[閒聊] 現在討論MMORPG是不是代溝很嚴重?
如題
從刀劍到最近香格里拉 還有之前重騎士
看到香格里拉討論串有點有感而發啦
看到很多人說獨特任務 情報交流等等
還有之前重騎士很多人討論的不給洗點 點錯就廢等等
10幾年前幾款 WOW我沒玩過
有玩過RO 楓谷 瑪奇
更早期那個年代EQ之類的就只看過介紹和當初事件
我相信這幾款都夠格稱為一方之霸啦
RO好歹也是最粗了不知道幾十次感動
首先任務部分 很多人抱怨的一點是說
"MMORPG不該有獨特任務/全服限定次數或人數的任務/全服只有一支的王"
"無法每個人體驗到的劇情"
WOW看人講當初就有例子了
瑪奇我記得也有幾個稱號是伺服器限定的 像是封印石相關的好像就是
至於RO 先不論劇情獨不獨特
早期連任務這個UI都沒做出來 接到啥任務都還要自己記
過一段時間沒玩回去想解任務根本不知道自己解到啥
要觸發還是要達成條件去找NPC講話 也沒問號驚嘆號提示
我好像玩了一年多才知道RO有任務= =
那任務不去網路上找根本連觸發都沒得觸發
然後情報交流
不用到早期啦 現在一堆手遊還不是一樣
有PVP或GVG的多玩幾款
就會知道很多資料都是藏在公會DC不外流了
現在單機很多情報還是用拆包拆出來的
有些彩蛋不拆包可能過30年都沒人找的到...我記得之前就有上新聞
是製作自己出來講有放彩蛋沒人找到的
然後某玩家打贏過好幾年都沒人打得贏的王...
EQ的沉睡者或許是個例子? 雖然這年代早到我是看人介紹的
一群瘋子去挑戰一隻設定上沒打算給玩家打倒的王
再來是洗點配點相關的
早期楓谷那配點就真的很
前期一定要全智全幸之類的
還不能先點攻擊技能因為最後能力值會有差
還有要骰亂數成長的
不能點攻擊招式的法師只能拿可悲的初期招在那邊戳小怪
再來是某玩家無雙的部分
恩...FAKER算不算例子?
如果LOL不算MMORPG去掉的話
早期RO就有那種神裝玩家一個人挑翻幾百人的
那時候RO也是有一堆奇怪的技巧 還有一堆奇怪的利用BUG的技巧
有些技巧印象中也是普及率很低
不如說大部分玩家根本沒再碰PVP或GVG就是了
另個例子就FEZ刀遊的滑步 算是利用伺服器延遲的技巧
我記得這好像也沒有很普及
結論就是 其實現在網遊小說中不少吵說作者沒玩過MMORPG的點
往回翻過去的MMORPG幾乎都可以找到例子
會覺得作者沒常識可能只是剛好自己沒經歷過那個年代而已
啊 燒掉大腦除外啦 那個不管哪個年代都不合理就是了
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https://i.imgur.com/mP306mt.png
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這就是等級制MMORPG不合理的地方
FAKER也沒無雙欸
早期ro任務幾乎等於沒有 到人工生命體/死都才比較有大型
劇情任務
其實再早一點,連全伺服器只有一把的神劍,這種線
上遊戲都有
只是這種設定後來被市場淘汰了
你有空去看看當初的戰錘ol的願景 應該可以回答你
不少問題
雖然後面工作室還有在弄 但離願景還很遠
瑪奇古早封印石幾乎都是公開情報吧 遊戲內書籍就有寫
與其說被市場淘汰 不如說是成本效益超級差
花一堆時間設計東西只能給一兩個人拿到
不少具體資訊了 剩下就是拚玩家的培養速度
開發資源又不是無限的
封印石是舉例伺服器數量限定 不是說沒人過的了
近年新開的忘了情報是怎麼來的 可能是本來就公開或是
對三千萬玩家沒人會觸發
這設定超合理
從別服的未來視 反正改版前大家就準備好搶上線搶稱號
戰槌ol 低等劇情 和當時的公共任務 以及季度劇情
其實最新幾個封印石出來時不少人噴啊 因為+1銳利很猛
結果只能一個玩家獨佔讓大家挺不爽的
多舒服阿 boss還會動態更新模式 要一直換打法
歷史告訴你那種全服限一的事件跟道具沒搞頭了
並沒有 現在是MMORPG整體沒落手遊崛起 那堆滾服手遊你可以看一下 我印象中還是有全服限量的東西的 全服限量+滾服撈一票就走
※ 編輯: clothg34569 (36.231.112.252 臺灣), 10/16/2023 21:19:43沒搞頭不代表就沒有設計師不這樣搞,因為這叫惡意
一直跳針三千萬人就更可笑了
仔細看推文還不少人套手遊邏輯==
這世界上有個職業是搭飛機給評比薪水爆高的 忘記名稱
是啥
地球有多少人,這個職業有幾個人 三千萬人能出一人嗎
所以我說那個世界的遊戲設計概念在我們眼中看來老掉牙
這到難說 因為十幾年前很多MMORPG的想法是蠻有理想性也很吸引人的 現在大部分都不採用只是因為過去紀錄證明了這樣賺不到錢 或者是技術不夠 像獨特任務的部分 每個玩家都有屬於自己的獨特任務是不少當初MMORPG的理想 但那時代....即使是現在這時代要做到都得妥協不少 妥協後的結果不如不採用獨特任務 讓大家都有同樣任務可以玩 或許未來靠AI有機會完成也說不定
※ 編輯: clothg34569 (36.231.112.252 臺灣), 10/16/2023 21:26:17石器時代一開始甚至連任務表都沒有
硬體技術很先進,但遊戲概念就2000年出頭程度
不買攻略書只在遊戲內玩我看你要怎麼轉生
設計師一人頭腦 挑戰3000萬人 你推給萬能ai可能還
會被嘴xd
不會被嘴
扣掉AI機器神,比較有在摸mmo的人不會覺得遊戲整體設
計很怪嗎?
