Re: [閒聊] 說到底二次元也只是一種工業化形式
※ 引述《tooyahaya (渚大人今天也很可愛)》之銘言:
二次元實際上也是一種工業化產物
美國的ACG走的是大資本專業專科人材高度分工的形式
香港漫畫走的是小作坊工業流水線
日本漫畫走的是手塚治虫建立的廉價勞動力大量採用素人打工建立的動畫漫畫文化
中國呢
走動畫這條路,在電視市場式微,有線電視競爭紅海這個時代,要拼贏美日還有很長一段路日本美國都吃了電視崛起時代的紅利
漫畫這條路一樣受到紙本市場式微的壓制
只有電玩算是中國比較能殺出去的市場,特別是手機市場
二次元的本質,就是減少畫面的複雜度,提高符號化的程度,以利低成本大規模的傳播
美國的動畫,線條看起來比日本簡單,但考慮到背景的繪製和動態
人物的動作和幀數比日本更豐富細膩
更常使用廣角鏡頭
更常使用多角色不同動速的處理方法
而且製作成本更高
懂行的就知道美式動畫有多精緻
比如說辛普森家庭
日本動畫受限於成本,動作和幀數比較有限
更常使用窄角鏡頭,因為這樣可以讓線條和輪廓放大
減少角色動作數,減少複雜動作的繪畫數量,減少同畫面內的動態物件數量
這一套工業化是手塚建立起來的
而且更重視聲優的表現
有一個明顯的例子就是成本更低的色情動畫
往往更依賴超近鏡頭
所以這幾年日本不景氣的色情動畫質感也下降了
鏡頭太近反而動感下降,看做愛場景也不帶感
就像成龍說的
他拍電影喜歡用廣角鏡頭,一鏡到底,讓觀眾看清楚武打動作
越愛切換鏡頭和晃動鏡頭的,就表示動作戲底子越差
當然日本也有精緻的動畫
比如說MAPPA和UFO桌
這些都是燒韭菜肝臟極盡壓榨人力做出來的
而且有些動作戲又很強光害
這種依賴特效和變形的做法其實就跟好來烏依賴動畫特效沒兩樣
日本動畫最早也是走低成本傾銷路線
美國的電視台靠自己產出的節目量不夠,或是為了節省成本,就購買日本製作的動畫
然後日本就以便宜量產換市場,慢慢提高自己的品質,但本質上還是走廉價路線
因為美國的動畫,比如說迪士尼就連手繪動畫都走高科技路線了
日本以前也流行精緻線條的漫畫
比如說奠定JUMP走冒險打鬥路線的是北斗神拳
後來還有城市獵人等
這種被稱作劇畫
但這種漫畫太費工了,慢慢就式微了
以前CLAMP也是以畫工精緻為賣點
後來大紅之後就改走畫風簡約路線
電腦繪圖的興起更是大大降低了繪畫門檻
很多電繪師的基本功都不如美術專科生
電腦繪圖也更適合快速量產簡約的畫風
(近年的AI是另一回事
中國手遊是做國內市場低人均GDP的廉價換皮手遊起家的
學歐美那種3A模式並不適合
黑神話這種3A遊戲是練蠱到出海的結果
中國的起點比日本更低
當然也適合走日本的二次元路線
中國喜歡日本ACG
既有日本動畫低成本傾銷的因素
也有符合國情的因素
: 這問題本質不就是很簡單的「因為喜歡日本二次元文化」嗎?
: 目前二次元主題手遊有在日本打出一片天的製作人,都是對二次元有愛的
: 米哈游,大偉哥老惦記著那個EVA
: 鐵道製作組更是天天搞宅梗
: MX工作室,金用河十幾年前就是韓國宅界大佬
: 萌文化推廣者,女兒還用取Macross女主角取名字
: 檔案製作組更是一群用愛發電
: 建模組跟動畫組在那邊達成共識,要給和服角色建模內衣
: 美術組一群人在工作群組上研究怎麼擺腳的pose才能同時看到腳指甲跟腳底
: 人設組自主加班替角色多畫一個立繪姿勢
: 當然開發能力、營運模式等也是重要因素沒錯
: 但撥開最底層的原理
: 如果不是喜歡二次元文化
: 這些手遊根本不可能長成一款日本人會喜歡的東西的樣子
: 當然手遊不僅限於二次元主題的類型
: 但要做這種類型
: 我覺得沒有愛,只是隨便做終究是會被玩家看破手腳
: 這也是同樣在二次元主題手遊的跑道
: 日廠TM、Cy都能活得很好
: 其它跟風仔就死的很快
--
二次元還有創作的概念 牽扯到流行 沒辦法這麼單純分析
像是砸再多資源加入政確就能讓產業毀於一旦
不管是三次元還是二次元,甚至是一般的商業都有創作和藝術
的概念,這不僅限於二次元
中國比日本優勢的地方是市場夠大人口夠多,所以在採用人材
時可以用更少素人更多專科生
也可以做更大規模更大資本的作品,比如說日本電影業式微,
就是資本太小人口不夠,中國資本夠大而且市場夠大,就算人
均不足也能積少成多,電影的長期發展會比較看好一點,只要
別受到太多限制的話.....
