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[閒聊] 四十年來遊戲業界成本與銷售的變化

看板C_Chat標題[閒聊] 四十年來遊戲業界成本與銷售的變化作者
p055198
(Peter)
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FC時代的遊戲開發費用約1萬~10萬美元
開發規模約1~5人團體(RPG則可能為10倍)
開發周期約6~12個月
超級瑪莉歐兄弟的開發成本大約10萬美元,開發周期為一年,團隊規模約五人

現代3A遊戲的開發成本約5000萬~3億美元
包含行銷成本可以達到5億美元以上
開發規模可達上百至上千人
開發周期可長達七年以上
瑪莉歐奧得賽的開發周期為四年,動員超過三百人,成本推估超過一億美元

現代遊戲的開發成本相比於FC時代漲幅已經超過3000倍

那市場規模呢?
FC超級瑪莉歐兄弟的銷量為四千萬份
麥塊的銷量為二點四億
但這些屬於頂級作品
遊戲市場整體的平均銷量推估只比四十年前成長兩到三倍

那遊戲價格呢?
四十年來的遊戲價格成長幅度大約40%
但如果考慮到通膨率和實質購買力,那遊戲價格其實是降價了50%

聽起來很不可思議對不對?
但即便我們不考慮通貨膨脹
實際上遊戲市場和遊戲售價的成長速度是遠遠比不上開發成本的暴漲

既然如此,那遊戲公司是怎麼維持成長盈利的?
答案是增加遊戲內購,DLC,跨平台,重製版,服務型遊戲,IP多角化經營
以寶可夢為例,遊戲銷售只佔整體盈利的17%,其餘83%就是IP多角化經營
這就是為什麼任天堂開始做遊樂園,開始拍電影的緣故
因為只靠遊戲本身是活不下去的,會死的

所以我能理解現在業界很多遊戲應該漲價50%的聲音
馬力歐奧得賽目前的銷量約三千萬套
但跟FC時代的製作成本相比,利潤率少得可憐

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06/29 03:21

dolphintail06/29 03:28所以市場轉型手遊課金抽卡了

Axarz63106/29 03:33你只看金字塔頂端的3A遊戲就是這樣的結果

你看非3A的商業遊戲也是銷售量追不上開發成本阿 現在還能以低成本創造高盈利的,只有獨立團隊遊戲 但獨立遊戲是比商業遊戲更恐怖的紅海 現在STEAM一個月推出的新遊戲數量就超過以前FC時代一年推出的遊戲量

qpeter06/29 03:34所以VR遊戲始終無法大火 VR遊戲需要比一般遊戲更好的畫面

qpeter06/29 03:35但又很難真正成為能長久經營的IP

maplenight06/29 03:45VR別想了,更好的畫面只是讓3D暈更嚴重

※ 編輯: p055198 (219.100.37.239 日本), 06/29/2025 03:46:36

tk13os06/29 04:09所以不需要這麼多3A

xxhenryxx06/29 04:37同意 其實根本就不需要那麼多3A

bluejark06/29 04:40嗐說 現在的vr遊戲反而是簡單類的

bluejark06/29 04:45講老馬是老任要賣主機啊台柱作

bluejark06/29 04:47你可以漲只是看人要不要買啊

DASPAWN06/29 06:22笑死,怎麼會扯到VR上,事實上VR才有能力打破傳統互動框

DASPAWN06/29 06:22架來遊玩,即便是簡單畫面也能有更具臨場感的視覺體驗,V

DASPAWN06/29 06:22R 問題是傳統遊戲廠都沒奶水吸了,哪有奶水來養這個新領

DASPAWN06/29 06:22

error40506/29 06:46做手遊才賺啊做啥3a

rockmanx5206/29 06:513A就是SCE的騙術啊

bluejark06/29 07:02追求定位啊 pc之前就mmo與競技遊戲

shirokase06/29 07:363A就只是不擅長做遊戲的影劇圈、DEI人士,把遊戲拿來

shirokase06/29 07:36當電影、教育替代品的東西

wcc96006/29 07:38SMB不知 但SMB3找得到資料(美國報紙記載)

wcc96006/29 07:38製作費80萬鎂(初代DK的5倍)+宣傳費2500萬鎂=2580萬鎂

wcc96006/29 07:40折合2024年幣值約6900萬鎂=96億日圓 (注:SMB3=1988年發售

wcc96006/29 07:46若老任活不下去 C社篤定能 如2018/3月決算

wcc96006/29 07:47軟體事業利潤率25.8% 賣最好是MHW=2個月790萬

wcc96006/29 07:51老任2017/12月S3決算 賣最好的奧得賽=2個月907萬

wcc96006/29 07:55都被原po說利潤率少得可憐

wcc96006/29 07:56那同期只賣394萬(計670萬)的botw篤定更可憐

wcc96006/29 08:10C社2018/3決算利潤率17% 就靠遊戲的高利潤(25.8%)