認真來說拉 海量獨特武器和骰詞條 有87像了....
就已經播出的部份來講比較不會雷好了,那隻狼
人家的獨特是頂數值神兵 你是垃圾獨特 大概是這樣
最一開始看原作的時候我的第一印象是作者套魂系進去,
超強的攻擊你沒辦法硬接只能靠閃或完美格擋
講到獨特部份,就算wow有開門任務好了,黑色其拉坦克
也就只是一隻獨特座騎而已,對角色的強度不造成影響
作者就很愛FS家的遊戲和MH 所以你香格可以看到很多
FS或MH的影子
然後七大強度是遠超遊戲其他正常王的
不討論主角,單就遊戲設計來看,你的反應速度能被如實
反應到遊戲內好了,那麼你的角色動作是怎樣表現?你的
技能使用是即時發生還是動作必須完成才計算成功?另外
人物動作速度是被什麼條件影響?有沒有最低和最高動作
速度上限?人物和怪物動作需不需要合乎生體工學?
諸如這類問題後來都直接推給機器神,這點我覺得跟加速
世界蠻像的
早期Wow還有一些要在特定地點做某些事 才會跳出任務的 那個
沒朋友分享根本不可能知道
而且這作品的劇情後續會提到 很多王是設計者只是為了世界觀
設定 她根本就不想給玩家打贏 所以難找和難打都是正常的
現行遊戲也有類似的而且是最近的事,FF14上禮拜改版出
討論遊戲怎麼設計我覺得就走遠了
新副本,其中一位副本王你在戰鬥中對她做求愛動作的話
會被她特殊反擊,這週才第二週就已經被挖出來了,我是
覺得香格里拉的問題就是設定玩家有3000萬人,作者想表
現這遊戲有多棒同時也忽略了3000萬同伺服器是什麼概念
小說並不是程設教科書 也沒有工程師會想休息看小說時
看到一堆物理引擎怎麼設定的長篇大論
3000萬就是香格里拉最大BUG啊 所以吐3000萬OK
是其他一堆說MMO不該怎樣的我才想說早期不就一堆
就看起來很古早味的設定
反正都是去哪裡殺幾隻,萬變不離其宗
所以問題應該是大家用手遊邏輯套在動畫上ㄇ
大家(x
沒碰過MMORPG的(o
以前還蠻流行超稀有或者限定數量的裝備吧,是現在不玩這套
像是RO的神器,因為是透過攻城戰產出的,數量都能算出來
記憶中啦
吐槽這種遊戲很少就算了 一直吐槽合理性的也是太嫌
手遊的話 搞成金字塔讓玩家去競爭的不少
3000萬人找不到還好吧 台灣2300萬人還不是有些失蹤人
口到現在都找不到
現在搞全服限量目的是要給那種課上千萬或破億的課長
得到他在這世界最強大的虛榮感,營收upup
跟早期那種以彩蛋與稀有感的本質不同了
我們是2300萬人每天沒事幹都在找失蹤人口嗎?這樣
比喻的要不要思考看看你在說什麼
黑沙就一堆了 人家掉寶是要777 只有老人跟對面還在666 都
多久了還在666
看起來都是些上古時代被淘汰的機制,都3032還在做這些
還有那種資訊貼巴哈說會被對面幹走,結果現在是對面資訊比
我們多都用他們的 可撥
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原文恕刪 以我自己的觀點來說,像這次這串關於香格的討論我會認為這是創作表現想要把重點放在 "玩家生活"還是"遊戲內容"上不同的側重點造成的偏差 以前者來說,像是"光之老爸"或是"昨晚過得很愉快吧" 這類型作品多半其實只是利用"遊戲"這個媒介去當作切入點11
WOW昨天回到家又在經典專家級創了一個戰士,練到黑海岸 畢竟死掉就永久不能在這個世界復活 玩起來就是比較帶感 我是覺得拉 沒當過太空人也能寫太空作品3
我是覺得找得到例子跟作者有沒有玩過MMORPG其實不衝突 說真的寫小說畫漫畫本來跟遊戲差異很大,作者只是拿遊戲當個題材 做的話,有沒有玩過根本沒差。 難不成寫偵探小說要當過偵探?寫醫學小說就一定要是醫生才有資格? 這樣的話大家都不用寫小說了。42
在漫畫/小說等各種藝術創作 有一種職位叫做 "顧問" 創作者沒當過醫生/偵探.....沒關係 顧問會知道,會引導作者創作方向 還有一種職位叫"編輯/監督" 會讓作者把不合理的方向拉回正軌 你看柯南道爾人家也不是偵探啊,旗下福爾摩斯那個人不認識5
