雷霆 大概比ZX系列還像Z系列2
Re: [討論] 若喜歡的角色都領便當了會影響觀看意願嗎看作品吧! 以下有原作雷 自行斟酌 (槍彈辯駁系列 與 發條精靈戰記天鏡的極北之星) 如果你有玩過槍彈辯駁系列 槍彈1:開局殺偽女主 槍彈2:後面殺真女主X
Re: [閒聊] 所以Final Fantasy的重點是什麼?Final Fantasy 系列是一個擁有眾多粉絲和玩家的著名角色扮演遊戲系列, 其特色包括: 1.獨特的幻想世界觀: 每一個 Final Fantasy 遊戲都擁有獨特的世界觀和背景故事, 其中充滿了魔法、龍、神秘生物和故事情節。
爆
Re: [閒聊] 說到「我相信」會想到什麼?96
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