Re: V社的deadlock肯定會成為射擊遊戲王者
※ 引述《GGSuperInIn (ㄚㄛ)》之銘言:
: ※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1cpmO3SK ]
: 作者: GGSuperInIn (ㄚㄛ) 看板: C_Chat
: 標題: V社的deadlock肯定會成為射擊遊戲王者
: 時間: Wed Aug 28 19:12:01 2024
: 就在剛剛收到封閉測試許可的信
: https://i.imgur.com/drQoErJ.jpeg
: 我敢說這絕對是下一款稱霸射擊遊戲領域的王者遊戲。
: 先講遊戲系統,這遊戲就是moba射擊遊戲
: 6v6,有四條路,每條都有塔+溫泉一個主堡
: 你要做的就是推倒塔之後加破主堡,跟dota一樣。
: 然後也會生成小兵,所以你除了扁人之外,你還要學會控兵線。
: 經濟系統也是moba遊戲的經濟系統,殺一隻英雄+500
: 錢可以買裝,增加角色的能力值。
: 所以這遊戲就跟ow、tf2切分出來,ow可能就操作的不同來讓角色場上定位改變,tf2是靠自
: 己裝備的不同,但改變的都有限。
: 但在這遊戲,你可以實現超級多種build,
: 像我玩的那隻像攔路豬可以勾人的,我就試過傳統瘋狂加血緩速流,一直用普攻緩速敵人慢
: 慢磨死
: 或是速度攻擊流,他媽跑超快,直接瘋狂翻滾,到你臉上扁死你,跟刺客一樣
: 還可以玩吸血坦克流,直接把吸血升到全滿,殘血也是直接把你拉到兵線裡面狂扁猛扁,狂
: 吸猛吸,吸到你死。
: 然後這遊戲10幾隻角色,每隻角色一堆build,再加上每路兩隻角色團隊的配合,玩法深度
: 深到不行。
: 至於戰鬥系統,就跟類似ow,有三個小招,一個大招,每升等一次可以升級招式一次。: 普攻就像射擊遊戲一樣,直接左鍵射擊,描頭會有爆擊。按shift可以翻滾走位。
: 射擊手感只能說,V社做為射擊遊戲老祖宗,真的是一個字,頂。
: 小小總結:
: 這遊戲給了你ow的戰鬥,但你在扁人同時也要精算經濟和兵線,遊戲深度上升一個檔次。這
: 類遊戲之前也出現過,但V社強大的技術力,讓這作品成為同類型遊戲以來歷史最強競品。
: 我可以完全100%預測這遊戲會接管cs或瓦的射擊遊戲王者地位。
: https://youtu.be/f-ppt78eyMw?si=xwSQ93r7YYMnAZcH
: 至於怎麼收到邀請,要有資格的朋友,寄送邀請給你,若你本身steam帳號年資比較久,沒
: 被vac,應該很快就收到測試邀請了。(我10分鐘就收到了。)
我自己也是剛收到封測資格玩了幾把,就如同前一篇底下留言所述,缺點蠻明顯的。
我也來分享自己的想法,大家也可以來討論看看。
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1.遊戲的定位
這款遊戲的定位我覺得 MOBA 成分大於射擊成分,
拼槍拼準度的需求其實沒有其他遊戲來得高,一發點頭秒殺的情況幾乎不存在。
比較吃角色之間的技能和團隊合作,射擊相較只是一個輔助的感覺,
就如同一般 MOBA 遊戲的普攻只要點右鍵角色就會攻擊,
Deadlock把這個普攻複雜化,變得比較有變化性,可能會因為準度的關係少一些傷害。
所以確實有準度的需求,但是不會像其他射擊遊戲一樣容錯率很低。
2.地圖設計
地圖的設計是四條線,角色除了在平面上移動以外,
地圖還多了上下的高低落差,像是高樓或是地下連通道,
就連從主堡出來的地方除了四條線路以外,還有旁邊的各種小道可以走,
更別提還有的角色可以飛行,對於地圖上的移動的自由度很高。
可以看得出有 Dota2 的影子在,鼓勵 Gank 或野區碰撞。
但這其實有個缺點在,因為太複雜了,各個地方都有可能竄出一個人,
對於玩家來說需要花很多時間適應,
因為這不像一般的 MOBA 遊戲是平面的地圖,至少看得出哪個方向會來人,
除了被特別繞後以外,幾乎可以默認對方就是從特定的方向過來。
這點射擊遊戲也相同,像是 CS 這種沒有特別技能可以橫跨地形移動的,
守點或是進攻時都會有幾個既定的路線。
而像 Valorant 或是 Overwatch ,因為角色技能的關係,複雜度會再更高,
但是他們還是會有個區域的限制,某些地方是直接不能走的。
Deadlock 幾乎是都可以走,除了地圖本身的路線設計外,
還可以雙層跳爬牆,跨越地形的能力很強。
拿射擊遊戲 R6 來說,R6 的地形同樣複雜,甚至還有地形破壞的要素在,
但他是小而精緻,不會有覺得地圖非常龐大非常複雜的問題,
而 Deadlock 的地圖就除了複雜以外又再大上許多,