作為一部「遊戲」,有些不太恰當吧 投稿者「超級負鼠」 ☆☆☆ 這部遊戲的確很厲害,但感覺「玩家」的價值很低。所謂遊戲,正因為玩家是特殊的存 在,所以才叫遊戲,在這部遊戲裡,我只覺得玩家像是一個跑龍套的。「作為Shangri-la F24
不是每個人都負擔的起所謂的"顧問", 其次過於追求合理性,其實或多或少會限制想像空間。 類似大部分嘗試建立自行世界觀的作者多少會經歷的問題, 開頭就設定極度完善的世界觀, 可以避免劇情設定前後矛盾之類的問題,
爆
Re: [討論] 香開才是真正的糞作吧?幾千萬人無法推倒獨特boss的設定 看似不合理,其實也有合理之處 首先這個遊戲發行一年,大部分玩家還在摸索階段還算合理。 早期的MMO沒個兩三年要玩到頂也很難 我天堂玩了三年只有48級 一身破爛82
[閒聊] 很多人不再碰MMORPG的原因是被嚇到了嗎標題也可以理解成心理陰影 ←半開玩笑 看到最近懷舊網遊魔力寶貝準備捲土重來 感到躍躍欲試的同時,卻又感到躊躇 記得不少早期的MMORPG 藉由讓玩家練功練到嘔血來維持上線時間64
Re: [閒聊] WOW感覺為了平衡犧牲太多東西了其實要認真講的話,應該要說玩家永遠不會滿意 那怕像是FF14這種同職系的職業火力差距保持在2%左右的 網路上也會改成吵說到底遠敏該不該打贏法師這一類的話題 然後嚴格來說我不太認同把暗黑類這種可單人遊玩所有內容的打寶遊戲 平衡方式的角度拿來跟MMORPG做類比,在組隊上的體驗好壞與否MMORPG的重要性太高了32
[閒聊] 香格里拉 獨特劇情有更好的設定方法嗎光只有日本服就3000萬人註冊的超大型線上MMORPG遊戲 香格里拉開拓異境 然後NPC打死就不能復活了,設定獨特劇情全服只有第一批完成的能體驗 這種全服唯一的設定在SAO和OVERLORD就已經被吐槽過了 如果是單機遊戲或異世界就不會太矛盾 但數千萬人的遊戲只有千萬分之一的客戶可以體驗到劇情31
Re: [閒聊] 跟WOW玩家聊FF14是不是要很小心作為一個局外人(沒接觸WOW)的 我只覺得...幹,有必要嗎。 首先 十之八九是棄坑WOW玩家入坑FF後在碎嘴 然後惹正在玩WOW的人不爽(我能理解啦)26
[閒聊] wow最大問題是搞砸IP嗎?重開機有搞頭?如題 IP,魔獸3,一直是wow成功比例要素非常重之一 早期的巫妖王 伊利丹 等各種英雄 或者阿薩斯屠城 背後的史詩奇幻背景 都是早期wow重要特色10
Re: [討論] WOW沒落是自身問題還是外部環境問題來說一下我自己看法好了 我是認為自身因素跟外部環境其實都有 你要說哪個比較嚴重嘛...我是覺得比較關鍵的因素在外部環境 連同最近有人在討論MMORPG是不是已經沒落掉的話題 我自己是覺得以整個全球市場來看的話6
Re: [問題] 現在為何不流行WoW那種OLG了?我習慣稱為第二代MMORPG : (實際上這種類型應該是最早期流行的OLG之一吧?) 不是,最早流行的是第一代MMORPG, 那種沒有一堆任務,沒有副本, 頂多給一段新手任務就給你探索世界的那種MMORPG。3
Re: [閒聊] 香格里拉 獨特劇情有更好的設定方法嗎先問一個問題 你玩遊戲是為了爽還是為了跟別人玩到一樣的東西? 如果是後者,那就不要玩MMORPG 因為MMORPG本來就有你玩不到的東西,越老牌的MMORPG就越有這問題。 比方說每年的節日活動,老鳥才玩得到,新人要沒復刻是要玩甚麼?搭時光機回去玩?- 有,某些MMORPG遊戲會有唯一任務,但好像沒聽過超破格的獎勵 某款武俠遊戲,有符合條件的男性可以經過唯一任務, 進入女性限定的門派(好像是仿 絕代雙驕的花無缺的故事) 有些MMORPG的大世界事件是只有一次的, 完成特定成就者會有特殊稱號。
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