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Re: [閒聊] 真有人覺得台灣文化內容在市場有吸引力?

看板C_Chat標題Re: [閒聊] 真有人覺得台灣文化內容在市場有吸引力?作者
zaaztt23771
(葉盡)
時間推噓 6 推:6 噓:0 →:13

隨便講一些概念,比方多族原住民,在一個小小的島嶼上卻有數十支文化和語言不同的原住民,這個夠能當題材了吧。

做成魂系遊戲就是以那種一個上古島嶼裡頭有數十種文化的,玩家要走跳各地族群解劇情,一路打原住民神話中得怪物或妖靈達到目的,這樣的概念。

再來是大航海時代,主角處於一個,衰敗帝國、商業聯盟、傳說島嶼,三方血統與勢力交融的身份,同時面對大時代衝擊的潮流跟人生抉擇以及之類的,這題材也很常見吧,但怎麼巧妙融入當時台灣背景與時代,引導人家引起好奇,進而作解析查閱說,這故事出自於17、18世紀的台灣啊

清朝初期混亂時代,也算個小亂世,剛好可以代入台灣背景那種武俠,甚至後期的建省時代到日本統治時代,這些背景也很多其他作品都有相似的地方

至於民國前後那堆鳥事會覺得會被哭太多偷渡什麼的,但文化就是歷史的痕跡,隨便一個時代都能延伸創作,

,各地文化雖然差異,但全世界時代發展都有是一體的類似,只是可能內容物不同,只要有歷史,就不可能有輸給其他文化的文化


比方西方叫騎士、法師,中國是俠客、道士,日本是武士、陰陽師,其他族群可能是勇士、薩滿。
但轉化代入都差不多,這三種稱呼並不會妨礙到作品的高低價值吧。

不論如何,三個要件至少滿足兩項,第一政府支持,第二是市場支撐,第三是作品品質,推得夠大力,讓人感興趣,再加上各種二創熱度跟轉動重複循環,才有辦法把「文化」以「娛樂」方式包裝輸出,進而讓他國更認識自己國家。

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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 203.204.138.21 (臺灣)

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Vulpix04/03 03:26可以誘殺矮黑人,想想就興奮(X)

※ 編輯: zaaztt23771 (203.204.138.21 臺灣), 04/03/2024 03:40:49

tanpsy04/03 03:41或是選擇扮演不同的原住民部落 利用狩獵和部落侵略

tanpsy04/03 03:41以及祭典去滿足祖靈 然後升級族人的各種能力 去消

tanpsy04/03 03:41滅其他部落以及外來者

Vulpix04/03 03:43不過呴,你問過原住民族基本法了嗎?

※ 編輯: zaaztt23771 (203.204.138.21 臺灣), 04/03/2024 03:44:37

zaaztt2377104/03 03:47@Vulpix ,我好奇那個基本法,只有原住民可以使用他

zaaztt2377104/03 03:47們文化創作他們內容,那一起創作算嗎,像是找九族原

zaaztt2377104/03 03:47住民一起創作?

zaaztt2377104/03 03:50@tanpsy 簡易原住民版的世紀帝國和三國志嗎,但是比

zaaztt2377104/03 03:50起這種,有龐大劇情跟世界觀文化RPG類型比較適合推

zaaztt2377104/03 03:50廣文化

silverair04/03 04:03問就是台灣三部曲

peterturtle04/03 06:04我記得好像是要有一半以上是原住民

sai00778804/03 07:02我比較好奇現在混血到底算不算

MrJB04/03 07:45可是台灣人就是做不出來:)

MrJB04/03 07:47我有做出台灣原民日風幻想小說系列就是了

zaaztt2377104/03 09:33所以台灣文化是否吸引人根本不是問題,問題是做不出

zaaztt2377104/03 09:33

ACGUYKING04/03 14:02等等,我們還有這種綁手綁腳的規定喔?