Re: [閒聊] 差不多內容風格的手遊為何能吸引重課?
米那桑空尼幾蛙 關於這個問題大概是這樣的
關於對岸pua 大國遊戲產業崛起之後,就把pua的那套植入遊戲之中
稍微讀過心理學的都知道鞭子糖果理論,人類的快樂其實是可以操作的,人類在設立目標並完成目標任務的時候會產生成就感並感到快樂
所以萬惡的遊戲公司發現這一點,讓你瘋狂做任務解任務課金養成提升戰力變強,讓你每一次課金都有向上提升,產生成就感
然後課金一時爽,一直課金一直爽,直到面對帳單,還要再課一單壓壓驚
大概就是這樣 樓下 課長爸爸種摸看?
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推
就Dopamine的分泌
推
付出有明顯回報
→
這也不是對岸開始的吧?十幾二十年前的網遊就搞這套了
→
轉蛋那套系統發揚光大的結果
爆
[閒聊] 原神終究只是3D課金手遊玩了3個月的感覺 他終究不是單機冒險大作 而是課金農角色的那種手遊 每日任務 樹脂等就是吸引你每天登入的手遊元素 提升角色能力的素材等等,都要靠刷或課金57
[討論] 為什麼「課金手機遊戲」,大多不那麼好玩以下為個人觀點,如有不同見解實屬正常,歡迎理性交流討論。 ===== 相信大家都看過,很多手機遊戲廣告,都會標榜, 這款遊戲極度燒腦、運籌帷幄靠謀略、利用策略統一天下....之類的廣告詞。44
Re: [討論] 課金便宜 3a太貴是因為賭博性質嗎版上討論過好幾次了 不過我還是小分析一下,不想聽我廢話的可以拉下馬看懶人包 手遊就多巴胺產生器 裡面的種種系統,包括但不限於:轉蛋、紅色醒目的通知、稀有道具、戰力排名、數值提 升、禮物、課金……等都不是為了遊戲好玩,而是要直接讓你分泌多巴胺用15
[閒聊] 為什麼要玩課金手遊安安 打給後 如題 我自己是沒有玩啦 但我看一些討論 有的遊戲沒課金玩不下去16
Re: [閒聊] 支撐手遊的是超級課長還是小資玩家啊看遊戲的本質怎麼設計啦,先談談課金的分層好了。 假設我們依照玩家課金的程度來分類,我個人認為大概可以做以下分類 1.課長:課金金字塔頂端,幾乎把所有能課的都課完,但數量非常少 ,甚至只有個位數 優點是只要討好少數課長就能維持遊戲的營運,缺點是要討好課長更5
Re: [閒聊] 免費網遊裡面 不課金的玩家的樂趣是什麼非競技為主的遊戲,因為不用跟其他玩家比較,樂趣不一定會建立在 強度排行上,只要不跟人比強度,無課玩家自然會找到自己的出路。 相對剝奪感是建立在比較上,如果一款遊戲以競技為主,課金的動力 在於如何戰勝其他玩家,那麼課長的強度優勢就很容易被無課玩家注 意到,那才會有相對剝奪感。2
[問卦] 課長代頭課金是不是會連盟友也課金現在手遊都要為了公會課金 不然就踢了你 因為你在最強的公會 當然課金有一個上限 每次活動課一千就好3
Re: [問卦] 為什麼長大後 打電動變得沒意思了人類是需要成就感和獎勵來驅動生活的生物 而我們的需求是有層次結構的,在滿足低層次的需求(如吃飯/睡覺)之前,個人無法繼續 滿足更高層次的需求(如娛樂/事業) 但現實世界的社會規則複雜,要達成的目標多且不明確,達成方法也不總是具體,達成 目標需求後的獎勵往往來得緩慢甚至不存在1
Re: [閒聊] 課了金的手遊想退坑會覺得錢白花了嗎你就把每一次的課金當成去按摩店阿 課金最快樂的時候就是當下 課金讓你產生多巴胺 它已經做到它應該做的事情了 你不要想說 蛤 我錢都花了 要手遊陪你一輩子X
Re: [閒聊] 富比士:暗黑不朽課金制比原神糟糕十倍有課 無課 PVP 才有感 PVE 怪物強度是根據你本身戰力制定的 同個 BOSS 每個人打起來不一樣 大課長這方面沒有比較優勢 -------------------------------------------------------------------
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