Re: [閒聊] 如果台灣ACG像日本一樣蓬勃發展
比較大問題還是
長年發展下來
台灣的ACG產業
沒進到橫向連接
用產業鏈賺錢的程度
以日本來說
鋼彈這類相對寫實的超機人
當初得以誕生並非橫空出世
而是建立在當年龐大的機器人玩具產業鏈上
而這個機器人玩具產業鏈
也不只存在於二次元
戰隊機人類型的玩具也是從1970年代就年年出品
直到現在二次元機人沒落的2010~2020年代
也都有戰隊機人的玩具出品
(而鋼彈這樣的偏寫實機人作品當初得以有市場的原因又是因為機器人玩具已經熱賣數年,看機器人動畫的小孩已經成長到青少年,對劇本深度有一定要求,這些靠機人養出來的客群又再為整個市場注入新的需求)
像這樣的玩具販售廣告推力
就讓日本半世紀來有企業投資機器人ACG的動機
即便機人相對沒落
已經不是當年百花齊放的年代
機器人動畫投資沒過往盛行
萬代為了賣模型
還是年年都有大量吃書的鋼彈漫畫、小說、遊戲等等出版
而這些需求就養活了不少創作者
放大到日本整個ACG業界
同樣的結構也出現在不少其他類型的作品
以鬼滅來說
製作動畫爆紅後
漫畫的銷量是翻倍甚至十幾倍在成長的
這裡面就會讓廠商有相當的投資動機
扣掉鬼滅這種大賣的特例不提
每年被動畫化的作品
不管輕小說、漫畫
許多都有相當的漲幅
讓動畫廣告產品的效果得以回收成本
(以Jump系來說從早期開始就一直有熱賣的作品,而七龍珠、海賊等等佼佼者的作品更是連年為出版社帶來龐大收益,而這些再投入動畫、周邊、遊戲又再進一步拓展收入的規模,所以整個產業一直都不乏投資者)
而台灣這邊就沒辦法用動畫去當廣告
賣東西
因為連漫畫、或是玩具本身都不熱賣
廠商自然也不會有動機去利用動畫、遊戲跟各種ACG作品去宣傳一個IP
一方面是市場本身的基數相對小
一個動畫、漫畫的人力成本是固定的
就算算入收入差距也不會差到3倍以上(日本ACG產業大部分從業人員薪資都是偏低薪的)
但是台灣這邊出版一個國產漫畫
能夠回收的錢就是日本的1/3不到
以台灣來說
鬼滅之刃電影的票房足足有6.2億新台幣
是台灣歷史電影票房第九名
但是日本鬼滅票房可是整整有400億日幣
也就是100億台幣之譜
整整差了16倍
而不論鬼滅這種特例
普羅米亞這樣相對之下成績一般的日本動畫電影
日本也有15億日幣的票房
換算台幣是3.75億
而台灣即便很多女粉三餐刷
也才2500萬
足足差了十五倍
就算用五倍人口差異去算
台灣的消費力也只有日本的1/3
而普羅米亞還算在台灣熱賣的日本動畫電影
其他更多日本動畫電影在日本票房數億
來到台灣就只有一到三百萬
票房的差距足足差了幾十倍
當然
電影已經是比較末端
高級的產業發展了
但是去看到台灣跟日本的出版業規模
又能看到更大的市場規模差異
日本的出版足足有1.5兆日幣,折合台幣3700億左右
而其中漫畫相關就有1000多億台幣的市場
而台灣整個出版產業僅僅只有250億台幣規模
漫畫更是只有50億的消費市場
而其中還有九成是日本漫畫,國產只佔五億不到
光是紙本漫畫的市場規模就差了20倍
如果只計入國產的部分更是相差200倍
自然
這樣的收入規模
難以讓台灣的ACG產業蓬勃發展
但以世界來說
台灣的國產ACG作品的數量
還是非常多的了
更多國家比台灣還更像沙漠
應該說
全世界能夠發展起ACG產業的
屈指可數
目前也就美日有能力席捲全球
後起的中韓即便國內相挺跟他們差距還是很大
更遑論只有2300萬人口
消費市場又幾乎都被國外進口ACG霸佔的台灣了
--
其實不用講鬼滅 海賊柯南小丸子多拉A夢長年國民番這一群
都不知道賺幾輪了
是啊 日本ACG產業其實早從剛發展的頭幾年就開始賺錢 而且規模是日漸擴大
※ 編輯: astrayzip (223.136.78.76 臺灣), 10/17/2021 17:17:23
竟然是重甲王
台灣家庭的消費沒辦法支撐娛樂產業也是原因
一個月都刷好幾單 沒辦法支撐??
