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Re: [閒聊] 索尼克總監:想知道我們到底缺少什麼

看板C_Chat標題Re: [閒聊] 索尼克總監:想知道我們到底缺少什麼作者
krousxchen
(KXC)
時間推噓13 推:15 噓:2 →:64

不知道自己缺少什麼,這個意思就是,不知道自己該往那個方向努力
當不知道自己該往什麼方向努力的時候,就會開始病急亂投醫
比如說某個遊戲公司的前社長,說要搞元宇宙、NFT
就把以前買下來的工作室跟IP賣掉,要全力搞元宇宙跟NFT

薩爾達在曠野之前也迷惘過一段時間,多虧了老任給薩爾達開發組的環境,
他們可以很安心的思考薩爾達缺了什麼,才能突破自己以前的高牆,做出曠野之息
sonic開發組我看他們也只能走一步算一步吧,高層給的環境遠不如薩爾達開發組
人才跑的跑逃的逃,要怎麼像薩爾達開發組好好思考自己缺少什麼??
就算電影版給了一個機會讓高層給點資源,但沒有準備好的情況下,能做出什麼??

不知道自己跟其他人差在哪裡,就是一個最恐怖的問題
因為你不知道自己要如何努力,最後就是一直在原地打轉

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your02511/09 00:43除了老任哪個公司可以給一個IP團隊幾乎無盡的時間去磨

hunman36011/09 00:44其實岸本雖然老粉一直幹譙他 但他最近態度轉變算好的

hunman36011/09 00:45未知邊境DLC還在做的期間他直接去推特問粉絲意見 還真

hunman36011/09 00:45的有些東西被嘗試加進去了 雖然實際效果沒有很好

去問粉絲如何做遊戲,其實也是一種不知道自己該做什麼的時候會做的事 這個很明顯就是製作人的傳承有斷層 宮本茂把薩爾達製作人傳給青沼,有很紮實的傳承,也給青沼一定的自由發揮空間 所以根本就不會出現這個問題

hunman36011/09 00:54就斷太久了 不然怎麼會有黑暗期

不過看來這個製作人的能力也不夠,無法看出來這個系列缺什麼

leamaSTC11/09 01:03薩爾達算迷惘嗎 不算掌機的話兩光到曠野其實也只有天劍

leamaSTC11/09 01:04你也很明顯能看出曠野一些設計其實就是天劍跟三角2在試

leamaSTC11/09 01:04的東西

曠野之前薩爾達銷量越來越低,你要說他們不迷惘是不可能的 而且其他系列在Wii能破銷量新高,反而薩爾達不行,這個就代表系列有問題了 Wii都能賣破億台了,結果天劍只有三百多萬, 以前的系列能推說主機賣不好影響銷量,天劍完全就是沒的推

mangekyou11/09 01:14我也覺得薩爾達應該沒迷惘,製作組只說了想突破傳統

leamaSTC11/09 01:14同樣是Wii上的兩光就破當時系列記錄的800多萬...

