Re: [閒聊] 現在討論MMORPG是不是代溝很嚴重?
※ 引述《jpopaholic (日音スキ)》之銘言:
: ※ 引述 《hermis (火山菌病病人No.01221)》 之銘言:
: :
: : ※ 引述《clothg34569 (提拉)》之銘言:
: : : 結論就是 其實現在網遊小說中不少吵說作者沒玩過MMORPG的點
: : : 往回翻過去的MMORPG幾乎都可以找到例子
: : : 會覺得作者沒常識可能只是剛好自己沒經歷過那個年代而已
: : : 啊 燒掉大腦除外啦 那個不管哪個年代都不合理就是了
: :
: : 我是覺得找得到例子跟作者有沒有玩過MMORPG其實不衝突
: :
: : 說真的寫小說畫漫畫本來跟遊戲差異很大,作者只是拿遊戲當個題材
: : 做的話,有沒有玩過根本沒差。
: :
: : 難不成寫偵探小說要當過偵探?寫醫學小說就一定要是醫生才有資格?
: : 這樣的話大家都不用寫小說了。
: 在漫畫/小說等各種藝術創作 有一種職位叫做
: "顧問" 創作者沒當過醫生/偵探.....沒關係
: 顧問會知道,會引導作者創作方向
: 還有一種職位叫"編輯/監督" 會讓作者把不合理的方向拉回正軌
: 你看柯南道爾人家也不是偵探啊,旗下福爾摩斯那個人不認識
: (雖然偶爾會有蛇聽鈴聲這種不合理的事,這點大逆轉裁判有吐槽過)
不是每個人都負擔的起所謂的"顧問",
其次過於追求合理性,其實或多或少會限制想像空間。
類似大部分嘗試建立自行世界觀的作者多少會經歷的問題,
開頭就設定極度完善的世界觀,
可以避免劇情設定前後矛盾之類的問題,
但很多時候劇情的發展可能性也會被限制,
反過來說,留有足夠空洞的世界觀,就容易調整劇情發展空間,
但也因為沒有足夠扎實的基礎世界觀設定,
很多細節就會出現前後矛盾。
: :
: : 像這種網遊小說我看很多,幾乎每本都可以吐槽主角龍傲天,主角怎麼
: : 過那麼爽?怎麼好處都主角拿了?怎麼主角都能拿到全服唯一的OO或
: : XX。
: :
: : 怎麼主角身邊就一堆女的?我玩MMORPG就半個都遇不到?要吐槽的點太
: : 多了,吐到最後我都覺得心累,看個小說幹嘛那麼虐待自己?
: 我玩過很多網友有一堆女的很天經地義,除非你玩太少,只是很難都是後宮就是了
: 不然為啥常常有新聞講玩遊戲玩到進警局/社會局的案例
: :
: : 作者有沒有玩過MMORPG根本沒關係,重點是看得爽就好了,不要再虐待
: : 自己了,把主角寫得像小人物做啥都被坑被課長虐看了難過,主角寫得
: : 龍傲天又要吐槽這不合理,這書還看得下去嗎?
