[閒聊] 好奇遊戲平衡怎麼做?
最近在看LOL戰棋(TFT)的比賽,
以此做個引子。
前幾個賽季有提供非常多種地圖(比如著名的靜水監獄)隨機出現讓玩家開始比賽,
然而最新一季的機制,
看起來是從這些地圖的經驗之中,
挑選了幾個去蕪存菁,
作為每場比賽的機制。
身為玩家,
對許多系統的好惡幾乎可以靠感覺一言以定;
然而如果是遊戲開發者或是遊戲平衡師等內部人員,
是怎麼去看一個物件或機制合理或不合理、需要平衡調整呢?
簡單的部分我想就是特定的角色或武器,
單純的勝率過高與過低,
這部分數據很好取得也好判斷。
但比如一張地圖
(無論是TFT、RTS、FPS等類型的遊戲都很常更動),
因為大家都在同一場地圖比賽,
所以並不會有該張地圖的勝率這種東西,
那怎麼知道哪些地圖比另一些地圖更好?
或者廣泛一點的去想像,
該怎麼知道哪些機制會比另一些機制更好呢?
遊戲有民調這種東西嗎?還是是從比賽與實況人數去判斷呢?
還是有什麼更鮮為人知的指標嗎?
沒什麼既定的想法,想說板上可能有瞭解遊戲製作的鄉民所以來閒聊一下
--
簡單的流程就是釋出 挨罵 修正
你設計團隊是什麼東西 你能為全部的玩家設想嗎
所以老老實實挨罵就知道了
遊戲王MD直接看後台使用率 宣布禁限 賣卡另算
依照線上數據去調整啊,很仰賴設計師經驗
可以用算的,但操作這東西很難計算所以(ry
也是靠感覺吧 再來就大量收集對局數據來慢慢調整
所以要測試服丟給一般玩家測啊
拳頭設計師根本被哪隻打爆就去削哪隻
你可以用經驗防止一些一定會挨罵的東西
先做出來 給測試的噴一遍
這樣就只會剩下「我們整個團隊都不知道會挨罵」的東西
玩家自己會找到出路
Riot以前有說LOL有一套參照勝率、出場率等的公式
只要達到標準就會檢討該角色
以卡片遊戲來說 有那種情報在預告就提早公布
用腳做,反正都會被罵,用手用腳沒什麼差別
「所有」的玩家和評論家(不是比喻 是真的所有)都覺得
完全沒有問題的卡片 一段時間後把整個環境炸翻
看數據看民意 最簡單的就是看使用率高勝率又高的就砍
玩家就會開始罵團隊坐領乾薪設計出這種沒有常識的卡片
LOL也是R 大家都覺得賽恩沒問題 然後出了個大G
這樣你已經挨罵了就知道問題了 接下來就是全環境禁卡
Riot當年那個削伊瑞利亞的理由記憶猶新 因為他們覺得
這樣很酷(x
一刀 兩刀 三刀 我還有殭屍!