結果天劍就剩三百多

mangekyou11/09 01:14不過銷量一直沒大提昇,內部確實會檢討問題在哪吧

leamaSTC11/09 01:14這論點說不通 所以我才說你頂多只能提天劍

leamaSTC11/09 01:15但天劍很明顯就是系列嘗試新東西+維持傳統的作法

mangekyou11/09 01:15任天堂本來就不斷在求新求變,生出曠野想想也不意外

bobby475511/09 01:17音速小子定位一直很模糊 什麼遊戲類型都試過 依然找不

bobby475511/09 01:17到自己的定位 但又涼不了

迷惘還體現在對於遊戲要走寫實還是卡通風格

leamaSTC11/09 01:20這就更說不通了 薩爾達畫風本來每作變化就滿大的

mangekyou11/09 01:20這也沒迷惘哦,宮本說過想走寫實只是開發期會太久

mangekyou11/09 01:20另外就是製作組的成員們覺得寫實風格做起來沒意思

leamaSTC11/09 01:20唯一你可能比較能提的就貓眼林克那時候 但也不是Wii時期

迷惘無論何時都會有 這種風格的反覆,其實也是對於系列未來走向的迷惘, 知道玩家要寫實,但是又不想做寫實薩爾達

leamaSTC11/09 01:21你會這樣說 我反而覺得驚訝

bobby475511/09 01:21說真的病急亂投醫很久了 格鬥 派對 RPG 手遊都做過

bobby475511/09 01:21最近還有個偵探文字小說

leamaSTC11/09 01:21所以你不知道貓眼林克為啥會誕生

hunman36011/09 01:23其他不說 手遊高速之戰跟文字遊戲評價都算不錯

mangekyou11/09 01:23製作組內部也是要磨合,宮本只是因為開發期太長放棄

我知道貓眼的誕生原因,不過我是覺得他們下這個決定還是會迷惘

hunman36011/09 01:24病急亂投醫是像失落世界或繽紛色彩這種東西

mangekyou11/09 01:26任天堂是創意優先怎麼會迷惘呢,對貓眼成品應該很滿意

mangekyou11/09 01:26不過做不完砍內容應該多少還是會扼腕就是

mangekyou11/09 01:27如果把銷量看最重就不會生出那麼多優秀作品了

老任也是由人組成的公司,他們也是會迷惘 WiiU賣這麼差,難道他們不迷惘?? 老任也怕NS無法過度到次世代,這也是迷惘 有信心的遊戲結果賣不好,他們還是會迷惘

abc1003713911/09 01:28天劍的問題不是物理上的難玩嗎(wii的ㄌㄐ感應+累

leamaSTC11/09 01:30如果要說迷惘無論何時都會有的話...那哪家遊戲廠不是呢

所以我本文也只是提到在開發曠野的時候有迷惘 沒說其他時候沒有迷惘

mangekyou11/09 01:32是說,為什麼一定要一直執著在迷惘這個詞上啊?

【索尼克總監:想知道我們到底缺少什麼】

leamaSTC11/09 01:33如果你要堅持這說法 那這段文章有任何意義嗎XD

leamaSTC11/09 01:33R星看來也迷惘了十年了

問題是對什麼迷惘,然後怎麼解決

mangekyou11/09 01:33然後又從遊戲跳到主機賣不好上,這...

mangekyou11/09 01:35標題是索尼克總監在迷惘沒錯,可是底下不是在討論薩嗎

leamaSTC11/09 01:35因為他這篇文章論點是拿薩爾達也迷惘過當基底

leamaSTC11/09 01:36所以他一定要堅持這論點 甚至不惜用無論何時都會迷惘這

leamaSTC11/09 01:36打破自己文章論點的說法

我打破我文章論點?我文章意思就是講說老任的環境很好,所以可以安心想辦法

leamaSTC11/09 01:36換句話說 所有遊戲廠都會迷惘 有做出成績的表示他們突破

leamaSTC11/09 01:37自己以前的高牆 沒做出成績的 就不知道自己跟別人差在哪

leamaSTC11/09 01:37能套用在任何遊戲上

太過於結果導向的結論 也有歪打正著的成功,也有很多是很努力,還是失敗的例子 這也會導致很多人會更迷惘

leamaSTC11/09 01:55原來如此 迷惘大師是覺得環境很好所以可以安心想辦法

leamaSTC11/09 01:56那看來天空劍時期你可能覺得環境不太好是嗎

開發天劍的時候,他們的目標就是要做出體感薩爾達 不同的目標,就有不同的問題,他們當時是要考慮怎麼做好體感,而不是如何改變系列 然後我原文的重點,那就是累積 薩爾達團隊開發遊戲的經驗得以累積,所以他們能從經驗中反思 如果一個團隊都是一直換血,那麼要怎麼累積經驗在從反思中找到解答?

leamaSTC11/09 01:56還是你要說這是很努力,還是失敗的例子

leamaSTC11/09 01:57我真的有點好奇是不是你對迷惘定義有點奇妙

leamaSTC11/09 01:59例如2D馬開發N年不給期限 算是迷惘嗎

leamaSTC11/09 02:00以你何時都迷惘的講法來說應該算吧

leamaSTC11/09 02:00但老任很堅定要開發2D馬 這也算迷惘嗎

迷惘是不知道該怎麼做,就wonder的開發訪談來看 他們是有覺得好像2D瑪已經沒有新花樣的迷惘期

leamaSTC11/09 02:00一般我們講的迷惘 應該是指這IP不知道該怎麼走下去

leamaSTC11/09 02:01像你文章第一段 各種病急亂投醫才是吧

迷惘其中一個症狀就是病急亂投醫

leamaSTC11/09 02:01那再回到薩爾達 薩爾達有發生病急亂投醫的狀況嗎

那也只是【其中一個症狀】,每個人迷惘會做的事情不同 要我說的話,就是當年買風之律動送時之笛跟假面 然後還大量出貨,導致當年風之律動價崩,變成花車貨 為了銷量,這個算是病急亂投醫的一個作法