目前來說消費量其實有辦法支撐一定規模的國產ACG 但問題是都拿去投在美日中韓的作品上了 在幾乎多數消費都沒有挹注到國產的局面上 要蓬勃發展會相當困難
AC就算了 G台灣是有機會不過台廠就求安全牌代理就好
其實真正的大魔王是迪士尼吧,那個才叫恐怖,從電影到遊樂
園都是國際級的
G的部分都發展到博弈上了吧現況來說 不過這蠻殘酷的
扣掉博弈 近幾年出色的獨立製作遊戲是慢慢變多了 一些博弈的公司也有把經費挹注在非博弈類遊戲(比如鈊象的國產街機機甲英雄) 整體上來說台灣還是有在慢慢發展的
鋼彈是擬真代表 本身就是機人裡的異類
不過發展到現在 日本二次元機器人模型市場鋼彈變主流就是 超機人動畫已經沒落了
※ 編輯: astrayzip (223.136.78.76 臺灣), 10/17/2021 17:29:56※ 編輯: astrayzip (223.136.78.76 臺灣), 10/17/2021 17:31:20
7
韓國人硬幹娛樂文化產業之後 去韓國觀光的人變多了 隔壁越南歌手出國拍MV首選也是韓國 就像以前台灣出國拍MV或拍電視劇會去日本取景一樣 韓國電視劇電影捧紅不少韓國藝人24
我覺得台灣人有一個盲點 看到某樣東西別的國家搞得有聲有色就會想學 然後開始會有聲音檢討台灣市場怎樣,人才怎樣,政府政策怎樣 運動 電競 電影 acg 觀光 相信還有更多產業能套用我上面講得公式,只是我沒想到。 台灣人似乎恨不得自己十項全能,人家慢慢探討摸索發展出來的成熟產業,台灣人只要比5
原文恕刪 我覺得問題還是台灣的內需市場很可笑 ACG產業除了外銷以外國內也要有一定的市場才能負擔 台灣光是外來的娛樂產品就已經用不完了,怎麼會去考慮國貨? 更別提發展國產前要投入一堆資源進去,還不見得看得到成效18
這是一個假設性的問題,必須建立在空想的歷史上 會涉及很多政治的部分,如果要從脈絡細節討論蠻容易踩線的 所以跳過這些脈絡,先講假設現在的台灣就是ACG蓬勃發展好了 台灣的ACG會是甚麼樣貌。 最基本的大前提是,身為一個靠近亞洲大陸的小島,成為文化7
半導體跟公衛醫學不就是過去台灣學生的第一跟第二志願 台灣大學科系排名前面的都是理工 代表一個國家哪個強就是看人才都去哪吧 當然也有像手塚那種讀醫卻跑出來畫漫畫的 但是在台灣太少了,電機跟醫學系幾乎是讀了就做7
想問插圖創作算ACG嗎? 台灣早期有彎彎 後面大Youtuber時代 出了很多十萬甚至百萬訂閱等級的 例如洋蔥、微疼、阿啾等等等5
做這類東西給小朋友看也不錯呀 幼幼台、新聞台花點錢發包 弄一些幼教啊 科普、鄉土地理歷史啊 也夠養活一批人了6
推 vm4m06: 要靠電視台的收益,靠廣告收入作為資金來源的話,日本跟台 10/18 17:00 → vm4m06: 灣又有不同的地方是,日本家庭的電視普及度高,電視台不多 10/18 17:00 → vm4m06: ,收視率還是很不錯 10/18 17:00 推 vm4m06: 台灣就相反,而且也不少電視台以購買國外節目的放送權為主 10/18 17:02 → vm4m06: 例如製作成本一集400w臺幣,買放送權只有10w臺幣,收視率 10/18 17:0336
首Po如題,其實戰後日本民主化也是取消軍事獨裁,軍人被徹底趕出政界而已 實際上還是貴族把持政治 (美國搞的,冷戰開始後美國就協助日本打壓左派) 但是日本ACG界開始蓬勃發展,而且幾乎是左派和自由派的天下 看看從那時候到現在的少年熱血
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[閒聊] 為了發展國產ACG限制國外ACG可行嗎?汝題 為了扶植國產汽車,汽車的進口關稅設的非常高,就是為了希望台灣人能支持國產汽車。 板上常常談論台灣ACG發展都是恨鐵不成鋼的心情,那如果今天讓ACG產業比照汽車產業,為 了扶植國產產業,所有代理國外的ACG,以及手遊,都抽高稅,有辦法發展國產ACG嗎? --11
Re: [閒聊] 如果台灣ACG像日本一樣蓬勃發展: 尼這種政府限制創作風格所以產業起不來之類的想法 其實是想太多喇 台灣ACG相關產業 G比較複雜13
Re: [討論] 機器人大戰是怎麼走到這一步的我覺得,只要現在的二次元業界,生態沒有變的話 機人番和機戰要復興的可能性只會越來越小了 說真的,要機人番和機戰要復興,還不如期待手遊公司多出幾款美少女機人手遊 櫻花革命是失敗的作品,但是不代表美少女機人手遊這個題材沒有發展的可能性 但是美少女機人手遊這類型的熱門手遊作品...............還是太少太少了啦7
[問卦] 台灣文化創意產業是不是沒救了?同樣是華人,不對,是跟我們不同種的支那賤畜做的遊戲。 這水準不要說海放台灣了,根本已經可以跟其他大廠比肩了。 記得好幾年前中國文化產業,影視、遊戲、音樂等開始蓬勃發展時, 一直有人說中國文化產業絕對無法起飛啦,3
[問卦] 台灣ACG產業能超越日本嗎?如題 日本經濟停滯已久,就連ACG產業也帶不動經濟成長 而台灣GDP蓬勃發展,各項產業也已經與世界接軌 眾所皆知台灣最厲害的是代工能力,而ACG產業本質上也是一種代工 是否意味著台灣ACG市場會在幾年內超越日本?4
Re: [情報] 台灣的ACG文化產業鏈,為何總是做不起來從另一個角度來切入 「如果沒搭上經濟起飛的列車 那就沒機會了」 日本戰後的經濟高峰期大約是1954-1970 ACG的底子大概就是在那個時候打下的1
Re: [閒聊] 台灣動漫影視輸南韓只是因為國內市場小以ACG的消費人口是夠養活一個產業了 但問題是主要都是消費舶來品 漫畫跟動畫來說日本佔了八成 其他國再吃個一成多 留給本土能生存的空間就是不到總消費市場的一成 這大概就是國產要突破的部分
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