把另外九個人的遊戲體驗破壞的一乾二淨
使用率高和看民意不是互相衝突嗎?誰會揮刀自砍
箭頭社之前亂搞平衡 最近戰兵還能重返榮耀
pvp環境,使用率高勝率也高就是白癡角色了,玩家自
己也會知道角色在斷頭台上等死
第一個自殺流也不是賽恩 慢跑伯在塔後洗完兵送頭的時候 賽
恩還在用眼睛光束定人
nerf伊瑞麗雅就對了
LOL還有改到比賽op但路人局下水道的問題
最傳統就公司內部測試啊,也可能請工讀生來做遊戲測試
星海和世紀常有一種狀況 看著職業比賽改平衡
我不知道 反正先砍伊瑞利亞
現在網路時代釋出個更新檔就能修正了,平不平衡玩家都會算
了,多半廠商不想弄
然後一般玩家開始狂噴你就是看不起非職業玩家才這樣改
比賽跟積分的環境下同
櫻井頻道有講,老時代就製作者自己下去玩來調,所以老遊
戲都特別難;沒網路時代還會找公司家屬小孩看反應調整
看使用率平衡
數值丟上去跑個分布而已,然後跑出來差不多就行,一開始
做是不會考慮玩家強度與操作難度的
因為實際上職業玩家和非職業玩家就是兩種不同生物
遊戲王看哪副牌使用率最高就砍,傻子都會做
最無腦就看勝率調數值
內部測試是需要的 有些「我自己測都知道一定會挨罵」
有更專門的職位是遊戲關卡設計師跟遊戲數值設計師
的東西要先抓出來 被罵900次總比被罵1000次舒服一點吧
不知道大家有沒有在看魔獸爭霸3的比賽 就連這麼小眾
古老的遊戲都有因為新套路被開發出來導致某族過強的情
況發生 一開始就完美平衡根本不可能 肯定都是動態調整
的
暴力平衡跟通通吃刀都是平衡
玩家自己會去找接近理論解去執行,如果達成理論值的難
度差異太大,不平衡就會出來 這時設計者再去修正
不過你調不能太粗暴 以前CS做過一個自動漲價機制
網路時代玩家都幫設計師整理好了
玩家使用率高的槍就會一直漲價 沒人愛的槍跌價
然後整個系統被玩家噴成屎 教育玩家玩遊戲教育過頭了
頂多加強的時候先進測試服不要搞得太離譜
實況主會給意見吧 還有蒐集出場率跟常見組合
調整到最後就會出現 角色難度高但上線高 角色難度簡單下
限低 這兩種極端例子 但玩起來都會是五五開
先把無腦技能的Ban掉= =
平衡最好還是圍繞舊有體系做,不是新出一個體系打趴
所有人再出更強的體系
不然就是出了新的舊有體系也要拉一些起來對應平衡
被罵又沒有賺錢=做得不好,被罵有賺錢=不管他
誰強就砍誰
沒被罵又賺錢=太棒了!
直接看競技場勝率,誰高削哪隻
講錯下限高*
畢竟平衡不是最重要的 最重要的一直都只有你營收多少
用腳就好
你營收少少的時候必須要檢討問題 這時候平衡就重要了
完美的平衡不存在只能盡量接近 然後就是不要教玩家玩
遊戲
用腳啊,不然就是個人愛好
看看WOW的鬼蟹,呸
nerf 伊瑞莉亞
雖然我個人一直不是很在意 不過現在的玩家meta是如果
玩家覺得自己被控制怎麼玩遊戲 營收就會掉得最難看
糟糕但還沒有爛到極限的平衡還沒有這麼大的殺傷力
測試 但有意義的測試很貴 所以最常見是玩家公測被噴爛再改
我們覺得這樣很酷
開發團隊一定知道花OO萬元以及OO個月測試後遊戲會更好
但是花費和時間都是成本 尤其是時間
勝率超過51%的砍一下,跌破49%的救一下
我們已經公告202X年X月要上市 我們的競爭對手可能多快
會把類似的內容丟出來 這些都要考慮
然後就很容易把花OO萬元以及OO個月測試的步驟省略掉
頭痛醫腳 腳痛醫頭
數學
模型公式
簡單 水多加麵 麵多加水
rito別提了 以前還好點 後來根本就亂改一通
地圖的平衡一樣有數據可以參考吧,比如地圖上的機制利
用率,死亡分布點等等,都可以是平衡的目標
奇怪 歐美不是最會做平衡的 怎麼拳頭不會弄了
還有在非隨機的情況下一定有熱門地圖,為什麼熱門也是
重要因素
歐美什麼時候最會做平衡了?