leamaSTC11/09 02:01還是你迷惘的定義很廣 只要覺得開發有困難都算迷惘

要看是哪種開發困難,比如說技術問題,那就不是迷惘

xxx6070911/09 02:23瑪利歐也肯定在銀河2銷量腰斬後迷惘

xxx6070911/09 02:23你迷惘我迷惘大家都迷惘

OrzVSTO11/09 02:25你這篇文章什麼都沒說啊…

OrzVSTO11/09 02:25迷惘時最實在的還是實際做不同的嘗試吧

我的重點在於,遇到問題的時候,薩爾達團隊背後有很多資源支持他們 比如說可以研究、公司環境穩定、上頭支持他們 就算要做不同嘗試,任天堂也讓他們能去嘗試,並試出來能通過社內的考核機制

asmodee11/09 02:26天劍那個算迷惘的話有幾家公司知道自己在幹嘛的

時之笛開始的框架已經沿用了四代,要怎麼改變薩爾達這個系列 不可能一開始就知道要怎麼做

RandyAAA11/09 02:39真的沒幾間廠商能像老任這樣,那麼多年下來很多IP的主要

RandyAAA11/09 02:39團隊或製作人大多還在,能穩穩的將經驗傳承下來

rockmanx5211/09 04:08天劍當時慘的其中一個原因是要求Motion+才給玩

rockmanx5211/09 04:08再來就是純體感操作嚇跑不少人

gekisen11/09 04:44拿銷量來說薩爾達系列迷惘也太好笑了一點 一個每一代ui到

gekisen11/09 04:44玩法到模型基本上都小改大改的遊戲是在迷惘什麼 論銷量排

到底是小改還是大改?

gekisen11/09 04:44不進10任的多著去了 要迷惘也不是薩爾達傳說系列在迷惘

薩爾達的開發成本跟其他任天堂作品比多了多少? 當年薩爾達就是名氣比銷量大很多的作品 而且如果沒有迷惘,那麼會有什麼情況??永遠不需進步

gekisen11/09 04:46一堆遊戲模組沿用ui沿用 魔物獵人怪動作二十年同一套都沒

gekisen11/09 04:46在迷惘了薩爾達傳說系列迷惘

任天堂以外的遊戲公司大多只要在系列延長線下繼續打磨遊戲,尤其是3A作品 對他們來說重要的是硬體性能每年更新,他們就能繼續做畫面更好的遊戲 魔物獵人的銷量穩步增長,他們的迷惘就少很多

rockheart11/09 05:01問粉絲未來遊戲發展,就是請鬼開藥單100個人100種意見

speedingriot11/09 08:182D瑪11年沒續作才叫迷惘吧...天劍薩只能算嘗試失敗

speedingriot11/09 08:20用詞錯誤承認用詞錯誤就好了,硬要凹很難看

開發天劍沒啥迷惘,是天劍的成績讓開發組覺得需要改變,這個才是迷惘的開端 承認錯誤?本來人生任何時候都會遇到迷惘的時候,重點是怎麼解決 薩爾達開發組不可能英明神武就馬上知道要怎麼解決問題,本來就會有迷惘期

yo052911/09 10:17整串看下來突然想問有哪一款遊戲沒迷惘的嗎?

很多遊戲吧,不少都很明確自己要做什麼 比如說UBI的遊戲

※ 編輯: krousxchen (1.170.11.164 臺灣), 11/09/2023 10:46:19

bestadi11/09 13:14天劍迷惘算喔 因為被上古5打爆 國外開始覺得青沼那套膩了

bestadi11/09 13:15之後青沼才在眾神2修正成非線性解謎流程 botw回歸初心

bestadi11/09 13:17但天劍大區域氛圍化(印象訪談是用這個詞)也被繼承在air吧

bestadi11/09 13:18好像是那個白癡撿水滴那段 老任覺得這樣才有做大地圖的fu

bestadi11/09 13:25老瑪2d確實很迷惘 毛利在瑪造2後沒啥信心 被手塚林田拉正

leamaSTC11/09 13:50反了 不是天劍成績才覺得需要改變 天劍本身就有很多新

leamaSTC11/09 13:51嘗試了 所以才說天劍跟三角2都很明顯有做出曠野的部份

leamaSTC11/09 13:51不過回頭來看 竟然說UBI沒迷惘啊 哈哈哈

leamaSTC11/09 13:51看來整篇文章都白討論了