: :
: :
:
: 重點不論真不真實,現實有沒有,重點是邏輯(有些人又稱理則學)
: 當然可以完全無視邏輯,像新網王一樣,變成開圖即吐槽,然後除了網球拍和球,都不是在
: 打網球的電波搞笑作
: 還有世界上沒有惡魔果實,也沒啥惡魔果實能力,小女孩冰淇淋都可以吐槽到現在
: 這些種種原因就是因為無視邏輯,一堆追加設定,後面劇情打臉前面,所以才會吐槽到底: 加上若是幾乎都是御都和的話,往往會讓作品不有趣,變成糞作
: 拿MMORPG 當題材可以,但是現實中有一堆正在營運MMORPG,也有一堆輕度或重度玩家,所
: 以被拿來考驗很正常
這部分應該是原標題想探討的部分,
MMORPG 實際上是經過長時間發展的一個遊戲類別,
內部特徵是持續變化的,
第一世代MMORPG
基本上是屬於持續發展的世界。
最起點的應該算是 MUD型的文字MMORPG,
基於只是文字這點,很大一個優勢就是只有"文字",
一個地方毀滅了只要改改文字敘述就能實現,
這點衍伸到後面早期網頁型的MMORPG,多少有類似的特徵,
不過真正開始流行的MMORPG,是有執行端的圖像化MMORPG,
基本上就只有少數作品會做到村莊毀滅這種程度了,
但基本上還是發展中的世界,玩家就只是這世界的一員,
開新地圖會有背景設定,某某原因開拓航道之類的,
很多人會說當異世界寫的MMORPG,
其實是由類第一世代MMORPG演變而來的。
第二代的MMORPG
某種程度上算是可以組隊的類單機RPG。
有明確的主線,明確且穩定的刷怪成長路線,
明確的裝備提升與更換區間...等。
(有自動尋路功能的網頁式MMORPG也都是從這演變出來的)
相較於第一世代的MMORPG而言,
可以說更接近傳統單機RPG塞進伺服器,加上交易.組隊等機制。
但說真的,第二世代的MMORPG,反而很難產生什麼獨特的經驗,
畢竟整個遊戲體驗大抵上就是製作組設定好的框架。
雖然在第二世代的MMORPG中,
劇情設定上"玩家"可能都是"特別的",
實際上由於遊戲經驗都差不多,反而更顯得平凡,
而第一世代的MMORPG則相反,雖然設定上"玩家"只是"平凡的"一員,
但由於是人與人與整個世界互動,
其實很容易出現一些每個人獨有的經歷。
所以與其說是
: 參考不足就不要怪設定被打臉
不如說就真是時代的代溝
: 像是3000萬註冊是怎樣的概念,這點不光是很多讀者,連作者也不知道才會寫出這樣的人數
: 之前提過的,寶可夢遊戲夠有名了吧!
: 各個世代都很暢銷,但是實際上系列作只有最暢銷的三色版有破3000萬,其他版本都不到30
: 00萬
其實這個可以查就是了
https://zh.wikipedia.org/zh-tw/畅销电子游戏列表
另外單就手遊而言,FGO的下載量至今還沒破2900萬
(日版最新的DL獎勵活動是2800萬)
當然也有破億下載量的手遊就是了。
不過這有點離題了。
: 又有人護航可能在線數可能只有三萬,這又是對於三萬沒啥概念的
: 大家或多或少都有聽過三萬死士,不到一萬的幾乎都要砍頭倒掉了,這種的往往都是糞作: 更何況這樣算起來留存率只有0.1%要不是很快就島了 不然就是早就被上層盯
: 也不會變成暢銷網遊
: 注意這是網遊,不是單機,不是買完就沒事,維護,營運都是要燒錢的
: 所以啥獨立劇情觸發只有個位十位數,本身就不合理
我倒是覺得蠻合理的,
後網路時代的一個常見的想法是,
所有的秘密都會有人去挖出來,所以自己不用去挖,
這反向導致了,真的會去刻意挖掘秘密的人反而變少了。
舉例來說吧,DOOM2中,某個隱藏房間雖然很早就被發現,
但真正的進入方式,則是過了24年以後才被發現。
: 有一種叫相對剝奪感,實驗還是用猴子拿來做實驗,不要跟我說其他超過2000多萬人都比猴
: 子不如
就我個觀點,
相對剝奪感的影響力在MMORPG其實蠻存疑的?
或著說,大多數的玩家其實對"特別"這件事無感吧?
以DNF來說,在某個中間版本,有所謂的異界裝備,
我擁有離究極只差一步,全服最強的亂射技能,
聽起來很特別,但某種程度上來說並不特別。
怎麼說呢?
