Re: [閒聊] 以前遊戲大家是不是都塞攻擊技能?
要看戰鬥時間吧
神奇寶貝就看回合數
以一般常見ARPG來看
WOW,FFXIV,現在D4,還有像是魂或支狼這類的
以最近比較常玩的FFXIV 為例
一個DOT施放瞬間施放 公用CD 2.5秒
每3秒跳一次傷害70 總共30秒 總計700
詠唱法術1.5秒 造成傷害220 施放當下會跳一次傷害
詠唱法術從第一次開始計算1.5秒後造成傷害
等待1秒後才能開始詠唱第二次 所以等於公用CD時間才能造成一次傷害
所以達到超過700傷害最少四次
1.5+(1+1.5)×3=9秒
9秒連續釋放詠唱法術可以造成880傷害
9秒鐘dot可以跳出280點起始1跳+每三秒一跳
假設起手混入一個dot
2.5+1.5+(1+1.5)*x=9
x=2
所以混入dot法術的傷害是三發單體+280
總計660+280=940 比你單純用一般詠唱直擊的傷害量要高
神寶是回合制 問題就在每次中毒沒記錯是8%生命值
但是威力120的一發下去很多時候超過120
基礎生命值也不高
那8%要跳三回合也才24%
我一發120就解決了自然會選擇高威力的
結論就是戰鬥時間越長通常就會丟個dot
如果神奇寶貝要打滿十回合才打死一個那中毒就變成必須品了
--
就公式計算哪個方式可以更快更有效率打死敵人
pokemon那種pve都一發的遊戲當然pve就用不到dot
正常的GCD遊戲就是會讓DOT的每GCD傷害高R
不過像暗黑poe Warframe 這類dot時間很短的又可以堆疊
傷害就又是另外一個狀況,結論還是看計算結果就是XD
dot不是每個GCD高 是Total 傷害高吧XD
DOT總傷還輸直接丟一發直擊那還丟屁DOT
有啊 就神奇寶貝的中毒XD打到pvp或者遇到變硬連發的以
外都沒怎麼丟過
那個叫做Damage per cast time (DPCT)啦
不過DOT最大缺點其實是不能集火, 多打多用直傷集火掉
原來如此
一隻就有多打少優勢, 所以DOT常常會弄成無視防禦的趴
不能集火也怪怪的 還是要看單位時間造成的傷害量
數傷害來平衡, 像LOL就逼你用雙面具來打坦
忘記以前玩過那個遊戲 流血算物理還看護甲減傷結果沒人
用XD
因為DOT重點就是靠時間累積, 和拚爆發集火概念就相反
如果DOT爆發力還比直傷強, 那才是平衡崩潰誰要用直傷
你誤會我說的是集火時間長短問題
就我內文舉例的dot放完你還是可以放直擊攻擊等於額外傷
害,所以只要不是一兩發打死或者dot傷害真的低到笑通常
都是會放一次的
LOL雙面具吃防吧
是會吃啦, 不過傷害用生命趴數算, 所以可以抵不少魔防
減免掉的
71
[情報] 3.14 新/更動的寶石 20/20- 新的技能寶石全都是法術, 而且其中兩個法傷的加成都能作用到DoT的部分。 可能可以做出一個同時具有可觀直擊+DoT的BD? - 新的光環專屬血魔法Arrogance在20/20給予24%光環效果增加, 但魔力保留係數增為201%29
Re: [情報] 第二季新詞綴公佈/舊詞綴改動補充一下,新的三個詞,除了受難看起來都不好對付。 受難:很簡單就是用驅毒、病、詛咒把靈魂移除了就好,就算剛好沒對應技能也可以把他補 滿,有10秒鐘時間,沒移除會全體-100%加速。 糾纏:這是腳下出一個藤蔓,讓你緩速50%,必須要在8秒內拉扯出10碼範圍,不然會被擊暈 3秒,所以又是一個強制移動的垃圾玩意。26
Re: [閒聊] Wintertide Brand 冬潮烙印細節wintertide_brand_calculator/ 縮: 簡單分析一下,首先是技能認識,目前看起來這技能是有兩種DOT, 一種是烙印附著時(以下稱DOT1),一種是烙印離開時(以下稱DOT2)17
Re: [問題] 為什麼痛苦術的AE這麼爛?痛苦術不能AE 有一些東西可以拿來討論 第一: 喜憨的機制 先簡單介紹痛苦專精的技能12
Re: [閒聊] FF14雜七雜八幾問簡單測了一下巨集對DPS的損失 測試方法用OBS錄影連打20發石頭後計算從第一發詠唱條開始出現到 最後一發詠唱條消失為止的時間 無巨集 51.1秒 約等於117.42(威力/秒)4
Re: [情報] 9.0暗牧打掉重做懶人包︰虛無型態變為長cd爆發技(15/90秒),不再吃瘋狂也不給加速。 新增嗜靈瘟疫作為瘋狂消耗技能,耗50持續6秒的高傷dot。 虛無爆發的詠唱時間降低40%。(原2.5秒) Lv13後心靈爆震的冷卻時間為7.5秒。(基本15秒) 暗言術︰死不再給你瘋狂。4
Re: [情報] 9.0 橘裝現有資料 牧師薩滿目前比較新的資訊是 各個橘裝似乎還是有限定部位 只是可選的部位會有兩個以上 包含武器跟飾品 項鍊 都在內2
[FF14] 青魔技能推薦朋友問了所以整理一個清單出來, 主要是基於自身經驗+參考這個影片: 本人只有假面嘉年華通關,沒拿什麼高難度的成就, 如果有什麼錯誤的歡迎指出。 NPC = 從NPC買圖騰習得,通常會有一些解鎖條件。2
Re: [問卦] 為何古早RPG不重視持續性傷害/補血?其實這問題應該po西洽 畢竟八卦版大部分都政治新聞... 回過頭來我認為主要是在以前年代 PVE的時候著重是效率 因為當年設定的經驗參數都太低 需要大量的農來提升等級 持續傷害(Dot)基本上就會延長戰鬥時間 以前大部分戰鬥動畫也久 搞起來太低效
爆
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