Re: [閒聊] 所以活俠傳能買了嗎?
也來講一下感想
其實我玩到現在對遊戲還是正評,因為劇本整體來說是很不錯的
現在武俠風格、劇本又好的遊戲真的不多了
只是遊戲系統給玩家的體驗真的是非常嚴重的缺點
首先是被罵翻的戰鬥系統,超瞎的命中率真的是完全沒必要
我大清早就把暗器練了起來
(之前試玩版暗器很強,我不曉得後面的版本有沒有改)
結果是怎樣?
帳面命中率八成,實際戰鬥還是整天瘋狂一直連續未命中
80%命中率連續miss3次4次的機率大概是怎樣作者你知道嗎??XD
而且這超瞎的假命中率,會嚴重影響玩家對局勢的判斷
我覺得作者可能想讓玩家看那個Game over的飲茶梗
但這個其實就開場強制你看個一次,讓玩家會心一笑就好了
而不是持續被爛骰搞到天怒人怨
昨天下午開賣後就看到一堆不斷被假骰搞死的抱怨XD
此外,因為遊戲中的選擇不一定會給玩家正確的提升
我覺得作者甚至可以給個類似FF14超越之力的機制
在中前期一些你必須獲勝的戰鬥中
如果戰敗讀檔,就給一個隱藏的強化Buff幫助玩家去度過這關卡
再來就是整個第二輪的機制
其實我還沒跑二輪,但看討論真的覺得很不可思議
我認為這款遊戲從一開始的宣傳,就是主打要你跑多輪來讓玩家逆天改命
從醜人變成一個真正的大俠,這應該也是玩家主要期待會看到的內容
結果你說第二輪除了之前討論過的骰子外,完全沒有繼承要素
玩家除了能改幾次擲骰結果外,一切都還是跟第一輪一樣?
不該是這樣的吧?
當時試玩版討論提到「增加作弊骰」這點
功能是用在讓二輪玩家在幾個關鍵時刻,能夠選擇自己想想走的路線
(有限次數)
不會因為骰到相同的選項,浪費時間在那邊讀檔重跑
但這不是跟你說「只有骰子」(還有多一點行動值)
其他還是依然是個廢物開場這樣啊XD
我覺得最基本就是至少要能繼承第一輪累積的成就
例如20%的基本能力值
拿到的全體武學秘笈
(修煉進度可以不用全部保留,但重點是那種玩家蒐集跟修煉的倉鼠成就感啊)
鍛造的部分,投入的金錢或許也可以還原一定%數這樣
關鍵就是要讓玩家在第二輪能夠快速進入遊戲
而不是跟一輪一樣在那邊跟雜魚敵人苦戰
之前有推文提到Persona4,這其實也可以做一個很有趣的梗
就是主角跑二輪的時候,因為已經有第一輪的累積,導致很多事情都快速解決
然後夥伴就會覺得主角怎麼強的這麼不可思議XDD
目前依我自己的感受,是作者只要快速把這兩個問題處理好
就能夠大幅改善遊戲的運作、玩家體驗也會提升不少
個人還是希望活俠傳這款遊戲能夠成功啦......
畢竟有趣的武俠作品真的非常稀少了
--
動畫P4G甚至有做出第二輪的感覺
我們番長就是這麼潮
第二輪番長是P4GA吧 開場直接五圍滿的
說真的到昨天看到鳥熊講灰心前我都還願意給他們機會
喔我沒看清楚一樓 當我沒說
這遊戲太多死了直接進endgame的戰鬥 毫無必要
非常影響遊戲體驗
P4GA片頭曲直接曬全滿能力值超好笑w
現在我只想罵死他們
死了Bad End不是不行,但因為遊戲系統的先天限制
你沒辦法像其他遊戲那樣,回頭農或是訓練玩家自己的技術
有時候真的就是來不及了XD 所以才說應該要給個隱藏Buff
讓玩家可以在讀檔後,順利度過那個初期的劇情戰鬥
P4跟P5的遊戲中好像就有設計一些第二輪才能選的選項XD
有些選項正常第一輪不開修改能力值在那時間點不可能
選
為什麼想罵?
劇情文本很好,結果遊戲體驗太糟
後者是很致命的,現代玩家沒那麼多耐心跟你一個一
個刷
就不懂護航仔一直嘴沒玩過Demo,阿當初幾年前Demo明明體
驗就不是這樣,根本沒有一堆假機率
我上網查了一下發現某些秘笈還有被砍過
這就很匪夷所思了,是看以前難度太低覺得這樣對玩
家沒挑戰性是不是
上Steam就是等半價再入手
問題就在於,我看金庸小說是為什麼需要挑戰性啊XD
死了BAD END就算了 沒任何提示才是最靠北人的
其實這價錢是沒必要等半價啦,重點就是把一些問題修正
像是南宮大壽有一段是去當前師姐布施
結果丐丐幫那個直接被打出屎來
你以為輸了最多結束戰鬥抱大師兄大腿
結果就直接給你GAME OVER 撐不到大師兄過來就是卡死
講實話啦,我玩這款戰鬥很少輸的,但是骰事件真的
太耗時了,已經是讓人煩躁的地步
我也是很少輸,像上面說大師兄這段我根本直接打贏
戰鬥我還可以接受,就骰子會讓我生氣
戰鬥後大師兄蹦出來,我還覺得莫名其妙
但那個機率很明顯就是一個嚴重的問題
別人的飛標是灌鉛飛鏢 我們的飛鏢是雜魚
玩家臉黑就會被搞到根本不想玩下去的程度,而且這只是個
雜魚戰耶XD
不過現在打到結局大概是要輸了,看看能不能解成就
看別人貼的 達成成就二輪行動點增加
我內文有寫加行動值啊XD
不過感覺給的還是太少了
多行動也是好事,兩者可以並行
對了,有一點忘記講,我覺得應該要追加一個多翼END XD
爆
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