wcc96006/29 08:11把低迷的遊樂場和虧損的機台事業賺回來

wcc96006/29 08:16而老任17/12S3利潤率18% 看來反是被可憐的老瑪和botw拖累

wcc96006/29 08:17靠賣NS主機+3DS餘力+占營收<4%的手機&IP事業賺回來的吧(?

Tsai0706/29 08:23但是網路售賣的容易程度,對比以前只能買出門買實體,這點

Tsai0706/29 08:23應該多少有底抵抗通彭吧

wcc96006/29 08:26MHW賣到2851萬還在當C社的搖錢樹(前年度僅次於MHWs)

wcc96006/29 08:33老任利潤率史上最高在2020.4-2021.3的36.4%(賺6406億)

wcc96006/29 08:35正好疫情中 沒電影 USJ遊客少2/3 直營店生意應該也沒多好

wcc96006/29 08:36(同年手機&IP事業只占3.2%)

cyclone05506/29 08:42桶前的掙扎

wcc96006/29 08:53但2982萬的奧得賽就利潤少得可憐 好喔

aDesperado06/29 08:57產值沒縮水 是市場被瓜分了

wcc96006/29 09:00我專板也po了 老任FC(1983-90)8年平均營業利益率27.8%

wcc96006/29 09:02 NS(2017-24)8年平均 26.6%

wcc96006/29 09:04其實也沒差多少

wcc96006/29 09:06另同期(17-24)老任手機&IP事業都在總營收的4~6%間

mrmowmow06/29 09:13但是受眾也漲了好幾倍,以前遊戲千萬幾乎不可能,現在

mrmowmow06/29 09:13好的遊戲兩三千萬常常有的事

storyo1141306/29 09:25遊戲公司好幾間做這麼大間 你在那邊說利潤很差 呵

chyou200306/29 09:54當VR眼鏡還是那麼不方便時,就不可能成為主流

wcc96006/29 10:15有個地方打錯 我全po上來好了

wcc96006/29 10:21FC時代利益率 31.3-25.2-26.3-35.1-31.7-23.8-22.0-27.1%

wcc96006/29 10:24 8年平均 27.8%

wcc96006/29 10:24NS 16.8-20.8-26.9-36.4-35.0-31.5-31.6-24.3%

wcc96006/29 10:24 8年平均 27.9%

wcc96006/29 10:25故NS(2017-24)平均其實反比FC(1983-90)還要高

wcc96006/29 10:25https://shikiho.toyokeizai.net/news/0/428315 歷年營收

bear2606/29 10:53以前的規模幾乎就是現代的獨立遊戲規模

CODDDD06/29 10:56這忽略了拓荒期與飽和期差異

haotheacgm06/29 10:57馬車世界漲到80美金就一堆人哭爹喊娘了

ab4daa06/29 10:58不爽不要做啊 有人拿槍逼你?

haotheacgm06/29 10:59就算是GTA6 加50%賣到135塊美金銷量還是會大衰退

遊戲漲價就是一個全業界都想做,但不敢做的事情 因為只有一家公司自己漲價那銷量就會下跌 最好是業界約好大家一起漲價 這種事情就要由平台發行商出面統籌漲價 所以任天堂和索尼都會這樣做 遊戲公司還想盡量數位化降低實體成本 XBOX最早這麼做了,但這樣又得罪了下遊的零售商 但話又說回來了 現在的零售業者利潤也越來越低,所以他們也開始想辦法漲價了 比如說以前去光華商場和台北地下街 消費者可以在小賣店之間比價殺價,用更低成本購買遊戲 但後來台灣的零售商都學聰明了 開始聯合控管價格,所以現在去光華商場和地下街買一手全新遊戲很難撿便宜了

※ 編輯: p055198 (219.100.37.239 日本), 06/29/2025 11:14:49

ikachann06/29 12:59早說過了 若是以賺錢為目標 做遊戲絕對不是一個好想法

ikachann06/29 12:59投資報酬率很低

wcc96006/29 13:14看做什麼樣的遊戲 像C社就能做到利益率50%上下

wcc96006/29 13:16公司總利益率近40% 比PS4時的15%上下 PS3時的10-15%好多了