至於什麼AI在內部調到完美平衡再放出來 理想是有的
不過現在根本就沒有成功的案例
以現在AI的能力極 最好是完全不要期待它能調出讓玩家
至少還算能接受的東西
讓會呼吸的玩家把你全家老小噴一頓還是最有效的方式
LOL算平衡吧 聽說其他對戰遊戲勝率差距以5-10%為單位
我會直接告訴你玩家的感覺很多時候是錯的,他們對不平衡
的感覺是對的但對於這問題該怎麼改正提出的建議很多時候
都夾帶感情因素和很重的主觀判斷並不適合當作真正的修改
方案,而且社群討論和意見很多時候是能被操縱的,比如被
某yt 或實況主帶風向也會影響評價,他只能作為平衡的一個
參考點不能以社群為主
數位遊戲的資料相對比卡牌容易理解
基本上就是請工程師在後台下條件去搜尋出對應的資料
信長還三國時期還有作者被殺爆,結果直接nerf那隻角
色的都市傳說= =
調整平衡性最重要的並不是平衡, 而是你要看清楚玩家情緒
但看數據沒用 有些數據是相悖 高端玩家數據勝率高 低
端玩家勝率低 天梯中勝率高 可是比賽都拿不到冠軍 例
子很多 而且玩家只要考慮眼前 營運要考慮東西就多了
好不好玩 比賽觀賞性
例如:大家都很喜歡A, 你該做的是強化其他人
這裡有人的工作是遊戲平衡師嗎?
大家都討厭A, 你就可以考慮去削弱A
我自己的感想是比起平衡玩家更在乎好不好玩
總之就是根據回饋做調整 回饋多種來源多樣 各家有差
調整方式也是各家不同 也沒正解
對於A的玩家來說都是相對剝削,但是在情緒反應上就不同
是新版信長作者FN 被信玄追到爆就把信玄大絕削弱 不過
老實說當時信玄真的蠻無腦強的
LOL阿 一樣用船長有人常駐菁英 有人銅牌都過不了
就內部測試跟上線後的數據分析啊 設計團隊的腦袋一定
比不上大量玩家們腦力集合創造出來的meta
單純是作者(?) 玩的內容太鳥不像角色問題 還有身份關
係所以被罵爆
禁贏我,就這麼簡單
如果是說遊戲或系統的話 就是最基本的測試都沒做 特別是
那種新機制 跟其他邏輯交叉作用會產生甚麼結果 連跑一次
報告都沒做就更新上線就會出事 但如果使用者/玩家不如預
期 那就是另一回事了
被罵久了 就知道怎麼抓心理平衡了
200years
現在應該可以訓練AI模型去計算?
強的砍成殘廢 弱的Buff到飛天再砍成殘廢 循環
之後或許可以靠AI模擬修正
用腳做
有沒有那種測試中很美好 實際開始跟測試南轅北轍
用腳
WOT當初是有說會分析玩家個人勝率跟車的勝率
大概就是勝率40%的玩家開oo車的平均勝率
這樣會比單純看車的總體勝率 更能看出是不是車op
有些車就是那種菜的玩勝率慘 強的玩家玩強
這種車平均高可能是高手偏好造成的
不過也是有那種op車 畫出來不管多少勝率的玩家用都過50%
就是算數學,數學不好的就搞很爛
測試跑數據
不好做 各種方向都有一堆人會罵 人多就有最佳解
其實很簡單 那種副作用很大但效果很強的絕對不能有
用腳做
用腳做 反正都會被罵
以前都是專人調整 現在學偶已經有在用AI試牌組了
就算是fps地圖也是有數字可以平衡阿 多久時間進對戰位置 防
守攻擊多久時間進點 先量化調整然後看效果是不是你要呈現的
至於想做到玩家滿意.. 先把自己要的呈現出來就夠你忙了
好奇+1 讓QA去測應該一定有 再之前應該可以讓簡單腳本或
機器人模擬玩家 蒐集勝率之類的?