只要有那想法去刻意追求,其實人人都能有,
大多數的裝備構成都是常規道具,
但有一小部分的附魔是期間限定的商城道具,
雖然說不貴,但錯過了,就不可能追上我所達到的程度。
實際上當時有意識弄為自己弄個"特別的"裝備的人,
非常的少,
大多數玩家都是選鬼劍當個桶戰士。
(異界裝備中非常快畢業的一種裝備類型,但上下限基本固定)
就我所知,真的會去追求"特別"或是"強度"的玩家,非常少見。
: 對應到現實中以前有一個mmorpg 設置了一個新劇情LW--Living World 劇情走向會讓整個世
: 界大改變,讓玩家身歷其境,世界不是死的,而是會變化的
: 聽起來很美好,結果後來被罵翻,因為只要是你晚進或退坑回鍋完全體驗不到,這就是一種
: 相對剝奪感,所以後來LW2以後以及重置的LW都改為副本探索制了
類似概念的應該不只一款,
或著說在MUD時代到初期網頁遊戲式的MMORPG,
這根本是基本的系統,
到了圖像化的端遊設計不容易實現才被放棄,
但之後還是有很多遊戲嘗試再次實現就是了。
但特別標Living World系統的,好像就GW2?
而GW2印象中也不是完全固化,而是一個地方毀了,任務會移到其他地方,
由於大部分玩家體驗過就不想在體驗,
導致變成A.B.C.D幾個地方,輪流毀滅跟復興。
但會在意晚進或退坑回鍋完全體驗不到,
這種玩家追求的就不是第一世代那種持續發展的世界,
而是第二世代那種的類單機的RPG,加上一點連線功能。
: 重點不是現不現實,而是邏輯
: 被人酸沒玩過MMORPG剛好而已
就某方面來說,這的邏輯是經驗依存的,
只接觸過第二世代MMORPG的玩家,
用他們經驗與邏輯判斷當然不合理。
也才會衍伸這串討論串。
另外一個衍伸的問題是,
完全合乎邏輯的創作,自然也沒什麼好討論的,
所以有沒有一種可能,部分反邏輯的設定是故意留下引起討論用的?
: 不然岸邊不用在那邊舔蜘蛛
--
這篇說的許多論點表示贊同,這裡幫忙小說作者補充一點
因為作者朋友的小說被出版社魔改,導致他不信任商業出版
所以他就只是一篇在WEB上連載的小說,自然不會有編輯角色
至於作者本人,我猜測是位涉獵眾多類型遊戲的高玩,而且
最少有10幾年的遊戲經歷,可能超越RO、天堂那世代
推分享,mmorpg玩家群自己都有代溝了
睪丸
推
先回去看原討論串
這幾種類型都玩過,但還都沒有前文中提到的相對剝奪感
可能因為第二款接觸的網遊就是天堂的關係?最強裝備?
台幣不夠拿不到,殺龍?等級不夠吃不贏,古魯丁沒了?
沒了就沒了換個村莊練
GW倒是有點印象,應該是一代,新手任務過完城市就會因
劇情需要崩塌,那時候為了看看崩塌前的全地圖,還特地
開新角色到處逛
我記得以前還看過某個網遊廣告,應該是AION?強調世界觀
是活的,玩家分三個陣營,陣營戰的結果會影響劇情?
現在單機遊戲也會改版,改完你買了也體驗不到舊版
要求回鍋還要有完整體驗好像哪裡怪怪的
推這篇,然後相對剝奪感其實是次世代MMORPG出來之後
才變普遍的,你玩TRPG 哪有什麼全解鎖這種事,每個人
的體驗本來就會不同
拉回現實來講,現在出生的人,他有可能再去參觀完整
的雙子星大廈嗎?有可能每個人都有一台空軍一號嗎?