中國遊戲方面也是要優先滿足本國市場,人均少但積少成多
而且競爭激烈也能殺出海外
電視和漫畫就比較有難度了
更正,動畫和漫畫
畢竟漫畫不是看廉價人力,而是看創作力,這點先進國家和
落後國家都沒有比較差
起點比較相同
動畫始終是電視式微的影響
電視劇方面中國是有機會殺入日韓乃至於歐美市場的
因為電視劇比起動漫畫來說資本規模和專業規模也比較大
爆
[閒聊]「動漫」是完全入侵的支語嗎?以前當一陣子動漫警察, 發現完全無法抵擋動漫支語化, 明明質量起業都會有支語警察出來。 最早台灣動漫是動畫+漫畫, 但這用法逐漸式微,18
Re: [問題] 日本動畫是不是沒有中國代工會垮掉?不會 雖然中國的優勢就是便宜的人力(這點是歐美的硬傷) 也因為長期接受日式的ACG文化 對動畫有愛願意肝作畫能符合日式動畫人一抓一大把 但是沒有了中國,就是轉到韓國、台灣跟日本國內15
[閒聊] 失去中國版權費會讓日本動畫產量下降嗎?在2019年日本動畫市場總產值中,海外收入有1.2兆日幣,占比接近一半,而現在日本 電視動畫非常依賴海外放映的版權費,中國市場也有相當比例,所以失去這部分對整體 日本動畫產業必然有影響,金主需要靠版權費收成本,好奇版友覺得這會讓電視動畫產量 下降嗎? ps:真心覺得現在電視動畫數量有點太多了11
Re: [情報] 蝙蝠俠作者:為何現在日漫能完勝美漫?日漫能走到今天的境界,要歸功於日本漫畫之神:手塚治虫。 手塚對日本漫畫界的貢獻包括:(參考維基百科介紹) 發明以電影技巧來畫漫畫。採用變焦、廣角、俯視等電影技術繪圖, 以分鏡頭的方式連接。擺脫以四格漫畫和傳統連環畫的繪畫方式。 這種手法沿用至今。成為(日本)漫畫的構圖標準。10
Re: [閒聊] 台灣acg產業怎樣超越日本ACG產業要發展起來, 至少要其中一個發展成功, 才能帶動其他兩個發展起來。 但單就發展契機而言基本上全錯過。 首先就動畫跟漫畫產業的部分,7
Re: [閒聊] 為啥日本動畫畫風比較精緻精不精緻不是你關心的 「你的眼中美國動畫角色比較醜,日本動畫角色比較正」才是你真正的意思 把畫風這單一要素當成整部動畫價值的全部 把以前到現在在動畫產業先進們的貢獻放哪裡? 要嫌棄人物畫風6
Re: [閒聊] 如果台灣ACG像日本一樣蓬勃發展比較大問題還是 長年發展下來 台灣的ACG產業 沒進到橫向連接 用產業鏈賺錢的程度5
Re: [閒聊] 原創番是不是沒什麼賺頭??不是原創番沒甚麼搞頭,是這幾年日本的MediaMix商法越來越成熟 將漫畫或輕小說改編的SOP已經大幅降低製作成本 看看那個用到爛的異世界城鎮 很多東西跟橋段都可以一再利用的情況下,開發成本當然低啊。1
Re: [討論] 新創影視遊戲產業怎麼撐過草創期的?台灣動畫要發展的問題是一部動畫其實極度的耗費人工,造的結果是姑且不論品質,動畫 要能動的成本是有一個底線在,這個底線大概就是4000w臺幣,這個數字已經是日本成熟 製程極度cosdown後的結果,你現在隨便在巴哈看到的一部季番或是一部動畫電影的成本 都在這個或是以上的數字,如果要從頭學起,如果要強調「全部要用台灣人力」,那花的 成本只會更高
爆
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