這對於「一般玩家來」說是一個很高的負擔。
再拿一個被遺忘的遊戲 Smite 來說,
Smite 也是 3D MOBA 遊戲,但是他的地形就比較不複雜,
可以想像就是 LOL 的地圖變 3D ,每條線路的進出口就那些,
不至於要防很多個方向。
3.吃兵的設計
MOBA 遊戲就不得不提在線上的經濟,小兵或野怪是很重要的經濟來源,
尾刀打死小兵可以拿到錢或經驗,Deadlock 裡面會拿到一個類似靈魂的貨幣,
同時是錢也是經驗,可以買裝備也可以升級技能。(白話一點的說法)
Deadlock 在這個基礎上,又仿效 Dota2 做出「反補兵」的機制,
Dota2 的反補兵是自己的兵殘血的時候,尾刀自己的兵,
這樣對方就不會拿到完整的錢跟經驗;
Deadlock 是尾刀完兵以後,除了給靈魂以外,還會冒出一個飄向空中的球體,
等到她飛到一定的高度或是主動把它打掉,就會再得到一定的靈魂,
這個飄向空中的球體可以被敵方打掉,這樣就可以讓對方拿不到靈魂。
可以看得出來這個機制的高度競技性,我覺得在 Dota2 這類型 MOBA 遊戲可行,
因為都在同一個平面上,僅需按滑鼠尾刀兵即可,
但 Deadlock 還需要瞄準準星去射擊,這個我覺得難度比較高,
雖說判定的很鬆,不用瞄得特別準,不過對玩家來說還是一個蠻大的負擔的。
這邊再提一個是尾刀的手感,
因為每個角色拿的武器不同,子彈數目和射擊方式也不同,
有的是三連發,有的是機槍會越射越快,這點也要花玩家一些時間去做適應。
這個我自己個人比較擔心的是平衡性,但未來不曉得會怎麼樣去做調整。
4. 技能的設計
這個我覺得是 Deadlock 做得最好的部分,
因為可以看得出每個角色的定位不同,
每個角色的技能都有其特色,甚至可以搭配不同的主動道具,
真的在打團戰的時候玩起來很刺激,但實際上觀賞度就不知道高不高了,
因為第三人稱視角的關係,僅能看到角色前方的畫面,常常會看到一團亂,
未來若真的有比賽,或許穿插用俯瞰視角來呈現可能可以解決此問題。
5. 商店設計
這個商店設計我覺得 UI 不太好,
用三種顏色來分類不同功能我覺得很清楚,
但是相同顏色的物品在作區別就比較難,
物品敘述的頁面實在不太好閱讀,真的需要花一些時間來適應。
不過 Deadlock 有引入 Dota2 的出裝提示功能,
可以套用別人設定好的出裝模板,
在遊戲初期適應的時候只要照著買就好,
先知道怎麼買,後面再慢慢研究效果就好。
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以上是我自己簡易的心得,也簡單總結一下,
Deadlock 目前還在封測中,
我覺得後續還有蠻多的改善可能,玩法是蠻有趣的,但難度有點高,
我自己是會持續玩,但希望他能夠越來越好,吸引多一點玩家。
玩家數量若無法成長起來,後續大概也跟 V 社近期出的其他遊戲一樣,
像是 Underlord、Artifact ,最後都被放生了...
題外話, Artifact 我個人覺得蠻可惜的,
玩法真的挺有趣,但就要學實體卡牌比賽,搞那個門票機制搞死自己了,
不是這個機制不好,是一般線上卡牌玩家不會接受實體卡牌報名賽費用的設定。
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畫風可以 角色醜了點 路線裝備再簡單點應該不錯
光是那個反捕我就覺得這遊戲前景堪憂了 dota最大的問
題就是對新手超不友善跟學習曲線超折磨 新手光吃兵
反補就被磨到退坑 這款引入類似機制跟地圖/裝備超複
雜 說穿了也是學習曲線超不友善 這年頭搞這麼複雜
只是勸退人而已 lol雖然深度低但迎合大眾才正解
覺得反補機制要拿掉 平衡可以慢慢修 不過知道v社的個
性這些複雜性是肯定不會改 就怕變成下個artifac
拚槍需求不高 但反補兵機制遇到槍很硬的不就><
沒錯 樓上你想的就是這樣 dota光一個反補吃兵就搞死
人了 這款也是一樣 技術差距之大對新手來說超硬
Deadlock 的反補門檻又再更高,看起來目前應該是用角色的子彈數來做限制, 現在這個換彈時間很長,應該是對應的調整機制, 要反補就會減少尾兵或打輸出的空間,因為有子彈數量的成本在。 不過這個應該也很好被老手玩家克服, 照現在這個1221的分路模式,跟 Dota2 4、5 號位輔助相同,應該會有個人專門在反補。 這個反補機制就是個雙面刃,一面增加遊戲競技性、一面增加新手加入的門檻, 如果兩個沒有辦法做好平衡,就會變成沒有新人玩,沒人玩就沒人想看競技比賽了。 不過這個機制我覺得被拿掉的可能性很低,像是刻意設計過的遊戲特色。