主要還是對於「遊戲」本身有期待,在有限的時空裡你
能得到這裡的「一切」,但就角色扮演的本質來講,這
些現實世界的特質其實也是增加沉浸感的要素
相對剝奪感怎麼沒有 世界最大的MMO就示範過一次了
只要是人就會眼紅 抽卡都有抱怨了裝備怎麼可能沒有
相對剝奪感基本上是建立在獲取途徑上,如果大家都知道要
怎麼拿而且只是你夠不夠努力而已的話當然剝奪感就會下降
但是那種完全隱藏又只限定幾個又強過頭的東西就容易造成
相對剝奪感要看是什麼東西
以前魔獸也有在吵這個,我記得就是靠北橘裝的獲取問題,
因為東西完全是隨機掉落然後差異性又過大
因為近代遊戲大多會建立在人人平等的基礎上,這樣才能吸
引玩家進來玩而不是看到人家身上都是神裝而自己都拿不到
,造成新玩家根本不想進來無法維持遊戲人口
要給限定~覺得最好方式就是活動~就算只給1人~沒啥問題~
MMO倒是有一種以群體為相對剝奪感的叫公會領地/公會加成
/公會裝備等等,上修到在那個群體等級的差異。但有時這
種東西也是該玩家/該群體付出各種心血換來的就是。至於X
X活動限定裝備稱號造型,甚至全服拼到第一才保有的特權
等等,也常是用投入(不論是錢與時間)換結果,與其計較
我怎麼沒有,想想還是繼續累積免得錯過下一波,或是考慮
要不要跟人比氣長,但陷入比氣長的時候就是莊家(遊戲官
方)得利了
至於全看臉真的某某玩家就突然抽到大獎什麼的,恨歸恨但
運氣也可能是一種實力吧
相對剝奪感真的比較玄乎吧,以劍網三的奇遇系統來說真的
有能力有運氣觸發的應該不到5%玩家但也還是很受歡迎的系
統
靠運氣或自己摸索的真的覺得還好,以爭議的那動畫來說
能達成他那路線條件的也沒幾個,就先到先贏了XD
其實我也覺得還好,早期只有EEQ的時候,追求強度很難
SSOY已經算是相對簡單入手的,路上拎著的也沒幾把
要camp到崩潰的JBoot,或是做一堆任務才能有的裝,
這其實是兩件事,人人有機會但只是你想不想(能不能)做到
跟全伺服器只有一次機會,是不太一樣的情況
我唯一比較出戲的只有3000萬玩家,很難想像要怎麼樣
絕大多數的人還是選擇跳過,更別說進公會搶當主坦
規模的新手村或其他城市才能容納下這麼大數量的玩家
尤其是如果把重要的事件只綁給一個人,這個就比較微妙
拿張行事曆在那排隊進平原,現在看只覺得有夠抖M
舉個例子來說就像WOW 3版,如果全世界只有一次機會打倒阿
薩斯,打完就沒了,可以想像玩家們的感受
如果其伺服器只有一次機會的特殊劇情有破千個或萬個呢?