線上的話應該會偷偷跑AB test再下決定
看著世界大賽/高端/天梯的操作開始砍 然後砍的大部分
金牌銀牌的玩家哇哇叫
看負評
找數值企劃 然後釋出版本被玩家幹爛後 開會幹他
66
[閒聊] 今天的訪談一些重點本文出至17173論壇 1.光頭主要是負責營銷的,並沒有深入的參與遊戲平衡性或者創意性改動 (你們別再噴光頭了啦) 裡面還提到了之前說的“困難模式”,但是沒看出這模式到底會不會正式啟用 2.光頭:確定性的裝備製作會讓人缺乏興奮感,還是有隨機性好,玩家不應該簡單的做出![[閒聊] 今天的訪談一些重點 [閒聊] 今天的訪談一些重點](https://i.imgur.com/YMc7zRFb.jpg)
77
[問題] 暴雪英霸有比LoL難嗎V5的上路Rich似乎是暴雪英霸的傳說,因為英霸沒辦比賽了才跑來打LoL 但我對這遊戲的了解只有不用尾刀、隊伍資源共享、每張地圖有不同機制 想請問板上有沒有兩個都玩過的人可以告訴我哪個遊戲玩起來比較難 ----- Sent from JPTT on my iPhone53
[情報] 豐收機制不會進入核心,未來可能引入來源: 豐收賽季剩下五周了,這意味著接近九月推出 3.12 新資料片。同時,你可能會想知道豐 收賽季的未來會是怎樣。我們準備分享我們的計畫! 簡言之,豐收機制不會立即成為核心遊戲機制,但將來可能會重新引入。 在設計豐收賽季時,想嘗試一種更具確定性的工藝系統,在角色發展的早期階段取得強力![[情報] 豐收機制不會進入核心,未來可能引入 [情報] 豐收機制不會進入核心,未來可能引入](https://web.poecdn.com/protected/image/favicon/ogimage.png?v=1&key=DDHQnVxwj0AxeMbsPiRoEQ)
33
Re: [新聞] 《暗黑破壞神4》刷裝聖地艾瑞督遺址菁英目前玩的感覺是, D4就是想儘量把玩家趕到大地圖上玩大地圖給的機制 副本則是在大地圖機制的空檔讓你去消磨, 還有升級雕紋. 看起來就是想往MMO的方向靠攏. 其實不難理解, 因為如果大家都去蹲副本割草 那設計這張大地圖就沒啥意義惹.25
Re: [閒聊] Riot 考慮更改世界賽賽制覺得八強開始, bo5第一場要投擲硬幣選紅藍方 為什麼不用派選手中挑的方式來決定 地圖本身早就有中挑地圖了 中挑賽制稍微修改一下增加擊殺率13
Re: V社的deadlock肯定會成為射擊遊戲王者我自己也是剛收到封測資格玩了幾把,就如同前一篇底下留言所述,缺點蠻明顯的。 我也來分享自己的想法,大家也可以來討論看看。 ---------------- 1.遊戲的定位 這款遊戲的定位我覺得 MOBA 成分大於射擊成分,12
Re: [閒聊] 暴雪的遊戲是不是敗在電競化暴雪遊戲只玩到D3與英霸,OW以後都沒碰,英霸還玩了兩年左右 英霸的問題,老實說團體經驗共享我覺得問題算小了,其他問題還更大 先談地圖機制,老實說地圖機制太強制打會戰很容易破壞遊戲體驗 還牽涉到哪些meta角適合哪張地圖,可能同一角色在A地圖超強,但B地圖就廢物 而且地圖越多就要熟悉更多的地圖機制,但對一般玩家來說哪會熟悉每張圖8
[心得] 鋼彈EVO試玩心得這幾天鋼彈EVO終於開跑了,自己也是跟風嘗試了一下,這邊也跟還沒有玩過的人分享一 下大致的玩法。 一、遊戲模式 遊戲主要是以6V6的占領戰、控制戰與炸彈模式為主,在遊戲的過程中,都需要不斷地向![[心得] 鋼彈EVO試玩心得 [心得] 鋼彈EVO試玩心得](https://i.imgur.com/iDaL9iQb.png)
7
[閒聊] 幾年前說的單人中路地圖呢有一年比賽 有單中對決 真正的單中 機制也算滿完整的 Riot說未來會加入地圖 都2022年了…地圖呢
Re: [閒聊] 為啥DOTA2的舊系統普遍覺得是爛設計?事實上dota2就是比lol還要平衡 也更容易平衡 因為它的地圖夠大 地圖夠大張加上砍樹改變地形等機制 才不容易在設計技能上造成侷限