※ 編輯: MEKURUMEKU (1.163.251.77 臺灣), 08/29/2024 15:19:48這款讓我覺得V社已經不會做遊戲了
V社的遊戲方針就是往電競專業化,結果就像dota2沒啥新血
只剩老玩家或開小號的,這款也不意外
反補兵前10分鐘能拿一半靈魂,十分鐘後全拿。基本上
是在鼓勵玩家10分鐘多農,10分鐘還在被壓就要跑路。
除此之外靈魂跟經驗掛勾,經濟輸會連帶造成等級也輸
正式上這款人數應該會掉很快,複雜化又是第三人稱mob
a,先上香
dota最難上手明明不是反補,你新手區的對手連吃兵
都有問題,反補也只是裝樣子。最難的是轉身速度,
有些人會覺得操作有延遲
我也覺得TK應該拿掉
TK已經在lol證實了, 就是個無聊的老機制
dota2是因為有歷史因素, 新遊戲改這個應該比較沒包袱
連尾兵都有人覺得麻煩了 何況是TK
我是有看到有坦克(輔助角?)專門前線近戰補兵的 另
一個專注輸出
這打法有點煩
自己玩下來,跟槍法硬身法強的對線很痛苦。探個頭就
被點爛,也不敢近戰補兵,只能讓兵進塔然後打掉。
別tk了2025
平衡性如果能調整應該還好 反補的懲罰不要那麼重覺得還可
接受 只是TF2以前也是暴力平衡出名的 真的是最近才開始把
武器削到有明顯優勢跟劣勢
現在覺得大缺點是一場太久 後期死亡時間太久 然後後期裝備
經濟起來之後太群魔亂舞
TF2根本不管你平衡好嗎 笑死(X
還是有啦 以前裝備某些真的強到沒負面效果或正面效果遠大
於負面效果的 後來都要加強nerf力道了 甚至某些以前神搭
配現在變成絕活套路
這款目前很不行啊.
補兵聊十幾年了 b>z 太菜 狀態差 就會很勸退的機制
這幾天看lirik玩這遊戲覺得 挺無趣的
直接出TF3會不會比較多人買單
2025還在搞TK 把遊戲設計這麼複雜真的要下去
高度競技遊戲很難降門檻 門檻低的遊戲很難多精彩..兩難 = =
畢竟玩家還是普通人居多 有的人只想輕鬆玩 你搞太
複雜只會把玩家搞走
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我覺得某種意義上來說,處境和永恆輪迴有點像,一樣是在MOBA的基礎上搞點花活 然後結合了不同類型的遊戲,所以一樣一看就有極高的入門門檻,ER是要補大逃殺的跑圈搜 裝機制,這款是要練準度、補兵和3D地圖觀 (不過V社的實力當然不能和韓國小廠比就是了) 考慮到後來永恆輪迴差點死掉,靠著各種系統簡化和新手減負把遊戲修到更和善的程度才吸8
先說結論: 不可能 絕對不可能-.-! ※ 引述《GGSuperInIn (ㄚㄛ)》之銘言: : 以我cs 1100小時,tf2 1000小時,ow 500小時,瓦300小時,lol 1000小時的經驗 以我DOTA2 超過10000h quake3a 1000h ow 500h paladins 1000h 及同類型遊戲的經驗 : 我敢說這絕對是下一款稱霸射擊遊戲領域的王者遊戲。19
其實我從以前玩Overwatch的時候就有這樣的想法: 「這麼長的TTK(Time-to-kill)適合射擊遊戲嗎?」 在Overwatch、最近的Marvel Rivels和今天的Deadlock都給我這樣的感覺, 就是「我感覺我拿的不是真正的武器,而是一把水槍」 由於這些遊戲都會設計坦克(一部分的)、補師等把己方生存優先於殲滅敵方的角色,14
看了一下,目前角色勝率長這樣 == 和我的體感差不多,目前真的是大招AOE角色最強。 主因還是因為這遊戲能斷招的技能不多,大部分都是大招,或是有延遲, 又或者施放距離距離很近。2
自己小小玩了十小時, 基本上都玩電電人(Seven) 我覺得除了前一篇提到的大招強無敵之外,這角色最屌的是推塔、控制兵線的速度 開3和1狂推兵線 前面不要崩的太誇張,中期就隨便你推了
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[閒聊] Valve新遊戲已在測試6V6第三人稱射擊遊戲昨天晚上,知名CS2爆料部落客@Gabe Follower發出隔壁Valorant遊戲的角色Deadlock的遊 戲截圖。 而正當玩家們一頭霧水,好奇為何CS2部落客會突然發瓦的相關資訊時,Gabe Follower則11
V社的deadlock肯定會成為射擊遊戲王者就在剛剛收到封閉測試許可的信 以我cs 1100小時,tf2 1000小時,ow 500小時,瓦300小時,lol 1000小時的經驗 我敢說這絕對是下一款稱霸射擊遊戲領域的王者遊戲。 先講遊戲系統,這遊戲就是moba射擊遊戲9
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