香境營運已經很久了,他那三千萬大概不是活躍玩家數量
阿薩斯太有名了 大家都想打
這種設計關鍵大概就是在於,這個只有一次的東西是不是故
事核心,或者只是錦上添花
如果只是錦上添花的東西,我覺得就沒啥問題XD
EQ還有個算有名的東西就是Ranger的trueshot
這方面就不清楚動畫怎麼設定的,雖然我是覺得還好就是
然後中期EQ每個職業你都有最強武器EPIC任務在那
即使每個人都有機會,我看能完成的可能也就百人吧
我覺得對多數人來說網遊的體驗很大一部份是來自人的互
動,遊戲內的劇情比較其次,動畫內看來香境的遊戲方式
又比我們在玩的網遊多上許多,真正會去接觸核心劇情的
恐怕更少XD
單機遊戲也有先例啊, 皇2(TO)的回信玻璃南瓜
而且這種潛行式mmorpg通常的附加背景都還有AI非常強大,
在扮演npc與真人非常相像的程度,那麼在此程度上為每個
玩家,或是說認真投入的那一成玩家提供獨特劇情也不能說
太過不合理,至少以個人來說這真的很浪漫
從網路泥巴經過GKK>EQ>FF11>WOW>GW2>FF14一路MMO到現在
只有一次的特殊劇情~只要不被玩家發現就沒事~被發現就
其實我看香格里拉還是尷尬癌發作了XD
真的是代溝沒錯XD
是會被罵~花錢花時間投入就是希望有完整體驗玩家的不少
以前EQ也是有一次性的Sleeper事件,不過真的讓玩家念念不
忘的不是事件本身而是當時玩家的行動就是
問題是獨特任務獲得很強裝備這類事件僅有一個。但若設置
N個獨特任務獲得N個同等級很強裝備,這樣應該可行吧
這遊戲AI超強號稱能即時演算出任務,那最簡單的依照遊玩
人數,或者夠廢、努力地很想要強裝備人數來調整N值
可是山口山還真的一次性事件
而且真要說七大的性質比較像尤薩觀星者那種隱王
獨特不是問題 而是那些東西會不會造成後續的連鎖平
衡問題 不然老實說 就骰詞墜也是每件裝都不一樣啊w
w
不過骰詞墜也是理論上人人都可以骰,獨特事件是有的想摸
都摸不到
極端點不就怕痛....
那你有發現山口山後來都不搞這種事件了嗎(ry
設計師花大把時間工夫做出來一個只有3%玩家玩的到的內容
對雙方來說都是極糞體驗
用推給AI老梗也不改變97%玩家沒得玩的事實
就算是萬能AI,官方看到還是希望能讓大家多觸發,甚至是
多互相討論
所以後來山口山改玩鏡像系統
拿雙子星舉例真的…你遊戲被這樣搞你可以退坑,你現實
難道要自殺嗎
話說異界裝後來國際服有直接送九件套,我換了女念的
幻爆套,不勞而獲的強度有夠甜的
會設計成只能過一次,出發點就不是給所有玩家玩到了...
不這樣幹的主要問題在於:太沒效率啦。團隊千辛萬苦設
計一系列挑戰,結果用一次就沒了,吃飽太閒啊。但如果
有自律人工智慧能生產任務,那這就能搞定。畢竟最大問
題永遠在於獨佔任務只做幾個數量太少、做多又浪費生命
。能解決製作問題的話,這些就不再是問題了。
山口山不玩是人家商業經營問題,你拿來講小說裡的人物
或公司不該這樣設計不該這樣做生意有道理嗎?
那是信仰問題,有些人相信這世界該要如何運作
其實就是菜雞很多
又菜又喜歡評論
20
首Po如題 從刀劍到最近香格里拉 還有之前重騎士 看到香格里拉討論串有點有感而發啦 看到很多人說獨特任務 情報交流等等 還有之前重騎士很多人討論的不給洗點 點錯就廢等等28
原文恕刪 以我自己的觀點來說,像這次這串關於香格的討論我會認為這是創作表現想要把重點放在 "玩家生活"還是"遊戲內容"上不同的側重點造成的偏差 以前者來說,像是"光之老爸"或是"昨晚過得很愉快吧" 這類型作品多半其實只是利用"遊戲"這個媒介去當作切入點11
WOW昨天回到家又在經典專家級創了一個戰士,練到黑海岸 畢竟死掉就永久不能在這個世界復活 玩起來就是比較帶感 我是覺得拉 沒當過太空人也能寫太空作品3
我是覺得找得到例子跟作者有沒有玩過MMORPG其實不衝突 說真的寫小說畫漫畫本來跟遊戲差異很大,作者只是拿遊戲當個題材 做的話,有沒有玩過根本沒差。 難不成寫偵探小說要當過偵探?寫醫學小說就一定要是醫生才有資格? 這樣的話大家都不用寫小說了。42
在漫畫/小說等各種藝術創作 有一種職位叫做 "顧問" 創作者沒當過醫生/偵探.....沒關係 顧問會知道,會引導作者創作方向 還有一種職位叫"編輯/監督" 會讓作者把不合理的方向拉回正軌 你看柯南道爾人家也不是偵探啊,旗下福爾摩斯那個人不認識5
作為一部「遊戲」,有些不太恰當吧 投稿者「超級負鼠」 ☆☆☆ 這部遊戲的確很厲害,但感覺「玩家」的價值很低。所謂遊戲,正因為玩家是特殊的存 在,所以才叫遊戲,在這部遊戲裡,我只覺得玩家像是一個跑龍套的。「作為Shangri-la F
30
[閒聊] MMORPG會衰落的主要理由?日網友熱議原因MMORPG會衰落的主要理由?日網友熱議原因:心血會一夕歸零 相信許多玩家都有經歷過 2000 年網路角色扮演遊戲(MMORPG)風行的世代,而這股網路 遊戲風不僅在台灣、連日本也有過這麼一段黃金時期。但一樣到了 2010 年後,這類 MMORPG 就逐漸淡出遊戲市場。近日就有日本網友在5ch論壇發文詢問,到底 MMORPG 這類20
[討論] 以MMORPG來說魔獸的追趕機制是好的吧?魔獸世界 追趕機制 有些人會嫌棄 所謂的追趕機制就是,在遊戲版本中後期,讓後面的玩家裝備快速跟上,而資料片更新也 不會讓後面加入的玩家跟現在的玩家有所脫節。 而魔獸版本末的裝備,除了早期燃燒的遠征,基本上都是能用到下個資料片滿等或是接近 滿等的程度。14
Re: [閒聊] MMORPG是不是已經到瓶頸了?瓶頸應該不少人看得出來 但要怎麼突破,稍微討論一下MMORPG目前的一些問題 再比較多共識的部分,比如戰鬥跟社交,可能看不太到突破點。 畢竟戰鬥跟社交的部分MMORPG一直有在研究,還能從這兩部分吸引到 人的話,那應該還稱不上遇到瓶頸。6
Re: [閒聊] 有沒有MMORPG比較趨近於類魂遊戲真要說的話我不認為這種類型的MMORPG會出現 以前沒有,以後也不會有 你文章中舉出的兩個點 1.滿等滿裝後路邊的小怪還是會秒殺玩家 2.剛創角就可以挑戰所有的BOSS3
Re: [閒聊] Bethesda會怎麼做魔獸RPG先說 TESO是個劇情不輸FF14的MMORPG 所以這樣WOW的編劇就必須換掉走人了 不過TESO的打擊感很弱,這點很多MMORPG都差不多 然後TESO每個職業都可以坦、補、DD1
Re: [閒聊] MMORPG是不是已經到瓶頸了?相當同意這個看法。 除此之外,由於MMORPG的玩家黏著度特別高(或者說跳槽成本特別高),導致新遊戲要從 現有的老遊戲中拉人過來是有一定難度的,再加上MMORPG賣的其實就是世界觀,因此有個 很大很知名的ip對製作MMORPG相當有幫助,能夠在遊戲讓人覺得好玩之前就先吸引到玩家 ,玩家一旦多了,MMORPG的運作就會順利不少。當年魔獸世界如此,後來的FF14也是如此- 說真的 現在的MMORPG生態就是要至少要花3K~5K左右 小課遊戲體驗才會好 5K你拿去玩手遊根本打水漂,一套卡或是一隊堪用的隊伍難湊 而手遊要玩得爽,PVE一隊、PVP一隊、打BOSS活動又要一隊
- 這個說法我覺得把原因跟結果倒過來講了 應該要說實際結果是夠穩定的MMORPG產品才能在現在的市場上持續發展 若要講得更詳細一點,我會認為現在不管是台灣也好,放眼國際也罷 能夠活下來並持續提供服務的MMORPG產品至少說明了以遊戲的幾個要素來說 遊戲玩法,畫面,劇情,音樂...等等的眾多要素中至少會有那麼一兩樣可吸引住玩家
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